José Herráez, el PR que consiguió dos portadas de Edge para el juego español Rime

Tras pasar por algunas de las empresas más prestigiosas, como SEGA y Disney ahora trabaja en los británicos Frontier Developments.
José Herráez entrevista
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Actualizado: 10:12 15/7/2020

José Herráez es un hombre sereno, callado e introvertido hasta que llega el momento de hablar de videojuegos. Entonces cambia y se convierte en un conversador animado capaz de contar anécdotas y proporcionar datos interesantes durante horas. "Le debo todo esto a un tío mío, un hermano de mi padre al que le encantaban no solo los juegos sino toda la experiencia audiovisual en general. Tenía todos los vídeos disponibles por entonces: VHS, Beta, 2000. y también sistemas de videojuegos de la época. Lo primero que recuerdo haber jugado es en la Atari 2600, pero ya fue definitorio cuando compró un Commodore 64, poder jugar sobre todo a Commando, el juego mítico de Capcom, que era un port de una recreativa muy famosa de los 80. Me podía abstraer horas y horas. A fuerza de insistir para ir todos los fines de semana a ver a mis tíos para estar jugando toda la tarde, mis padres acabaron cediendo y me acabaron comprando a mí un Commodore 64. Fue una experiencia reveladora. Se convirtieron inmediatamente en mi hobby favorito y no he vuelto a mirar atrás desde entonces", nos cuenta por Skype.

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Ha trabajado en Codemasters, Sega, Disney, Tequila Works, Mercury Steam y, desde hace unos meses, es PR&Communications Manager en el veterano estudio británico fundado hace 25 años por David Braben, Frontier Developments, aunque llegó al estudio británico casi al mismo tiempo que empezaba a extenderse el Covid-19 por Europa y el estudio decidió trabajar en remoto. Herráez se volvió a Madrid y desde entonces trabaja desde España, aunque espera volver a Cambridge, sede de Frontier, cuando acabe la pandemia.

La estrategia de la primera PlayStation marcó el camino

La idea de trabajar en algo relacionado con los videojuegos, aunque no tenía claro cómo encauzarlo. La llegada de la primera PlayStation le mostró el camino: "Hasta entonces las consolas y los videojuegos habían sido muy de nicho, pero PlayStation salió con una campaña muy mainstream , muy dedicada al público en general. Ahí fui consciente por primera vez del alcance que iban a tener los videojuegos a partir de aquel momento y pensé: ‘esto es lo que quiero hacer’. Era muy consciente de que no tengo talento artístico, con lo cual el arte en los videojuegos me estaba vetado, tampoco se me daban especialmente bien las matemáticas, con lo cual la programación iba a ser complicada, pero soy suficientemente creativo y me gusta el mundo de la publicidad y la comunicación", dice, y decidió acceder por esa vía estudiando la carrera de Marketing y Comunicación en un centro privado, ya que "en la universidad pública, estamos hablando de principios de los 90, solo había una especialización dentro de la rama de Económicas y Empresariales y, dado que mis recursos económicos eran muy, muy limitados, tuve que compaginarlo con varios trabajos que, lamentablemente, no tuvieron nada que ver con el mundo de los videojuegos pero me permitieron costearme la carrera y me ayudaron a la hora de tomar conciencia de cómo funcionan las empresas", recuerda.

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Además de su amor hacia los videojuegos, Herráez contaba con la ventaja de tener un buen nivel de inglés, conseguido, como otra mucha gente de su generación, a través de los videojuegos; más concretamente, a un videojuego: "jugando a Elite, una gran aventura épica que todavía muchos no se explican cómo consiguió meterla David Braben en los ordenadores de la época. Ahí me picó el gusanillo de saber lo que aparecía en pantalla, de comprender mejor los diálogos de los videojuegos que jugaba. Poco a poco, con un diccionario fui ayudándome a comprender mejor lo que estaba jugando, y también gracias a mi afición a los cómics y la literatura, hasta que un día descubrí que ya no me hacía falta ese diccionario", dice Herráez, aunque por entonces no sospechaba lo útiles que le iban a resultar aquellos conocimientos de inglés, esenciales para trabajar en videojuegos.

Tras terminar la carrera empezó a trabajar en una empresa de software educativo, aunque era algo precario y que duró muy poco. La siguiente parada fue en el departamento de Marketing y Comunicación de una inmobiliaria en la que solo había un ordenador conectado a internet (algo habitual en el año 2000) "y era en el que yo trabajaba. No sé cómo acabé en Monster no sé cómo llegué a una oferta de trabajo para un responsable de comunicación de nivel junior en Codemasters en España". Tenía solo unos 10 meses en total de experiencia, pero se presentó a la oferta y le llamaron para una entrevista "y fue una de las que más he disfrutado durante toda mi carrera", afirma Herráez.

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La entrevistadora era Clara Ramírez de Arellano, a la sazón marketing manager de Codemasters en España "a la que adoro muchísimo y con la que aprendí tantas cosas. Siempre le deberé haberme dado la primera oportunidad de haber accedido a este mundo que adoro. Cambió mi vida absolutamente", sostiene el entrevistado. "Aunque en el apartado de experiencia no cumplía los dos años que pedían, salí de aquella entrevista convencido de que iba a tener el puesto porque conecté fenomenal con Clara. La entrevista duró aproximadamente media hora y luego estuvimos dos horas hablando sobre videojuegos".

