Eduardo Fornieles, creador del Reino Digital y la tecnoespada

El fundador de Studio Koba cuenta cómo ha sido el desarrollo del primer juego del estudio, Narita Boy.
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Narita Boy es uno de los juegos españoles más destacados en lo que va de año. Envía al jugador de una andanada aun mundo de neón con aroma de los años 80, referencias místicas y que incluye hasta el mito de la espada artúrica, con un aspecto muy personal de pixel art. Tras todas estas ideas se encuentra el arrollador Eduardo Edu Fornieles, que ha conseguido con su opera prima al frente de Studio Koba algo tan poco habitual como llamar la atención de la prensa y gustar a la crítica y a los jugadores.

En una entrevista realizada por videollamada, Fornieles ha revisitado con Vandal su historia desde que conoció los videojuegos con la NES que le regalaron sus padres cuando era pequeño y las recreativas hasta Narita Boy. Reconoce que fue un mal estudiante hasta que acabó Secundaria y cursó Bachillerato Artístico, donde obtuvo muy buenos resultados académicos, "y me metí en Bellas Artes porque nadie me recomendó no hacerlo y tampoco fue la mejor decisión porque a mí me gustaba dibujar y en Bellas Artes decía: ‘pero, mi futuro profesional ¿dónde está por aquí?’. Era todo muy ‘artistico’. Lo dejé al cabo de unos años y entré en una escuela de animación que se llamaba 9Zeros, ahora ha cambiado el nombre, y me fue muy bien porque aprendí a animar, conceptos de story board y formarme como profesional", nos cuenta. Fornieles pasó de ser un alumnos que veía la formación con desidia a "darlo todo" por la animación. También cambió de amigos porque se veía entrando en el mundo de la noche y con gente "que estaba tan perdida como yo" en la vida, dice, y se dedicó a formarse.

Diseñador de la escultura de los Premios Nacionales del Videojuego

Los profesores vieron la entrega y el talento para el arte de Fornieles y desde el principio estuvo haciendo prácticas de animación, que es en lo que pensaba en esos momentos, "ni sabía que había gente detrás que hacía los videojuegos, para mí era magia que aparecía en pantalla". Su carrera fue bien encarrilada desde el principio: trabajó en Nikodemo (estudio autor de Cálico Electrónico), y revela: "diseñé la Pulga del Gamelab. Lo diseñé yo en 2D, alguien lo hizo en 3D. Me di cuenta en un Salón del Cómic que vi un póster enorme y mi Pulga en Illustrator, en vectorial, y le digo a mi mujer, que por ese entonces era mi novia: ‘¡pero si eso lo he hecho yo!’y luego estuve atando cabos y tal y vi a gente con la pulguita y yo ‘¡Si eso lo diseñé yo, qué alegría!’". A lo largo de su carrera también ha trabajado en animación con Flash para publicidad.

Su siguiente trabajo fue en BRB, la productora de Claudio Biern Boyd (David el Gnomo, D’Artacán y Willy Fog, entre otras series), como director de arte y diseñador conceptual. "Hacíamos los paquetes de arte desde el estudio y mandábamos muchas cosas a India y China. Me vino muy bien para coger conceptos de producción", apunta.

Reconoce que en BRB estaba "muy cómodo" y se sintió bien tratado por el equipo, pero justo cuando pensaba que iba a permanecer mucho tiempo en la empresa conoció a su mujer, Chie Wakabayashi, originaria de Japón y parte de Studio Koba, y decidieron irse a este país. "Me fui por amor y, además, no conocía nada ni del idioma ni de la idiosincrasia japonesa, absolutamente nada más allá de lo que puedes ver en ‘Callejeros Viajeros’, que ves el cruce de Shibuya y piensas ‘¡qué bonito!’. Luego Japón tiene sus más y sus menos, como cada país y cada cultura".

