Pepe Moreno propone que traslademos parte de la vida real a un mundo virtual

Hablamos con el creador del cómic Batman: Digital Justice, que se dedica a los videojuegos desde hace 20 años.
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¿Qué tienen en común las fallas, el primer cómic que se publicó dibujado por ordenador y la realidad virtual? La respuesta es Pepe Moreno, un artista que vio hace décadas en la tecnología la mejor manera de plasmar los mundos y las ideas que lleva en su interior

Moreno siente de una manera casi mesiánica que tiene una función que cumplir, llevar a cabo una visión del mundo que comenzó hace décadas, al principio de su carrera, y ahora esa misión está a punto de cumplirse cerrando lo que él considera "un círculo perfecto" con la obra de toda su vida.

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En la España de principios de los 70 no era fácil ser muy joven y tener inquietudes artísticas y deseo de expresarse. España se le quedaba pequeña y se sentía ahogado por las pocas posibilidades que permitía el régimen franquista y una sociedad que discriminaba a quienes se salían de la norma, el simple hecho de llevar melena "tenía el pelo más largo de toda España en esos días", nos explica en una videoconferencia por Skype desde su estudio -Digital Fusion Games- en Los Ángeles (EE.UU.), ya le causaba problemas, aunque siempre contó con el apoyo incondicional materno.

Dar rienda suelta a las inquietudes

El servicio militar en Ceuta tampoco fue sencillo y al terminar la mili, mientras sus amigos se casaban y pasaban de rodar películas a comprar frigoríficos, y estudió para ser ingeniero electricista "porque es lo que me decía mi padre", dice. Intentó encontrar la libertar de varias maneras, como adentrándose en la vida nocturna precursora de la Ruta del Bacalao como DJ de Barraca, pero no tardó en darse cuenta, dice, de que aquel modo de vida "era una pérdida de tiempo. Llegas a aburrirte de la diversión de chicas, beber, bailar, dormir, chicas, beber, bailar, dormir", según lo define Moreno, cuya mente es capaz de tener clara la imagen de lo que quiere conseguir como de tener la visión comercial para poder convertirlo en realidad.

En la España de los años 70 era difícil salirse de lo habitual e intentar ser creativo.
En la España de los años 70 era difícil salirse de lo habitual e intentar ser creativo.

Moreno encontró pronto la manera de dar rienda suelta a lo que llevaba en su interior y luego la ha ido evolucionando en el tiempo a medida que iba encontrando nuevos medios para hacerlo. En los primeros años no había muchas opciones, así que recurrió a lo más sencillo: el papel y el lápiz, pero, dice, por pura intuición, era la tecnología que existía para expresarse visualmente y crear mundos. Hoy día Moreno siente que está cerrando el círculo de su creación con su trabajo actual: "los mundos que diseñaba como fantasías en mi cabeza para que otros lo vieran, ahora los estoy construyendo en virtual reality de verdad", afirma.

Nueva York como principio de un camino

"Cada cosa que he hecho en mi carrera por instinto, por circunstancias y casualidades, han ido siempre en una dirección. Cuando me preguntan que cómo se me ha ocurrido esto digo que no se me ha ocurrido ahora, es lo que he hecho toda mi vida, siempre he construido los mundos que tenía en la cabeza. La flecha se tiró pero no iba a llegar al blanco en un día, iba a trabajar a través del tiempo, siempre he seguido el mismo instinto". El entrevistado cuenta que él ve en su cabeza el objetivo que quiere conseguir y lo que hace es encontrar la tecnología y los medios necesarios para plasmarlo.

"Los mundos que diseñaba como fantasías en mi cabeza para que otros lo vieran, ahora los estoy construyendo en virtual reality de verdad"

Moreno sentía que en España se lo iba a tragar una vida monótona y decidió irse. Conoció a una chica estadounidense con la que empezó una relación, ella le invitó a visitarla y en ese momento decidió iniciar una nueva vida en América, "sabía que tenía que irme de España y que tenía que ir a Estados Unidos", dice. En aquel momento ya estaba fructificando su carrera como dibujante, trabajaba para varias revistas españolas y había recibido un encargo de Metal Hurlant.