"Soy una persona tremendamente afortunada; trabajo en lo que me gusta y, además de haber sido valorado, he sido muy, muy bien remunerado. Nunca he tenido ninguna queja, creo que se me ha remunerado justamente respecto al trabajo que he hecho"

Atravesando las puertas de Codemasters el segundo día de trabajo

El primer día de trabajo voló a Inglaterra para ir al día siguiente al cuartel general de Codemasters en Leamington "y cuando crucé las puertas del edificio de Codemasters, que creció alrededor de la granja de los hermanos Darling, donde crearon sus primeros juegos, dije: ‘Bueno, ya está, lo he conseguido’, es un recuerdo maravilloso".

"Sé que ahora -continúa diciendo Herráez- cuando estamos haciendo esta entrevista, hay cierta polémica con gente que dice que cuidado con trabajar en lo que te gusta porque puedes estar explotado, y es cierto, pero yo siempre digo que soy una persona tremendamente afortunada; trabajo en lo que me gusta y, además de haber sido valorado, he sido muy, muy bien remunerado. Nunca he tenido ninguna queja, creo que se me ha remunerado justamente respecto al trabajo que he hecho. La sensación de haber contribuido al sector que tanto amas con tus ideas o tu esfuerzo, con pasión, no tiene precio para mí. Sé que mucha gente lo interpreta de otra forma, pero es lo que mi experiencia vital me dice. Estoy muy orgulloso de lo que he conseguido y me ha hecho sentir mejor como persona, me ha hecho sentir mejor conmigo mismo. Me ha hecho ver que realmente puedo ser bueno en algo y es algo que para mí no tiene precio".

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A principios de siglo Codemasters estaba viviendo una buena época. Igual que ahora, la base de su negocio seguía siendo los juegos de conducción, donde son uno de los mejores, pero cuando Herráez llegó la empresa estaba intentando diversificarse y crecer también como publisher para otros estudios. Según cuenta Herráez, "estamos hablando de la época de PlayStation 2 y la primera Xbox, y no solo trabajé con sagas como Colin McRae o TOCA Race Driver (que luego se reconvertió en PRO Race Driver y luego ya solo Race Driver y ahora creo que es Grid), y otros títulos como Operation Flashpoint, de Bohemia Interactive, que son los actuales desarrolladores de Arma, que es el heredero espiritual de esa saga. También juegos basados en licencias como Star Trek, juegos de aventuras como Prisoner of War. Toqué todos los géneros en diferentes plataformas. Pude trabajar con los equipos locales de PlayStation, de Xbox y de Nintendo y eso me proporcionó un bagaje y un conocimiento del sector bastante amplio a nivel nacional y también a nivel internacional, porque fui atendiendo a diferentes eventos internacionales y conociendo gente de prensa y de otras compañías en eventos como E3, como Gamescom (que entonces era Games Convention y se celebraba en Leipzig)".

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Sega llama a la puerta para recuperar la marca como third party

Herráez sostiene que en Codemasters estaba muy a gusto, pero le llamó una empresa a la que pertenecía su corazón seguero. Recuerda que en 2001, cuando él empezó a trabajar en videojuegos, Sega arrasó en los premios de la web Meristation con títulos de Dreamcast y, poco después se cerró la oficina española, "fue una auténtica pena pero ya sabemos que Dreamcast no fue el éxito que la compañía deseaba", afirma Herráez. Llegaron los problemas financieros para Sega, el rescate de manos del conglomerado Sammy y la reconversión del fabricante de hardware en third party, "vieron que tenían éxito con esta estrategia, llevando sus títulos a otras plataformas. Te dicen 10 años antes que ibas a jugar un juego de Sonic en una plataforma de Nintendo y te hubieras reído", dice Herráez. Entre los juegos que Sega lanzó por entonces estaba Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos, con las mascotas de Nintendo y Sega y licencia oficial del Comité Olímpico Internacional.

"Había cierto espíritu de start up< que tuvimos Javi y yo en las primeras semanas, que tuvimos que hacer de todo, desde encontrar una oficina hasta montar ordenadores. Era ese espíritu de estar empezando algo desde cero. Fue apasionante"

La sede de Londres siempre se mantuvo, y poco a poco Sega fue reabriendo algunas de las oficinas en otros países europeos clave: primero Francia, luego Alemania y después España, donde se encargó de la reintroducción de la marca Javier Rodríguez, acompañado de Herráez y, unos meses más adelante, Eduardo Tito López. "Para alguien como yo trabajar con Codemasters era un logro, pero hacerlo en una empresa tan conocida no solo en videojuegos sino en todos los sectores como Sega era un sueño hecho realidad. Además, había cierto espíritu de start up que tuvimos Javi y yo en las primeras semanas, que tuvimos que hacer de todo, desde encontrar una oficina hasta montar ordenadores. Era ese espíritu de estar empezando algo desde cero. Fue apasionante", dice Herráez, quien recuerda que años atrás de este episodio, Javi y Tito -por entonces en Virgin Play- organizaron por primera vez la apertura especial de una tienda Centro Mail (actual Game) para el lanzamiento de Resident Evil 2 y Herráez llegó con antelación, aunque no logró ser el primero en la cola, sino el segundo, lo que le dejaba fuera de la foto de rigor, "que tampoco era mi objetivo, pero hubiera sido bonito", afirma Herráez. Sí les dio un apretón de manos. "Ellos no se acordaban cuando se lo comenté. ¡Quién me iba a decir a mí que iba a trabajar con esas dos personas viviendo el sueño al que aspiraba!", exclama el entrevistado.