Diseño en 2D de las pulgas, el premio nacional del videojuego que se entrega en Gamelab.
Diseño en 2D de las pulgas, el premio nacional del videojuego que se entrega en Gamelab.

Fornieles es un hombre inquieto, que salta con facilidad entre temas, algo que, dice, siempre le ha sucedido "con un déficit de atención, cuando dibujaba era cuando me concentraba y escuchaba. De hecho, en muchas reuniones estoy dibujando, pero no porque no escuche, al contrario, porque es una forma en la que relajo un poco las manos y mi cabeza y me entran los conceptos que la gente me intenta transmitir". Se le nota la pasión en todo aquello que emprende, y ese entusiasmo se plasma en sus obras y en su trayectoria. Siempre ha dibujado, sostiene, "pero, en el fondo, lo que me gusta es el storytelling y gracias a la herramienta del dibujo la puedo proyectar en papel y darle vida. Todo lo que voy aprendiendo de animación, dibujo, Unity, story board son herramientas que me permiten al final poder explicar algo. El comic me apasiona, pero en este país no te puedes ganar la vida con soltura en la industria, los contratos con las editoriales me parecen un poco paupérrimo. De hecho, cuando estaba en Japón el camino se bifurcaba entre ‘me dedico a los cómics a muerte ahora que estoy aquí tranquilo o me voy a los videojuegos’. Intenté lo de los cómic, estuve haciendo uno durante unos meses y mi mujer me decía si iba a ganar dinero y yo ‘espérate’. Acabé el cómic y conseguí hablar con editoriales y pensé ‘¡madre mía, si esto no cubre gastos de nada. Y ya me metí a los videojuegos, pero tarde, con 34 o 35 años".

"Cuando estaba en Japón el camino se bifurcaba entre ‘me dedico a los cómics a muerte ahora que estoy aquí tranquilo o me voy a los videojuegos’"

Además del cómic, durante aquellos primeros tiempos en Japón Fornieles también colaboró con varios proyectos españoles de manera puntual, "me daba un poco de respeto meterme en el mercado allí en Japón, no conocía nada., mi inglés estaba ahí pero necesitaba unos ajustes y, al final, al cabo de un año, entré en una empresa francesa de tecnología, ingenieros todos, de programación". La empresa trabajaba con Ankama (Dofus) y estaba portando un juego de Flash a HTML, y uno de los socios le contrató "para pitchear juegos de Kickstarter. Vio mi portfolio, dijo ‘este tío tiene muchas ideas’ y me metió en una mesa de escritorio en plan ‘vamos a crear un juego de gladiadores, crea un tráiler y nosequé’ y así estuve unos meses. Me pareció un buen curro. No era muy productivo porque no estaba trabajando con nada tangible, estaba haciendo mi pixel… una mañana, me fue muy bien en ese trabajo porque eran franceses y yo lo bueno es que he ido al Liceo Francés, entonces me podía comunicar bastante guay sin utilizar el inglés, aunque es verdad que el inglés iba mejorando. Una mañana, Momo, que era una secretaria japonesa me dijo ‘mira este tráiler, que te molará mucho’, y era de un juego que se llamaba Vane, lo hacían en Tokio, a una hora y media de donde estaba trabajando yo, unos chavales suecos y americanos".