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Moreno se presentó en Nueva York con su portfolio y sin saber nada de inglés y buscó en una tienda de cómics la dirección de las principales empresas editoras. Le pedían que dejara la muestra de su trabajo, pero como no tenía más material no podía permitirlo y pedía entrevista en persona. En dos días, nos cuenta, consiguió tres ofertas, nada menos que en Warren Publishing (que editaba las revistas Eerie, Creepy y Vampirella), DC Comics y Marvel. Moreno reconoce que hoy día esta forma de encontrar trabajo es imposible pero está convencido de que la manera de empezar a trabajar es "dibujar, porque muestras lo que está en tu mente, y la gente se entera", dice, "mi pasaporte ha sido siempre mi arte, es la mejor manera de que se entienda tu arte, coge un papel y un lápiz y empieza a plasmar tus fantasías". De las tres ofertas aceptó la de Warren porque no le condicionaba trabajar con un personaje predeterminado ni encasillarse y sus revistas necesitaban un formato de historias cortas originales. Cuenta Moreno que se subió a la azotea del Empire State Building y sintió que por fin había encontrado el lugar al que pertenecía.

'Rebel', otro de los trabajos en papel de Moreno.
'Rebel', otro de los trabajos en papel de Moreno.

Las fallas y Sorolla como influencia artística

Aunque tras décadas viviendo en EE.UU. a veces cambia al inglés en la conversación sin darse cuenta, el origen español de Moreno es clave en su vida y en su arte: "Siempre busco la luz. Las fallas y Sorolla están ahí. En Valencia hacemos historias con esculturas, las fallas son un cómic tridimensional y luego lo queman, son muy brutos. En Valencia hay cuatro artistas por persona. Puedes ver a dos abuelas discutiendo sobre una escultura", dice. "Siempre he dado volumen, con sombreados, sin saber que era 3D, a las figuras por las fallas", sentencia.

Aunque lleva varias décadas en EE.UU., Moreno destaca la influencia de su Valencia natal en su arte.
Aunque lleva varias décadas en EE.UU., Moreno destaca la influencia de su Valencia natal en su arte.

Moreno fue una de las primeras personas que compró en Estados Unidos, a mediados de la décadas de los 80, un ordenador Amiga ("fue el primer ordenador gráfico, antes que el Apple", explica) y rápidamente se dio cuenta de que este nuevo medio iba suponer un avance para expresarse y empezó a pensar cómo aprovechar esa nueva tecnología para seguir desarrollando lo que tenía en su cabeza. Sentía que los cómics ya no le permitían seguir avanzando. "Recuerdo ir a una convención de cómics en Lucca, en Italia, en medio de mi carrera de los cómics, y le estaban dando un premio al maravilloso artista [Alberto] Breccia, que me encantaba, y le dieron gracias por su ilustre carrera, pero por hacer siempre lo mismo, [y me dije] ¿me estás diciendo que dentro de 50 años voy a estar haciendo lo mismo? Me dio miedo y pensé ‘no, no, no’. He tenido siempre una actitud creativa, completamente ADD [siglas en inglés para el Trastorno por Déficit de Atención] pero no porque me falte la atención sino porque las cosas se me quedan cortas, todo va muy lento", apunta, "siempre he estado buscando las fronteras, he sido siempre explorador".

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Para Moreno no hay diferencia en cuanto a la tecnología que utiliza, solo se trata de trabajar con un medio nuevo que ofrece más posibilidades. Igual que cuando llegó a Nueva York y buscó la manera de mostrar sus capacidades con el ordenador. Hay que recordar que en aquellos momentos no existían tabletas gráficas ni pantallas táctiles, de forma que los dibujos por ordenador se realizaban utilizando únicamente el ratón y algunas herramientas básicas y con la gran ventaja de la opción de deshacer los cambios realizados en la imagen frente al tener que volver a empezar con un error cometido en papel, "fue como nacer ciego y que, de repente, te dieran ojos", describe.

La oportunidad llegó con la ilustración del artículo "Tecnología en el año 2000" publicado en la revista Fortune [editada por Time Inc.] en julio de 1988. Al recibir el encargo Moreno propuso que las imágenes se creasen por ordenador, como muestra de las posibilidades de futuro de la tecnología. "En Time no sabían ni de qué les estaba hablando. Tenían IBMs con la pantalla negra y el texto verde y yo ya tenía un Mac". Fueron las primeras ilustraciones digitales que se imprimieron; en ellas se representaban avances por entonces inexistentes y que, con el tiempo, se convirtieron en parte del día a día como teléfonos móviles y videollamadas desde ordenadores portátiles.