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En agosto de 2006 comenzó a andar la oficina de Sega en España y en septiembre Herráez viajaba al su primer Tokyo Game Show. Herráez es un enamorado de viajar, "jamás me cansaré de visitar estudios de desarrollo y eventos de videojuegos. 20 años después me sigue apeteciendo", sostiene, y añade: "Ahí estaba, no solo viajando a Japón sino visitando la sede central de Sega y el Tokyo Game Show y atendiendo a toda la prensa que se desplazó desde España".

Comunicación corporativa y el lanzamiento de PlayStation 3

En aquellos momentos se acercaba la salida al mercado de PlayStation 3 y, dice el entrevistado, "Sega era la compañía third party que más títulos aportaba el día del lanzamiento. Creo que eran cinco juegos diferentes, entre ellos Virtua Fighter 5, Virtua Tennis 3 y la versión de Sonic de la nueva generación, que ya había salido en Xbox 360, pero iba a ser uno de los títulos de lanzamiento de PlayStation 3. Ahí aprendí a trabajar a otro nivel porque no solo teníamos que trabajar estos títulos, sino también lo que es la propia marca Sega, lo que se llama comunicación corporativa, que la prensa y el público supieran que a pesar de que Sega no era un productor de consolas, no había disminuido la calidad de los títulos. Todo lo contrario, podían centrar todos sus esfuerzos en el software y crear el mejor juego posible para adaptarlo a las diferentes plataformas de entonces", explica Herráez.

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En su época en Sega trabajó en el juego La Brújula Dorada de la película del mismo nombre. "Fue una experiencia trabajar con sinergias con otros sectores como el cine, algo que me ayudaría más adelante en mi carrera", dice Herráez.

El que era entonces jefe de Sega en Europa, Mike Hayes, había estado antes en Codemasters y se llevó de esta última empresa la decisión de dar libertad a las filiales europeas para desarrollar sus propias campañas. "También tiene que ver que hubiera mucho ex personal de Codemasters, incluido yo", apunta Herráez, que añade que aprendió mucho de esa forma de trabajar: "A pesar de que tú puedes crear una campaña a grandes rasgos internacional que cubra las necesidades de todos los territorios en los que vas a lanzar tu título, tienes que dejar un cierto grado de libertad a los profesionales, ya sean agencias o tu oficina satélite de un país, para introducir su propia experiencia, porque, al fin y al cabo, ellos trabajan en su mercado y son los que realmente lo conocen. Tienes que darles la suficiente libertad para aprovechar las oportunidades que ellos consideren que pueden surgir en sus propios mercados. Si no, tienes un plan de lanzamiento muy encorsetado y puedes perder muchas oportunidades. En Sega teníamos obviamente que adscribirnos a ciertos mensajes clave y ciertos parámetros porque no todo vale cuando trabajas con marcas tan conocidas como Sonic o Golden Axe o Sega Rally pero sí suficiente libertad y confianza de tus superiores en Reino Unido y Japón como para poder introducir tus propios elementos en las campañas".

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Uno de los ejemplos que indica Herráez está relacionado con Football Manager, un juego muy exitoso en Inglaterra y menos en España, a pesar de que PC Fútbol estaba en sus momentos finales, pero era difícil hacerse hueco. Sega España decidió romper con la tradición de Football Manager de mostrar un entrenador sin rostro para que el jugador se identifique con ser el protagonista e incluir en la portada a Juande Ramos (por entonces entrenador del Sevilla FC) como imagen del juego. "Nos llamaron las oficinas de otros países para felicitarnos, no solo porque las ventas funcionaron mucho mejor en esa edición, sino por haber convencido a la alta dirección en Inglaterra y Japón", nos cuenta Herráez. El impacto mediático fue muy alto hasta el punto de que, recuerda el entrevistado, en la rueda de prensa de presentación del juego hubo casi 200 medios acreditados.