Eduardo Fornieles, creador del Reino Digital y la tecnoespada Imagen 2

Artista conceptual en Vane

Tras ver el vídeo, Fornieles escribió al estudio que lo estaba desarrollando, Friend&Foe, algunos de cuyos integrantes habían trabajado en The Last Guardian. Meses después, cuando el estudio consiguió financiación, Fornieles se incorporó como concept artist. La oficina estaba frente al parque Setagaya, en una casa brutalista, todo muy hipster, y cuando llegabas al parque había una tienda que vendía tartas de manzana y había un olor, era idílico", nos cuenta. "El creador del proyecto se había ido y me metieron para insuflar creatividad, pero me di cuenta de que tampoco escuchaban mucho. Es ‘lícito’ porque es su proyecto, pero yo me acabé yendo aunque es verdad que también me inspiró mucho su proactividad y el emprendimiento, veías la actividad, venían los de PlayStation, era muy Juan Palomo y me gustó mucho ver este rollo indie para pensar ‘voy a intentarlo yo’ y, además, para intentar no cometer los mismos errores, que a la larga los he cometido yo también. Me fue muy bien para aprender, para estar con un equipo de gente tozuda pero muy buena y se lo agradezco porque me dio las alas para pensar que si me requieren por aportar ideas, yo tengo muchas ideas y apretando un poco más y juntándome con más gente, para llevar a cabo mis propias ideas y no andar repartiéndolas a otros".

Vane, uno de los proyectos en los que trabajó Fornieles en Japón.

Vane no tuvo muy buena acogida, no llega al 5 en Metacritic, "se juntaba el rollo sueco, el director era un tío muy instrospectivo, y el otro era muy artístico y querían la cuadratura del círculo, ‘queremos que se entienda a través de las imágenes’, y yo pensando: ‘os vais a dar una hostia, por favor, poned un poco de texto’. Vale que Narita Boy hay mucho texto, pero al menos poned un poco de texto, que no hará nada de daño. La gente no se enteraba y luego les pilló el toro, que es algo que nos pasa a todos. Empezaron muy lozanos, muy tranquilos, pero no estaban produciendo y PlayStation les dijo ‘Va, acabad esto’ y lo acabaron, pero les faltó mucho pulimento", apunta Fornieles. "Me sabe muy mal porque ves tanto talento y de haberse planificado bien habrían sacado un 8 o un 9. El juego está bien, yo lo he jugado".

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Tras consultar con su mujer, "una de mis grandes suertes es que siempre ha confiado en mis locuras", dice. A principios de 2016 se acogió al paro y empezó a trabajar desde su casa. "Había tres pitches de juegos que quería hacer y el que salió fue Narita Boy", nos cuenta. "Estaba yo con mis ideas como si fuese el retrato de un asesino en serie, con cientos de papeles en la pared. Luego las cosas fueron tomando forma, dije ‘haremos un kickstarter. Vamos a hacer un tráiler’. Empecé con ‘el mundo de las ideas’ y, cuando ya tenía más o menos el personaje, de qué iba a ir la historia y tal, ya hice el tráiler. Es empezar la casa por el tejado, pero pensé que era una buena forma de darle un sentido narrativo, estético y una intensidad a algo que no existe y, a la vez, voy viendo el tono. Fue un poco improvisado, pero yo no tenía dinero para montar un estudio, contratar peña, hacer un juego… Lo probé con unos chicos franceses en Tokio, con uno (porque el otro rápido saltó del barco) que me dijo ‘ya tenemos el personaje corriendo’ y habían pasado tres semanas, pensé que así no íbamos a terminar nunca. Yo no soy de esa filosofía de ‘trabaja conmigo dos años en tu tiempo libre y ya te pagaré’, por eso me decidí a ir al tráiler y al Kickstarter, pam, de una". La música la compuso Salvador Salvinsky Fornieles, hermano del entrevistado, que también se ha encargado de los efectos especiales de Narita Boy.

Las primeras ideas de 'Narita Boy' se plasmaron en papel.
Las primeras ideas de 'Narita Boy' se plasmaron en papel.

Eduardo Fornieles recuerda que la gente con la que hablaron les decía todo lo que necesitaban y vio algunos Kickstarters (menciona al de The Game Kitchen para Blasphemous muy bien organizados, pero él pensó que no tenía ninguno de esos recursos, así que se lanzó a las bravas, con "mucho amateurismo, improvisación, tirar de instinto, de lo que te decía tu sexto sentido", dice. "Es un poco como yo, mucha improvisación y apagar fuegos mientras otro se enciende. Hicimos lo que pudimos". La campaña de microfinanciación obtuvo muy buenos resultados; la meta eran 120.000 euros y el proyecto recaudó 160.946€ de 5.012 patrocinadores, entre ellos la editora Devolver Digital. Con eso pudieron empezar el proyecto, pero Fornieles está convencido de que si se hubiera organizado mejor habrían conseguido más dinero.