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Primeros trabajos digitales

Una vez creado el material gráfico en pantalla fue necesario enfrentarse a una cuestión técnica: ¿cómo pasar el dibujo en pantalla al papel? Cuando Moreno se presentó con un floppy fue necesario investigar cómo convertirlo en una imagen en papel.

Después le encargaron Batman: Digital Justice. "Mi filosofía en la vida es di que sí y luego ya ves cómo hacerlo", asevera el entrevistado, así que luego hubo que inventar la división por colores "a pelo con la editorial Anaya, en Madrid, que eran pioneros en la separación de color que luego vendimos a Photoshop: CMYK, RGB…" nos cuenta Moreno. Las limitaciones técnicas eran muy grandes, "solo podíamos tener 256 colores por página", explica.

"Cuando uno tiene el conocimiento de la tecnología es como un guerrero con armadura, te tienen que hacer caso, porque puedes decir que espabilen a gente como Time Magazine"

Moreno decidió pasarse al diseño de videojuegos, primero Hell Cab, uno de los primeros juegos que salió en formato CD-ROM en el que el taxi infernal al que se refiere el título era en realidad una máquina que llevaba a través del tiempo al pasajero tras firmar un pacto. Luego desarrolló en su estudio Digital Fusion Games varias entregas de Beach Head, una vez más porque el medio le permitía nuevas formas de expresarse, pero defiende con convencimiento que se trata de la misma línea creativa: "Beach Head es igual que un cómic mío, con sus colores, su historia… lo que pasa es que no existía aún el medio que lo unía todo", dice. "Cuando uno tiene el conocimiento de la tecnología es como un guerrero con armadura, te tienen que hacer caso, porque puedes decir que espabilen a gente como Time Magazine", dice Moreno, quien se considera una especie de evangelista de las capacidades de las nuevas tecnologías.

'Batman: Digital Justice' supuso una revolución en el mundo del cómic.
'Batman: Digital Justice' supuso una revolución en el mundo del cómic.

Beach Head 2000 salió a la venta en el año 2000. Se trataba de un fps en el que el jugador debía defender la playa de un ataque enemigo por mar y aire, con desembarco incluido. Le siguieron dos juegos más, Beach Head 2002 y Beach Head: Desert War

Cree que con el desarrollo de la realidad virtual tiene en sus manos un nuevo medio para revelar un mundo que ha creado su mente, "le da una visión estereoscópica para que ya no te lo tengas ni que imaginar", afirma, y añade: "es el círculo completo, no tengo nada que contar, tú métete ahí a ver qué pasa".

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El mundo virtual frente al mundo físico

"No salvas al mundo educándolo. Eso es realidad, es físico, es pesado, cuesta dinero, cuesta tiempo, cuesta energías. Tú cambias el mundo creando hábitos diferentes", afirma Moreno. "Imagina que vivas donde vivas,y nazcas donde nazcas, siempre y cuando tengas acceso a un ordenador, que también se puede proveer de forma barata, puedes hacerte rico. Desde un sótano de Líbano puedes crear una tienda de VR, vender historias, lo que quieras. Y ya no se trata de acceder a un máximo de 5000 o 10.000 personas, que es lo máximo a lo que puedes acceder hoy día con los cómics, sino a 5 o 10 millones".

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El nuevo "Beach Head 2020 no es un juego, es una nueva dimensión", afirma Moreno. Para ello está creando un proyecto que se va a desarrollar en varias fases, que han empezado en Beach Head 2020, una nueva versión de la serie de videojuegos que creó a principios de siglo, en VR. El juego está ya disponible en Steam y con él Moreno espera conseguir el entrevistado atraer a los jugadores, a los que luego les dará muchos más alicientes, como un mundo persistente en el que sucedan de vez en cuando eventos relacionados con el juego. La intención es crear en los jugadores el hábito de entrar y participar en esos eventos y, al absorber la atención en el juego conseguir un estado de paz en el jugador con un efecto similar al que tiene la meditación o la religión.