" Me apetecía trabajar para otra compañía que no solo tuviera interés en los videojuegos, sino que tuviera otras áreas de negocio con las que pudiera crear sinergias"

Cuando Disney apostó fuerte por los videojuegos

Tras dos años en Sega llegó la oferta de Disney Interactive para gestionar las relaciones públicas y comunicación de España y Portugal. "Fue una de las decisiones más difíciles que he podido tomar en mi carrera", explica Herráez. "Estaba increíblemente feliz de ser parte del equipo de Sega, no estaba considerando marcharme, pero sentía que lo que estaba haciendo era muy similar a lo que había hecho anteriormente en Codemasters y me apetecía trabajar para otra compañía que no solo tuviera interés en los videojuegos, sino que tuviera otras áreas de negocio con las que pudiera crear sinergias. Siempre me ha gustado el entendimiento con otras líneas de negocio para mejorar el mensaje y enriquecer la campaña. Además, Disney es una de las marcas más conocidas del mundo, junto con Microsoft y Apple. Los videojuegos eran una de las áreas de negocio más pequeñas por entonces dentro de la propia Disney, y estaban creciendo mucho. Ellos habían visto el impacto que estaban teniendo los videojuegos en la economía global, ya se había sobrepasado al cine y la música hacía bastante tiempo, y estaban invirtiendo en adquirir equipos de desarrollo y contratar profesionales que se pudieran hacer cargo de las campañas de marketing y comunicación en todo el mundo", sostiene Herráez.

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Tras pensarlo mucho, aceptó porque la remuneración era muy buena y tenía proyección de futuro: hasta entonces Disney había creado software educativo o infantil basado en las licencias propias y apenas había lanzado algún juego más destinado a jugadores tradicionales como Pure o Turok. El acuerdo incluía trabajar un tiempo cada año en la oficina de Disney en Hammersmith (Reino Unido) con el equipo central europeo de estrategia para crear los planes de comunicación para juegos como Split / Second o Tron: Evolution (que acompañó a la película "Tron: Legacy"). También iba a salir un RPG basado en "Piratas del Caribe" que se acabó cancelando "y era una pena porque era precioso. Pero bueno, acabamos lanzando Lego: Piratas del Caribe, que fue tremendamente divertido.

Aquel Piratas del Caribe: Armada of the Damned en el que trabajó el estudio canadiense Propaganda Games tenía características que recordaban a otro juego Disney de la época, el Epic Mickey de Warren Spector (Junction Point). Al preguntarle al respecto, Herráez contesta: "Era una idea maravillosa, y es una pena que no no se acabara de llevar a cabo, que buscaba precisamente crear un banco de conocimiento dentro de los estudios que pertenecían a la propia Disney que enriqueciera el propio contenido del juego, que hubiera sinergias entre los diferentes estudios, incluso trasvase de profesionales, para crear los mejores juegos basados en franquicias Disney o en nuevas franquicias como Split / Second. Vimos un pequeño reflejo de lo que podía haber sido en el modo Toy Box que apareció por primera vez en Toy Story 3 y que luego llegó a aparecer en Disney Infinity. La idea era dotar a los juegos de Disney de una identidad propia fácilmente reconocible. Cuando ya incluías en la mezcla las IP de Disney, Marvel y Star Wars, el cielo era el límite".

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Cuando Disney dio marcha atrás en el mundo de los videojuegos

A los tres años de haber empezado esta nueva estrategia Disney decidió acabar con todas estas ideas y dar la espalda casi por completo a los videojuegos, ya que no habían obtenido los resultados esperados. Uno de los juegos que no obtuvo las ventas deseadas fue Split / Second. El entrevistado recuerda qué sucedió: "Se decidió que saldría la misma semana que Blur, que era un juego de Activision muy similar en su concepto, y el mismo día que Red Dead Redemption. A pesar de que levantamos banderas rojas la gente que tenemos conocimiento del sector, la alta dirección decidió que sería en aquella fecha concreta. Pasó bastante desapercibido a pesar de ser un grandísimo juego, tanto a nivel de ventas como a nivel de noticias. Red Dead Redemption acaparó absolutamente todo y por muy buenas razones, claro. Todos sabemos el poder que tiene Rockstar, no solo a nivel de crear unos juegos maravillosos, sino también a la hora de llamar la atención del os medios y acaparar todos los espacios publicitarios".

Disney, explica Herráez, se debe a los accionistas, y cuando los videojuegos no dieron los dividendos esperados, se decidió desinvertir. "Básicamente, a partir de 2011, cuando un estudio terminaba un proyecto, la alta dirección lo cerraba", afirma el entrevistado. La plantilla se empezó a reducir a pasos agigantados y se llegó a prescindir del 85% de Disney Interactive.

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Herráez mantuvo su puesto en un principio porque también supervisaba las divisiones de Disney Store y Productos de Consumo, pero en 2012 se vio, por primera vez en su carrera profesional, desempleado en un país inmerso en una gran crisis económica pero, cuando lo recuerda, lo que más destaca es que también estaba fuera de los videojuegos "donde no solo he desarrollado una carrera profesional sino que he hecho los mejores amigos de mi vida. En mi infancia, el único pero que podría poner a mi afición a los videojuegos es que no tenía amigos que compartieran este hobby, fue una experiencia necesariamente solitaria para mí. Sin embargo, al acceder a este mundo y conocer a la gente de otras compañías de videojuegos y, sobre todo, a tantos periodistas con los que he tenido tan buena relación durante tantísimos años porque todos compartimos esta pasión y por eso es fácil hacer amistades dentro de este sector. De repente ves que no estás solo, que hay gente que comparte tus gustos y con los cuales podría estar hablando horas y horas de este sector que nos apasiona a todos. Estos contactos los mantengo pero me veo fuera ‘del servicio activo’".