Hora de convertir las ideas en un videojuego

Tras el éxito del Kickstarter tocaba ponerse manos a la obra y aterrizar las ideas (ya que la fecha inicial de salida del juego era 2018) en lo que Fornieles considera "la primera parte de Studio Koba. Comenzamos bien, pero Hacienda nos dio una buena hostia", indica, en referencia al hecho de que las aportaciones de microfinanciación se consideran preventas del juego y, por tanto, están gravadas con el 21% de todo lo recaudado, lo que supuso casi todo el dinero recaudado sobre el dinero que era la meta del juego. Fornieles se trasladó a una vivienda de sus padres en Pedrosa de Duero, en Burgos, "ya echaba de menos España y no quería hacer un Kickstarter en Japón porque ni hablo japonés, apenas lo chapurreo con mis suegros pero a nivel empresarial sería incapaz de comunicarme y en Pedrosa estaríamos tranquilos y mis padres nos ayudarían con el crío, que era entonces un bebé. A Japón seguramente cuando me jubile", alega.

Fornieles contrató un programador, y se fue a Cataluña, para trabajar juntos, "y seguimos un tiempo, pero en un momento dado la cosa no acabó de cuajar y cambiamos de equipo. Eso fue en 2019, ya íbamos con retraso del Kickstarter pero al juego le faltaba. Por mí lado tenía las cosas bastante avanzadas pero por el otro lado no avanzaban. Ahí cogimos a la salvación de Studio Koba, a grandes profesionales, a David Flores, que llevaba 20 años de consultoría y hacía juegos es sus ratos libres, es una enciclopedia andante; a Daniel Tomás, un chaval muy joven y con mucho talento, y a Adrián Chamorro, otro programador con más de 20 años de consultoría... gente muy buena, muy sólida que cogieron el proyecto y dijeron ‘vamos por partes, ¿qué pasa aquí?’ y gracias a eso en un año lo acabamos, que fue en 2020". En la primera parte pagué muchas novatadas y en esa segunda parte ya fue ‘¡buah, qué gusto y qué rápido!’. Salió todo muy, muy bien", expone.

Team 17 editó el juego; Fornieles afirma que ha tenido "una paciencia de santo" con el retraso, "se lo tomaron de la mejor forma posible. Siempre hablo bondades de ellos porque se portaron muy bien, podían haber recurrido a alguna cláusula del contrato haber dicho ‘si sois incapaces de hacer un juego, trae, ya y lo hacemos nosotros’ y no lo hicieron, confiaron en nosotros y se lo agradecemos", afirma el entrevistado. Studio Koba se encargó de la versión de PC y Mac y Team 17 lo llevó a Xbox One, PS4 y Switch.

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Todo el bagaje cultural de los 80 y Ready Player One