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No es la primera vez que Beach Head se puede jugar en realidad virtual, a principios de siglo hubo versiones de los primeros juegos de la serie para la cabina arcade V3 Vortek Machine, que tenía un gran casco amarillo para poder jugar en realidad virtual. En esta ocasión el juego es solo el primer paso de este nuevo mundo que Moreno está creando en el que habrá también una ciudad virtual. "Hemos construido el Palacio de las Artes de Valencia en VR, para que lo puedan visitar en todo el mundo, estoy haciendo mis tebeos en VR para que los vean en todo el mundo. Ya no hay que enviarlos para que lo impriman, transportarlos y distribuirlos", dice Moreno, "amo a los cómics pero como medio de comunicación se acabó. Hay que olvidarse del papel". También piensa el entrevistado que cuando aparece una tecnología nueva se tarda un tiempo en entender sus ventajas, y estas llegan cuando ya ha pasado el boom inicial de interés hacia la novedad. "Imagina hacer una historia VR del Titanic la noche antes de hundirse, pero no solo a nivel gráfico, que tiene mucho mérito, sino a nivel emocional, las conversaciones que tenía la gente, ahí es donde se pone la piel de gallina", afirma Moreno.

Un mundo virtual completo

El proyecto de realidad virtual de Beach Head 2020 es muy ambicioso y propone experiencias en realidad virtual o una combinación virtual y física. Tendrá bancos, oficinas, apartamentos, iglesias, salas de conciertos… El hiperrealismo de los gráficos conseguirá engañar al cerebro para convencerle de que lo que ve es real. Para tener una reunión de trabajo solo será necesario ponerse el casco de VR, dice Moreno, y se han acabado los viajes a la oficina. Pone como ejemplo el minijuego Sushi Dinner, de citas virtuales, en el que dos personas, cada una en un lugar real diferente, piden sushi y luego se lo comen mientras están juntos en el mundo virtual de forma que el cerebro parte de esa experiencia no es real. Según afirma el entrevistado, "es el futuro, no para sustituir a la realidad, sino para darte las cosas que la realidad nunca te dará porque el mundo físico es muy caro y muy pesado, para viajar tienes que coger un avión, irte allá...", promete que será un paso más allá de lo que ofrecía Second Life hace 15 años.

Moreno es el director del estudio Digital Fusion Games, en el que realiza todo tipo de trabajos audiovisuales e interactivos.
Moreno es el director del estudio Digital Fusion Games, en el que realiza todo tipo de trabajos audiovisuales e interactivos.

El creador de Beach Head 2020 resume sus objetivos para este año: "Ahora ya puede vivir dentro del juego. ¿Qué quiere decir esto? ‘He jugado al juego -el combate- y me bajo a mi bunker’. Ahora no tenemos muchas cosas interactivas, pero aquí duermo, aquí está el váter, este es mi armario con mis cosas, mis tebeos y novelas gráficas viruales, mis juegos e incluso un laptop propio. La versión siguiente es que dejas de jugar, desconectas y haces tus cosas, pero el juego está en lo que llamamos time continuum donde el tiempo es continuo (sincronizado con tu tiempo local) y no para y nunca va a hacerlo a partir de ahora. Que sin darte cuenta empieces a pensar en el mundo del juego estés en él o no y a experimentar una realidad alternativa. Si quieres jugar de una manera casual, vale, y si quieres involucrarte más y estás en la oficina y de repente hay un ataque tengas que ir a repelerlo y luego seguir trabajando. Se van a poder crear tiendas y negocios digitales y la gente se va a poder ganar dinero, ganarse la vida, dentro del mundo de Beach Head. La idea es que los usuarios-jugadores puedan lograr autosuficiencia económica y, si no, enriquecerse gracias a un sistema blockchain económico independiente".

Criptomonedas y micropagos

Es un concepto que busca cambiar la vida de los jugadores. Según Moreno,

Todo esto responde además a un modelo de negocio actual que combina la criptoeconomía con los micropagos, para los que se utilizarán Beach Head Credits (BHC).

La arcade de VR en la que se pudieron jugar los primeros 'Beach Head' estará dentro del búnker para jugar en RV a juegos de hace 20 años dentro de la RV actual.
La arcade de VR en la que se pudieron jugar los primeros 'Beach Head' estará dentro del búnker para jugar en RV a juegos de hace 20 años dentro de la RV actual.

Beach Head 2020 tiene una criptomoneda propia, el Beach Head Dollar (BHD), que comenzó a cotizarse de 4$ y actualmente está en 3$ en los mercados asiáticos. "Juega, divierte y prospera por así decirlo. Libertad, igualdad y prosperidad (es la inscripción en la moneda BHD) y lo demás son cuentos,. El objetivo es de empoderar al individuo y democratizar las economías… jugando. La política es un instrumento de cambio inefectivo, anticuado y aburrido", dice Moreno.