Nuevos retos en un estudio independiente

El nuevo trabajo tardó en llegar: "fue una experiencia muy dura a nivel profesional pero también a nivel personal y me pasó factura a nivel económico", dice Herráez. En aquel tiempo realizó trabajos de traducción y colaboró con alguna agencia, pero nada estable, "hasta que no solo puedo incorporarme de nuevo al mercado laboral, sino que gracias a los dioses, al mundo de los videojuegos y en un ámbito diferente, pero igual de apasionante y que me sirvió para reorientar mi carrera profesional", recuerda el entrevistado.

Es muy diferente estar codo con codo con diseñadores, grafistas, artistas, músicos, programadores… y ver cómo el juego va tomando forma, desde que son prácticamente cajas hasta que ves unos paisajes ultra detallados y preciosos

En lugar de trabajar para una distribuidora, Herráez pasó a formar parte de un estudio, Tequila Works, de una multinacional gigantesca a un proyecto casi personal e independiente. "Estoy tremendamente agradecido a Raúl Rubio, a Luz Sancho y al resto del equipo de Tequila Works", afirma rotundo. "Hasta entonces trabajaba integrado en equipos de marketing, visitaba estudios de desarrollo de forma puntual, hacía al año 12, 15 visitas, pero eran visitas de uno o dos días. Es muy diferente estar codo con codo con diseñadores, grafistas, artistas, músicos, programadores… y ver cómo el juego va tomando forma, desde que son prácticamente cajas hasta que ves unos paisajes ultra detallados y preciosos. En el caso de Tequila Works, todos sabemos que la orientación de este estudio por un preciosismo gráfico y un nivel artístico de primer nivel es absoluta".

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Herráez descubrió lo útil que resulta tener en el equipo de desarrollo a un responsable de comunicación por el hecho de "compartir un café o una comida y tener una conversación casual con artistas, diseñadores e incluso programadores, porque muchas veces se nos olvida que todo lo bonito que vemos en pantalla por debajo son matemáticas puras. Esas conversaciones con todas las áreas de trabajo dentro de un videojuego permiten saber la inspiración que pudieron tener a la hora de implementar tal o cual mecánica o dirección artística. Los integrantes del equipo te pueden dar la clave para toda una campaña de comunicación, algo que atraiga a medios de todo el mundo".

A esto hay que sumar que se produce una fuerte motivación por el éxito del proyecto. "trabajando para grandes corporaciones obviamente te puedes identificar más o menos con la marca, pero son grandes corporaciones. Ahí estás en un equipo reducido; en Tequila Works, en el momento más álgido en el que se estaba trabajando al mismo tiempo en Rime, en The Sexy Brutale y en The Invisible Hours éramos 30 personas nada más, con lo cual los conoces a todos a la perfección. Y todo el esfuerzo y la ilusión que están poniendo porque es su proyecto… tú no puedes ser menos, no puedes fallar, tienes que dar absolutamente lo mejor de ti para que todo ese esfuerzo y trabajo brille en medios internacionales. Este también fue el gran cambio de paradigma para mí", cuenta Herráez, que llevaba los planes de comunicación internacional, de forma que pasó de tener una base de datos con unos pocos centenares de medios a más de 2.000 contactos lo que supone, dice, "que ya no puedes estar tan en contacto directo con estos medios entre los que cuento con muchos amigos. Fue una forma de crecimiento personal que creo que ha valido la pena de verdad".

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Porta de Edge para Rime en dos ocasiones

Uno de los hitos que consigue Herráez durante su etapa en Tequila fue conseguir dos portadas de la revista Edge dedicadas a Rime. La del número 273, correspondiente a diciembre de 2014, es la primera dedicada a un videojuego realizado íntegramente en España. "Es uno de los hitos del que puedo estar más orgulloso, haber tenido a todo el equipo de desarrollo en una portada en esta revista tan emblemática y prestigiosa, probablemente una de las revistas favoritas de todo el mundo ¡Y menuda portada!, pintada a mano por José Luis Vaello, que fue además el ideólogo del concepto de Rime, un artista espectacular, un genio. El momento en que vimos esa portada de forma digital y luego la tuvimos en nuestras manos, a mí se me caían las lágrimas, lloré como una Magdalena".

Más adelante, Enric Álvarez -cofundador y director de desarrollo de Mercury Steam- le contaría que Castlevania: Lords of Shadows estuvo a punto de conseguir una portada de Edge , pero Konami decidió finalmente optar por otra manera de promocionar el juego.

"Una portada en esta revista tan emblemática y prestigiosa, probablemente una de las revistas favoritas de todo el mundo ¡Y menuda portada!, pintada a mano por José Luis Vaello, que fue además el ideólogo del concepto de Rime, un artista espectacular, un genio"

Herráez comenta que le dijeron en la revista que había sido el número que más había vendido hasta el momento y añade entre risas: "puede que influyeran las cantidades industriales que pedimos para repartir no solo entre nuestro equipo de desarrollo sino entre familiares y amigos".