Studio Koba aprovechó muy bien la libertad creativa que da ser un proyecto indie, y que Team 17 respetó también por completo. La creación del juego, relata Fornieles, "fue un viaje a mi propio interior, a la nostalgia, todo ese contenido pop que me tragaba los fines de semana fue haciendo un amalgama. En años anteriores me leí Ready Player One y fue el resurgir de la nostalgia desde el tiempo presente y me gustó mucho ese ejercicio. También hablaba de un programador, un gurú, y eso lo quería incluir en el juego porque me fascinaba la historia de Steve Jobs y quería incluir los principios del hardware y el software y los microordenadores. Está todo lo tecno pero también es un homenaje a mi hijo, que era mestizo y quería hablar del mestizaje de una persona que es medio japonesa y medio, en este caso, americana, aunque mi hijo es español, y se mezclaba con la creatividad, porque la historia va de un programador que crea un juego porque yo soy un desarrollador que estoy desarrollando un juego y hablo de la creatividad, del crunch… es un batiburrillo que, como muy a mi pesar se ha ido retrasando, te da tiempo para iterar mucho más en la historia y en cómo desarrollarla, qué contar y qué dejar fuera. Tiene muchas partes porque luego es verdad que el Reino Digital es más William Gibson, Neuromante, pero a la vez más bíblico, más místico y se crea toda una mitología alrededor de los ordenadores como si fuese una civilización… muy loco, me quedé seco después de hacer ese juego".

Diseños conceptuales del protagonista de 'Narita Boy' pertenecientes a la página del Kickstarter del juego.
Diseños conceptuales del protagonista de 'Narita Boy' pertenecientes a la página del Kickstarter del juego.

Una vez terminado el juego, Fornieles decidió irse a Japón para el lanzamiento aprovechando que Tokio abrió los viajes y tenían visado "y pensé que era muy bonito porque el juego lo había empezado en casa de mis suegros, y pensé que sería bonito estar donde todo nació, poéticamente cerraba el círculo", afirma. No menos importante era que la familia conociera al segundo hijo de Fornieles y Wakabayashi. Nos cuenta que tenía muchísimas cosas en la cabeza "y cuando ya te sientes superado te quedas como un conejo en la carretera, ya no reaccionas, estás embotado de emociones, y yo me sentía un poco así. Es un cóctel explosivo de emociones", dice.

Unas buenas críticas y ventas

Las críticas del juego fueron muy buenas, tratándose del primer trabajo de un estudio tan pequeño, y las notas oscilan entre el 73 y el 77 en Metacritic, según la versión. Las primeras horas tras el lanzamiento el responsable de Studio Koba estaba pendiente de las valoraciones en las redes sociales. Afirma: "Hemos tenido mucha suerte porque los medios españoles, hemos tenido reviews superbuenas sobre todo porque han entendido el juego. También nos cayeron otras no tan buenas y lo asumes porque la media de Metacritic es importante, la gente cuando compra un juego le echa un ojo" y reconoce que ellos eran conscientes de lo que fallaba pero, como sucede casi siempre en el desarrollo de un videojuego, "era una cuestión de tiempo, si hubiésemos tenido unos meses más habríamos ajustado algunas cosas que quedaron en el tintero, pero el juego ya estaba para salir a vender. Para ser el primer juego, estamos supercontentos".

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Las ventas de las primeras semanas han servido para que el estudio esté trabajando en su siguiente proyecto y se mantienen en el tiempo, "no hemos vendido un millón pero vas fent como decimos en catalán", dice, aunque no da para mantener a todo el equipo que terminó Narita Boy y ahora solo están en el estudio Fornieles y Flores. El objetivo es convertir Narita Boy en una serie, pero depende del interés de los jugadores, así que la idea "está en barbecho", explica Fornieles. "Me lo estoy pasando muy bien y con menos tensión porque aprendes y haces las cosas de otra manera y pones unos hitos más realistas".

También promete que tendrá menos texto: "Es verdad que [Narita Boy] tiene mucho texto, pero es que soy un tío que me gusta leer y quizás no he mirado al mercado y he visto las necesidades de la gente. Quizás tiene mucho texto, sobre todo en los primeros compases. Quizás el videojuego no es el mejor medio para poner tanto texto, pero está pensado para la gente a la que le gusta leer y sumergirse en la historia, que se empape en el lore del juego", sostiene Fornieles.

Edu Fornieles en 5 preguntas

1- ¿A qué tipo de videojuegos juegas

Estoy con Hollow Knight porque no me lo acabé en su momento, es un juegazo, también a Blasphemous y con mi hijo juego mucho a la Switch, mucho Mario, mucho Zelda y también en la Play a The Last of Us y a The Devil Within, que son de los primeros que salieron en Play 4.