La idea, expone Moreno, es que los jugadores se acostumbren a usar los BHC y luego conectarlos con los BHD. "Lo mismo que sucedió con las desktop publishing y los libros digitales con Batman: Justicia Digital hace dos décadas, cuando empecé a enterarme de las economías cripto [me dije] ‘esto tiene algo’ y me acabé asociando con otro español, de Andorra, que está viviendo en Tailandia, Alexis Yellos. Fue como el undo [deshacer] al principio de los ordenadores, algo que, aunque no se acabe de entender completamente en un principio, tienes la sensación de que es algo gordo y decides tirarte adelante a ver qué pasa. El día oficial del enlistado en Bangkok [Tailandia] de nuestro BHD token en los mercados de intercambio subió de 0,40 céntimos a más de 4$. No me lo podía creer, yo mirando el número 4 pero sin ver el 0 delante, hasta que me di cuenta de que el mundo de juego estaba valorándose a más de 300 millones de dólares. O sea, que una idea se valoraba a ese nivel y un minuto antes era pobre, por así decirlo, y un minuto más tarde era rico. Netflix estaba filmando todo esto en vivo y es parte de un documental sobre blockchain y criptomoneda", expone.

Según Moreno, "Yo no tengo problema en ser la persona más rica del mundo, quién sabe, siempre y cuando haya ganado el dinero no explotando a los demás, aprovechándome de los demás pero dándoles las herramientas, el lugar y la oportunidad. No estoy aquí para darte una oportunidad, estoy aquí para crear las condiciones donde tú te des a oportunidad a ti mismo".

El tiempo que los jugadores estén dentro de Beach Head va aumentando el valor del BHD y a cambio se les ofrece todo un mundo virtual. El valor de las criptomonedas, como demostró bitcoin, puede llegar a ser muy elevado "porque el mundo normal ya no funciona, estamos al final de una cultura que empezó a terminarse hace más de 10 años. Ese mundo se acabó y ya no vuelve", dice Moreno, quien tiene una fe absoluta en su proyecto igual que confió en su habilidad para dibujar un cómic entero por ordenador cuando nadie concebía que fuera posible.

Pepe Moreno en 5 preguntas

Nota de la redacción: hemos acortado las preguntas quitando frases repetitivas pero manteniendo el sentido original lo máximo posible

1- Dime un estilo artístico que te guste en un videojuego

Te puedo decir lo que no me gusta. Mi arte siempre ha sido muy colorido, con mucha luz. Optimismo total. Yo me preguntaba por qué los juegos eran todos marrones Hell Cab y oscuros, sombríos, ¿por qué no poner un ambiente con sol, por qué no son divertidos? El arte de los juegos ha llegado a un punto donde gráficamente son la perfección casi total, juegos como Medal of Honor, me encantan todos esos juegos de la II Guerra Mundial que son como la realidad, pero luego el gameplay es un arcade, ¿por qué te gastas todo esto en hacer un arcade? Si vas a hacer un arcade haz un juego con cuadritos, Minecraft, qué más dará.

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En el nuevo Beach Head teníamos la posibilidad de irnos hacia Medal of Honor, fotorrealista, pero eso cuesta mucho dinero y se trata de ponerle estilo, y el estilo es individual. Lo primero que tienes que hacer cuando diseñas algo es ponerte orejeras y a tomar por culo con las convenciones. Eso se aplica a todo, cuando yo hacía cómics me gustaban Moebius, los grabados del siglo anterior... pero cuando estoy sentado dibujando es como una masturbación mental, estás haciendo lo que te gusta y como te gusta o como puedes. Si cuando lo sacas al público a la gente le gusta ahí está el secreto del triunfo: que estás haciendo lo que te gusta, de corazón y algo distinto.

El fotorrealismo es muy pesado y en el móvil no va a funcionar, hay que encontrar un promedio y la manera de conseguirlo es darle un estilo propio al juego. Tienes que llegar a un punto en que da igual lo que hacen los demás.

Al principio de hacer juegos de CD-ROM me gustaban porque éramos un montón de amigos de San Francisco haciendo cosas que no se habían hecho nunca. Ahora veo cosas como Medal of Honor, porque me gusta la II Guerra Mundial, pero el gameplay no me gusta, en absoluto. Grand Theft Auto tiene un estilo muy congénito, es un mundo abierto como quiero que sea Beach Head pero tenemos medios mucho más limitados y debemos suplir esa falta de medios con estilo. Y mi juego favorito de toda la vida, Missile Command, es perfecto. Beach Head es el Missile Command.