Cuenta el entrevistado: "Hace poco estuve hablando con Nathan Brown, que dejó hace unos meses Edge , y recordaba con cariño ese viaje, que fue el primero que hacía a España de forma profesional. Fue el primer contacto que tuvo alguien a nivel jugable con Rime, porque hasta entonces el secreto del juego estaba muy bien guardado y vi inmediatamente el potencial del juego como para encandilar a una revista con tantos valores artísticos como Edge . Eran la pareja perfecta".

Una segunda portada con un estilo muy diferente

Para el lanzamiento de Rime y, por tanto, el análisis, el juego consiguió su senda portada, con un estilo muy diferente. "No puedo apuntarme tanto ese logro -especifica Herráez- porque fueron ellos los que vinieron a nosotros. Estábamos en el PAX South cuando nos hablaron de la segunda portada del juego acompañando a la review. Obviamente, venía dado por el buen hacer del equipo de Tequila Works y el esfuerzo de mantenerles informados en todo momento de cómo progresaba el desarrollo. El arte de la portada fue espectacular, evocador y dice mucho en cuanto a las calidades de Tequila Works en general y de sus artistas en particular. Tan diferente a la anterior portada, con una línea nueva maravillosa pero muy diferente que habla de la versatilidad de los artistas de Tequila Works.

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Además de Rime, el entrevistado trabajó en The Sexy Brutale una coproducción hispano-inglesa que Herráez define como "un juego absolutamente maravilloso. Uno de mis juegos favoritos de la historia, a nivel personal, a nivel de jugador… adoro ese juego, creo que es absolutamente perfecto tanto a nivel gráfico como en su planteamiento de mecánicas y de diseño. Disfruté muchísimo desde que se acordó la coproducción con Cavallier Game Studios hasta que se lanzó. Junto con el responsable de marketing de Tequila Works creé la campaña alrededor de él, lo que es una nueva IP desde cero [...]. Fue una experiencia tremenda, un aprendizaje muy, muy valioso.

Mercury Steam, el estudio español más grande

Tras el lanzamiento de Rime y The Sexy Brutale, Herráez consideró que era momento de buscar nuevos retos aunque, puntualiza, "en ningún momento la empresa prescindió de mí, pero yo consideré que se iba a tardar en volver a necesitar los servicios de una persona dedicada a comunicación y PR". Mercury Steam estaba trabajando en lo que sería Raiders of the Broken Planet y más adelante se relanzó como Spacelords , se puso en contacto conmigo, yo ya tenía algunos amigos que trabajaban en ese estudio y me pareció un reto apasionante".

Faltaba poco para que saliera el juego, demasiado poco, apenas unas semanas, por lo que hubo que trabajar contrarreloj en un plan de comunicación para el lanzamiento. "Fue increíblemente divertido, no solo conocer lo que era el juego, que ya lo había podido probar en alguna feria, sino conocer al equipo de desarrollo, porque conocer al equipo de desarrollo es prácticamente media campaña de comunicación. Pueden dar pistas de por dónde tirar, cómo encontrar esa pequeña perla de información que te va a ayudar a comunicar el juego. Mi trabajo tiene mucho que ver con la traducción, es traducir lo que hace el equipo de desarrollo en programación, arte y diseño, para que lo pueda entender tanto la prensa como el usuario final", explica Herráez.

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El juego salió con un formato de capítulos independientes de pago con un prólogo gratuito. El entrevistado reconoce que tuvo algunas dificultades al principio "pero a nivel internacional cubrimos los objetivos. No cambiaría la experiencia de trabajar con el equipo de desarrollo más grande y más potente de España. Enric Álvarez no solo es una persona increíblemente inteligente, sino la persona más valiente que he conocido en este sector, lo digo con todas las palabras. Pone su entusiasmo por los proyectos, su absoluto amor por este sector delante de cualquier otra cosa. Siempre creyó que Raiders of the Broken Planet y luego Spacelords podía tener potencial a largo plazo. Hubiera sido muy sencillo, al ver que el lanzamiento no funcionó como esperábamos en un principio, haber puesto punto final, hablar con un distribuidor, poner el producto en una caja, lanzarlo y olvidarte, pero siguió apostando por el potencial del juego, que estoy de acuerdo es enorme tanto a nivel de mecánicas que no se habían probado hasta entonces como incluir la melé como elemento tan importante en un juego de disparos en tercera persona, el diseño de los personajes, la creatividad a nivel estético y también a nivel de mecánicas jugables para cada personaje y hacerlo único, es algo que muy pocos estudios triple A a nivel mundial pueden hacer y Mercury Steam lo hizo. Y, sobre todo, la apuesta absolutamente arriesgada y maravillosa de relanzar Raiders of the Broken Planet como Spacelords. Admiro mucho a Enric y espero volver a trabajar con ellos en el futuro, con razón son el mayor equipo de desarrollo que hay ahora mismo en España y estoy deseando ver qué hacen a continuación, porque estoy seguro de que va a ser espectacular".

Enric Álvarez no solo es una persona increíblemente inteligente, sino la persona más valiente que he conocido en este sector, lo digo con todas las palabras. Pone su entusiasmo por los proyectos, su absoluto amor por este sector delante de cualquier otra cosa.