2- ¿Qué papel ha desempeñado tu hermano en el juego? La música es muy importante en Narita Boy?

Le dije a mi hermano "¿Has jugado a Hotline Miami?" y me dijo que no. Le pasé la banda sonora porque yo creo que le daba un protagonismo espectacular y quería que tuviese mucho protagonismo. Vengo del mundo de la animación, en el que la música y el audio es el 50% y lo planteé así. Le pasé las referencias de lo que buscaba y ha hecho un trabajo enorme, mucho más de lo que se le pedía, es muy voluntarioso y ha hecho un curro que a la vista está lo que se ha sacado de la chistera. Además, ha tenido que aprender todo el tema de synthwave, de los sintetizadores, los pluggins etcétera… ha hecho un trabajo muy encomiable.

Mi hermano estudió en el conservatorio muchos años y luego tuvo sus grupillos. De base es analista financiero. Se podría escribir un libro sobre él. Trabajo en Standard & Poors, los que nos llevaron a la quiebra en 2008 y todavía no se había destapado nada pero veía que el mundo de las finanzas estaba cargadito, saturado. Y como me veía que yo era feliz se puso a hacer música para publicidad y se ha ganado muy bien la vida con la publicidad. Narita Boy era la oportunidad de trabajar juntos, que llevábamos mucho tiempo queriendo, y me ha hecho caso, ha creído en mi visión y es muy de agradecer porque no ha habido ningún roce, todo ha fluido bastante bien.

Eduardo Fornieles, creador del Reino Digital y la tecnoespada Imagen 6

3- Viniendo de la animación, que es más realista, ¿por qué elegiste el pixel art para Narita Boy?

Por un lado estaba el acercamiento estético a la cultura de los videojuegos de antaño, que estaban hechos en pixel art, pero por otro lado, y no es casualidad, abarata muchos costes. Animar un personaje que tiene apenas 20 píxeles no es lo mismo que tener un personaje de 200 píxeles dibujado a línea superbonito. El pixel art abarata costes y eso me permite que yo me pueda gestionar todo. Y hemos tenido a Juan Díez que es un colega que me estuvo ayudando con las animaciones, se encargaba de las cosas más satelitales pero que era mucho trabajo que me quitó de encima. El pixel art es algo que puedes abarcar tú o un equipo mucho más pequeño que cuando te metes en un jardín de vector o rollo archivos grandes como Hollow Knight.

4- De dónde salió el nombre de Narita Boy?

Los domingos, cuando había buen tiempo, íbamos a las carreras de caballo, los keiba, y había una exposición de caballos legendarios y [estaba] el nombre Narita Brian, y me encantó el nombre. Así empezó.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

A Conrad Roset, el de Gris porque me siento muy afín, es un tío que viene del arte y me gustaría conocer el proceso creativo, conocer sus pormenores y todo lo que pasa entre bambalinas.

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Portada Narita Boy
Narita Boy PC Xbox One PS4 Switch
Lanzamiento: 30/3/2021 · Género: Acción / Plataformas / Aventura
Análisis Narita Boy
Narita Boy es un videojuego de aventura y acción en 2D, que apuesta por el pixel-art para ofrecernos un título inspirado en clásicos como Another World y que reúne una gran cantidad de referencias culturales del mundo pop y guiños a los años 80, entre las que el estudio destaca especialmente series, juguetes y videojuegos como He-Man y Double Dragon. Nos pone en el papel de Narita Boy, un héroe legendario, en una misión épica multidimensional: el mundo digital está siendo atacado y nosotros somos su última esperanza. Debemos conseguir la espada-tecno, la única arma con la que podremos hacer frente a la gran amenaza que se cierne sobre nuestro mundo.

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