Junto a muñecos de numerosos héroes americanos está el Capitán Trueno.
Junto a muñecos de numerosos héroes americanos está el Capitán Trueno.

2- ¿Y en realidad virtual?

El primer juego en realidad virtual lo hice antes que nadie, el primer casco en realidad virtual lo hice antes que nadie. Half-Life: Alyx para mí es el mejor, está muy bien hecho, me gusta el estilo medio caricatura, pero mucho de lo que he visto es un entendimiento muy limitado de virtual reality, de lo que es obvio. Y hay algún juego de terror con el que te mueres de miedo. Pero normalmente no tengo tiempo de jugar juegos porque tengo que jugar mi juego. No soy un jugador, miro la interactividad, la absorción, que puedes hacer lo que quieras, imitar la realidad… para mí ahí está la intriga.

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3- Intentas construir una experiencia de juego integral y hay otros proyectos parecidos aunque lo que intentan es mas combinar videojuegos con televisión… reunir varios tipos de entretenimiento, ¿crees que van en una dirección equivocada?

No es equivocada, ellos hacen lo que quieren. Yo soy una persona diferente, tengo una experiencia que mucha gente no la tiene, tengo un sentido del mundo único. No me fijo en esas cosas. No veo a nadie que esté aprovechando las emociones humanas, que es donde está todo. Yo creo un templo, la situación por la que quieres ir al templo y lo que te va a pasar mentalmente y eso no lo vas a experimentar en ningún sitio. Para mí esa profundidad es el valor de la experiencia. He creado una emoción, porque la emoción tiene un valor infinito y al final el día la gente se lo va a pasar mejor en el hub que estamos haciendo, viendo cómics, imitando la vida real y viendo que tienen una puerta y pensando qué hay detrás de esa puerta.

Si te he cogido ya ahí lo demás da igual. El secreto de los juegos son los tres clics, que la gente cliquee una vez es normal, que lo haga dos veces, es posible, pero si lo hace tres veces ya son tuyos.

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4- Al hablar de cómo hiciste Batman: Digital Justice usando solo el ratón dices que es una simple cuestión de técnica, pero ¿cuántas horas hacen falta para dominar esa técnica?

No solo es el ratón, son las herramientas, si pulsas mayúsculas haces una línea recta y así construyes el edificio, clac, clac… puedes hacer un borrador y luego dibujar encima. Es más construir que dibujar, ahora se puede dibujar a mano y luego escanearlo pero cuando no había nada de esto era darle y darle. Hay gente que puede dibujar con los pies, es como dibujar con la mano izquierda, si te empeñas y practicas, el cerebro simplemente se reorganiza. Con el lápiz tienes control y con el ratón no, es un ajuste mental. Lo hice porque lo tenia que hacer, no es una cuestión de tiempo sino de que tienes que hacerlo, y con el undo puedes hacerlo a trazos, luego haces otro nivel… encuentras la manera. Pintar con óleos es más difícil. Yo vi que tenía ventaja porque no lo estaba haciendo nadie.

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5- ¿De dónde viene Pepe Moreno como nombre artístico?

No lo elegí, se eligió para mí. Mi papá venía de Cuenca y en Valencia somos medio moros, mi mamá es una belleza mora. Allí los nombres normales son Vicente, Pepe… y mi mamá quería que yo me llamara Pepe. Mi papá me puso Saturnino, y me identifico tanto con Saturnino como con Pepe porque Saturnino quiere decir que no soy de este planeta, soy de Saturno, que es un planeta mágico.

Mi mamá a mi papá le llamaba Toni, creo que tiene ADD, como yo, y para ella Saturnino era demasiado largo, y a mí me llamaba Pepe desde pequeñito. Ya no me identificaba con Saturnino.

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El primer día de instituto, en un centro sindical, con curas. Esperar una hora en fila, con mi ADD, no podía estar sin alterar la paz, yo ya no escuchaba nada, estaba gastando bromas, y llamaron a Saturnino Moreno y no contestaba nadie. Ya en clase caí y dije que era yo, aquello fue demasiado para la gente normal.

Al sacarme la nacionalidad en EE.UU. me dijeron que podía cambiarme el nombre y pensé: "si soy Pepe, estoy firmando en todo Pepe Moreno", y me cambié el nombre. Tengo un problema con los pasaportes porque puedo tener pasaporte español y americano, pero me dicen que no saben quien soy al ver el certificado de nacimiento.

Sara Borondo
Redactora

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