Unos fans apasionados para Spacelords

En España el juego no ha tenido demasiada repercusión, pero cuenta con seguidores en todo el mundo para mantenerse desde 2017. "Que tantos años después del lanzamiento inicial siga teniendo su base de fans que no solo juegan a diario sino que siguen creando fanarts, comentando en los foros y compartiendo materiales del juego en redes sociales dice mucho de este título y la capacidad de atracción que tiene sobre determinado público. Es cierto que no ha llegado a ser mayoritario, pero atrae a cierto perfil de jugador y lo atrae de forma absoluta. Los fans son realmente apasionados del juego a nivel jugable, a nivel de lore y a nivel artístico, y son entusiastas a la hora de transmitirlo, lo que ha hecho triunfar en su justa medida a este título".

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En Spacelords Herráez ha podido desarrollar una nueva faceta profesional, al contribuir a crear parte de la historia del juego. "es algo que me hace sentir tremendamente orgulloso -nos cuenta-. He podido desarrollar otra de mis grandes aficiones, la escritura, dentro de los videojuegos. Pude añadir historias tanto para el lore como para los personajes del planeta roto en el cual se desarrollan todas las aventuras de Spacelords. La primera vez que me vi en los créditos de un videojuegos fue un momento de alegría, pero ver ya mi nombre dentro de lo que es el propio desarrollo del juego, no dentro de marketing y prensa fue glorioso, decir: ‘He contribuido en la creación de un videojuego más allá de lo que es la propia promoción del juego. De nuevo tengo que agradecer tanto a Enric como al resto del equipo de desarrollo que me permitieran esta pequeña intrusión laboral y no solo a ese nivel, los socios de Mercury Steam siempre me dieron total libertad a la hora de promocionar el juego. Cuando planteamos pasar de Raiders of the Broken Planet a Spacelors no nos quedaba más alternativa que ser arriesgados, les dije a Enric y el resto de los socios que para que la estrategia triunfase teníamos que ser absolutamente claros y transparentes al invitar a medios de todo el mundo para el cambio de marca. La premisa era: ‘vamos a contestar a todas las preguntas, no importa lo difíciles o complicadas que puedan ser’. La respuesta que tuvimos fue genial y vinieron medios de primera línea a nivel mundial precisamente atraídos por esa idea. Es algo que espero poder seguir transmitiendo en mi trabajo actual".

Un estudio dueño de su propio destino

Tras haber formado parte de multinacionales en las que el núcleo del mensaje viene ya construido a las filiales, Herráez decidió aprovechar la posibilidad de tomar las decisiones clave: "Marcas tan grande como Disney tienen que controlar muy bien el mensaje porque son marcas conocidas por millones de personas en todo el mundo, pero éramos los dueños de nuestro propio destino, era un proyecto indie, no había ningún distribuidor detrás de Spacelords, con lo cual no teníamos un gran presupuesto pero nuestra ventaja era la libertad".

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Las entrevistas a algún responsable de una superproducción suele obtener respuestas muy similares, siguiendo mensajes preestablecidos, pero en este caso no fue así; según afirma Herráez, "muy pocos medios coincidieron en el planteamiento de sus entrevistas, algunos las enfocaron al cambio de marca, otros en los riesgos del cambio de modelo de negocio, otros quisieron ahondar en las motivaciones que llevaron a Enric y al resto de Mercury Steam a plantear esta apuesta arriesgada y poner su propio dinero sobre la mesa a la hora de apostar por lo que era su proyecto soñado, el que realmente habían querido llevar adelante. No me cansaré de decir lo que admiro el valor y el coraje de Enric y cómo afronta todo con un optimismo incansable".

Stefanie Jooster, de Quiet a Soona

Una muestra de la libertad que tuvo dentro de Mercury Steam para llevar a cabo una comunicación diferente a la habitual es la contratación de Stefanie Joosten, la actriz que dio vida a Quiet en Metal Gear Solid V, para encarnar a Sööma, un personaje en Spacelords. Fue una manera creativa de reactivar la presencia del juego en los medios de comunicación un tiempo después del relanzamiento.

Herráez había conocido a Jooster en un evento de videojuegos y recuerda cómo fue: "cuando te sientas a planificar una campaña de comunicación siempre incluyes lo que se llama big idea, una gran idea que pones sobre el papel sin tener en cuenta el presupuesto que tengas para esa campaña o juego y muy pocas veces se lleva a cabo. En este caso la introduje y recuerdo ver las diapositivas con Enric y me miró y me dijo: ‘Hazlo, llámales’. No me había pasado nunca. Dentro de presupuesto tampoco fue algo absolutamente prohibitivo. Yo era fan de Stefanie porque soy un auténtico fan de Metal Gear solid y descubrí que es una persona cálida accesible y maravillosa y tanto ella como Mark, su manager pusieron todas las facilidades y trabajaron realmente duro durante horas en el estudio, las sesiones de captura, el doblaje… trabajando de forma maravillosa, personal y profesional, puedo considerarles amigos de verdad. Ya he dicho que soy una persona afortunada por poder hacer lo que hago, haber contado con la confianza de todas las compañías en las que he trabajado y haber podido recompensar esa confianza con pequeños y grandes éxitos".

