Así son Will Waker, Geadowns y Beat'em Down, juegos de grado de U-tad

Se trata de tres de los proyectos del Grado en Diseño de Productos Interactivos de U-tad. Tres shooters basados en el tiempo, en mazmorras aleatorias y el ritmo, respectivamente.
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De entre los juegos que hay disponibles actualmente gratis en Steam hay ocho creados por alumnos de Grado de U-tad, sobre todo del de Diseño de Productos Interactivos, aunque también hay alguna alumna del de Diseño Digital. Aunque habitualmente en las universidades a los alumnos de grado únicamente se les pide que creen pequeños prototipos de los proyectos, en el Centro Tecnológico Digital U-tad se les pide que se enfrenten al desarrollo de un videojuego desde su concepción hasta su publicación para que salgan de la universidad con los conocimientos necesarios para comenzar a trabajar. Es el conocido como método U-tad, que comenzó con los másteres en desarrollo de videojuegos y luego se adaptó para los alumnos de grado teniendo en cuenta que estos continúan con las clases -y los exámenes- durante la producción y compaginan las dos tareas, pero deben cumplir los hitos como un desarrollo real, trabajar en el juego adoptando las decisiones que sean necesarias según los problemas que vayan surgiendo y tener en el plazo previsto un juego autoconclusivo.

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Los alumnos comienzan a trabajar en los proyectos divididos en grupos en el segundo semestre del tercer curso y al final de ese año un tribunal decide si siguen adelante con ellos en cuarto o comienzan un proyecto nuevo. Durante varias semanas vamos a ver más en profundidad estos proyectos creados por los alumnos de grado de U-tad, empezando por Beat ‘em Down, Geadowns y WillWalker; este último es uno de los juegos que se creado de cero este último curso.

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Beat'em Down, de Ambitious Games

el ritmo es la clave de Beat'em Down, un shooter en primera persona en el que el ritmo cuenta para poder causar más daño a los enemigos. Hay dibujado el molde de una flecha en el punto de mira y se consigue más puntuación si el disparo coincide cuando esas flechas coinciden en su punto máximo con la que está dibujada. Con unos gráficos neón que son apenas líneas y figuras geométricas sencillas, hay que ir eliminando diversos enemigos teniendo en cuenta que ellos utilizan un sistema similar, de forma que hay que combinar los disparos realizados con las esquivas para evitar que nos acierten los rivales. Las armas tienen tres ramas para mejorarlas. Incluye una buena variedad de temas e incluso se puede elegir música propia para recorrer los niveles.

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Geadows, de CoolDown

Sus creadores son seis alumnos, cuatro de ellos del Grado de Diseño de Productos Interactivos y dos alumnas del Grado de Diseño Digital. El curso anterior todos compartían una asignatura optativa pero este año ya no; aun así, informa CoolDown, las alumnas de Diseño Digital "han continuado con nosotros y han trabajado de Geadows de manera desinteresada, por compromiso con el proyecto, que es una combinación de shooter en tercera persona y roguelike que absorbe rápido al jugador de forma que, antes de que se dé cuenta, lleva ya unas cuantas oleadas de enemigos exterminadas y va mejorando las armas y el personaje que controla.

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Geadows iba a ser inicialmente un juego de disparos con una historia lineal, a lo Ratchet & Clank pero los componentes de Cooldown descartaron la idea "debido a su complejidad y buscamos una manera de mantener todo el gameplay alocado que teníamos en ese momento, pero simplificando en resto de sistemas", dicen. La narrativa lineal se sustituyó por una estructura roguelike, lo que permitió incluir las mejoras del personaje y las armas que, además, se pueden combinar entre sí.

Los componentes de CoolDown no saben todavía si van a seguir trabajando en el juego o va a emprender cada uno su propio camino, pero sí, dicen, "seguimos atentos al feedback que recibimos por parte de los jugadores y, de momento, hemos introducido varios parches para arreglar errores, mejorar el rendimiento y añadir un poquito de contenido extra".

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WillWalker, de DropOuts

Una ambientación ciberpunk para un intenso juego de disparos de perspectiva cenital en el que el tiempo es, literalmente, la clave para vivir. Hay que ir contrarreloj para superar cada nivel esquivando o eliminando a los enemigos y atravesando barreras, estas dos mecánicas son la clave del juego. Tenemos un tiempo determinado para superar cada fase y el reloj baja cada vez que recibimos un disparo y aumenta cuando recogemos el botín que dejan los enemigos muertos, por lo que se puede optar por jugar de forma más agresiva o más rápida. Según vayamos superando niveles conseguiremos puntos para desbloquear más personajes o subir sus habilidades en lo que es otra opción de personalizar la manera de jugar. Hay cuatro personajes para elegir, cada uno con un arma secundaria y habilidades diferentes: el señor del tiempo, el samurái, el francotirador y el hacker. el resultado es un juego rápido que anima a superar cada fase para mejorar a los personajes y seguir avanzando en las rápidas partidas.

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WillWalker lo han realizado ocho alumnos, aunque los primeros meses fueron solo 7, todos del grado de Diseño de Productos Interactivos de U-tad; cada uno eligió el rol que sentía que se adecuaba mejor a su aptitudes: 4 diseñadores, 3 programadores y 1 artista, aunque todos han apoyado a los demás además de encargarse de tareas como producción, testeo y análisis del juego, diseño de UX/UI y labores de marketing, cumpliendo así el objetivo de U-tad de que los alumnos tengan el conocimiento más completo posible del desarrollo de un videojuego.

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Un reto adicional para DropOuts

Los alumnos de DropOuts han enfrentado al reto adicional de tener solo un curso para crear el proyecto ya que no pudieron seguir con el que habían empezado el curso anterior, aunque este hecho les ha servido como acicate para motivarse y trabajar más duro "y en pocos meses llegamos a igualarnos con el resto de los proyectos e incluso ser de los primeros en obtener un feel concreto", dice el estudio. Al principio la idea era acercarse al máximo posible a juegos como Hotline Miami pero en 3D y con ambientación ciberpunk, "nos dimos cuenta de que, para conseguir el gameplay frenético que queríamos generar teníamos que trabajar con otra perspectiva que diese más información al jugador, a cercándonos a juegos como Ruiner", dicen desde DropOuts.

El coste de este tiempo menos de desarrollo ha sido tener que realizar recortes en personajes, modos de juego o, algo que al estudio le ha dolido especialmente, tener que comprar assets artísticos externos "pese a que tenemos a un diseñador que es un artista espectacular, pero no teníamos las aptitudes o el tiempo necesario para crear un estilo artístico consistente". Lo que sí tenía claro DropOuts desde el principio es que querían que el juego constase de 20 niveles y que el jugador gestionase la progresión de las clases a través de los resultados en las partidas y que pudiese probar distintos estilos de jugabilidad según la clase escogida para el personaje.

Tras haber entregado el juego para su evaluación académica y haberlo publicado en Steam, DropOuts ha seguido trabajando en WillWalker en los niveles, personajes y otros elementos y han preparado NFTs para vender.

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