José Herráez, el PR que consiguió dos portadas de Edge para el juego español Rime Imagen 19

Frontier Development, juegos que atraen a millones de jugadores

Una idea que tiene Herráez en mente desde que terminó la etapa de Disney es dar un paso a trabajar en campañas internacionales, "trabajar en las grandes líneas maestras de la comunicación en lugar de en el detalle, de contactar en el día a día con los medios. Pensé que era el siguiente paso natural en mi evolución como profesional", apunta. Había realizado docenas de entrevistas con empresas ubicadas casi siempre en Reino Unido y llegó en muchas ocasiones a la fase final, hasta que hace unos meses lo contrató Frontier Developments "ha ayudado también quizás mucho mi experiencia tanto en Tequila Works como en Mercury Steam de trabajar a nivel internacional, obviamente no con las grandes líneas maestras de comunicación sino contactando directamente con los medios en el día a día, ya que era la única persona de este departamento en ambos estudios", dice.

"Frontier ha lanzado sus propias IPs durante los últimos 5 años y ha logrado un éxito absoluto, todos los juegos que han lanzado han superado con creces el millón de copias vendidas pero es que, además, mantienen comunidades de millones de jugadores con contenido nuevo"

Como en los puestos anteriores, Herráez siente que ahora está donde debe estar "en este momento porque es un estudio de desarrollo que ha lanzado sus propias IPs durante los últimos 5 años y ha logrado un éxito absoluto, todos los juegos que han lanzado han superado con creces el millón de copias vendidas pero es que, además, mantienen comunidades de millones de jugadores con contenido nuevo, con nuevas expansiones tanto gratuitas como de pago, y Frontier busca convertirse también en un publisher, estamos ya trabajando en nuevos lanzamientos con otros estudios de los cuales no puedo comentar de momento nada. Ese híbrido de publisher y estudio de desarrollo encaja muy bien en mi experiencia gracias a haber trabajado con publishers pero también como parte integral de estudios. Esa mezcla poco usual es la que creo que ellos vieron en mí para contratarme y les estoy increíblemente agradecido".

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Herráez nos indica que tiene la sensación de haber cerrado un círculo y dice:"Uno de los juegos que más jugué en la época del Commodore 64 fue Elite (uno de los secretos peor guardados de mi carrera es que soy muy mayor) y ahora trabajo para David Braben, el fundador de Frontier Developments hace 25 años, trabajo para mi héroe. Imagina lo que fue llegar el primer día e intentar no parecer un fanboy. Me presenté el primer día con mi copia de Elite de Commodore para que me lo firmase esperando no quedar como un fanboy, que lo soy. Quiero darles las gracias por poner en mis manos la comunicación de juegos de los que no puedo hablar y de Elite Dangerous, que es el primer juego que publicaron a través de una campaña de Kisckstarter, a día de hoy seguimos lanzando contenido para más de 4 millones de jugadores. Es una gran responsabilidad para la que espero estar a la altura. De momento, no puedo estar disfrutando más".

Teletrabajo debido a la pandemia

Al llegar a Cambridge decidió alojarse en una habitación alquilada a través de una plataforma mientras encontraba casa, pero no le dio tiempo a hacerlo. Tres semanas antes de que el gobierno británico ordenase el confinamiento de la población de las islas Frontier decidió organizar el trabajo en remoto y envió a sus más de 500 trabajadores a casa, equipos de desarrollo incluidos. "Estábamos todos trabajando en casa de forma eficiente, coordinada y bien comunicados", describe Herráez. "A nivel logístico eso es algo descomunal y ha habido cierto impacto en nuestro calendario de lanzamientos y la gran expansión de Elite Dangerous que tenemos en la rampa de lanzamiento, que es Odyssey y estaba planificada para finales se año se ha movido un poquito más adelante, a comienzos de 2021 pero no es un retraso excesivamente grande y la comunidad lo ha entendido perfectamente. Poner primero a los empleados y nuestra seguridad es encomiable".

Herráez no vivía en la mejor situación y propuso volver a España y seguir trabajando desde la casa de su madre (había alquilado su piso) con más comodidad y así poder además cuidarla estos meses "no me dejaron acabar la frase, me dijeron: ‘coge un vuelo, vete a España y tómate un par de días para establecerte allí y sigue trabajando como hasta ahora’. Me pude traer el portátil de la compañía y trabajo como podía hacerlo desde una habitación en Cambridge", describe, en espera de que la situación mejore y puedan volver todos a la oficina. "No solo no hemos prescindido de nadie durante este tiempo sino que hemos seguido reclutando gente y se han incorporado ya de forma remota. Estamos creando un equipo absolutamente maravilloso, muy especializado", dice, y añade que en Mercury Steam trabajó con Karen Hernández como community manager "que lo hizo increíblemente bien, de forma maravillosa", pero ahora todo es mucho más grande y hay un departamento especializado en Community management i influencers además del apartado que lleva él de Marketing y Product Management, con un equipo joven "y creo que vamos a hacer historia con los próximos lanzamientos porque el entusiasmo y la calidad profesional que tienen no conoce barreras, no tiene límites".

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José Herráez en cinco preguntas

1. De los juegos en los que has trabajado antes de entrar en Frontier, ¿cuál se ha ganado un hueco en tu corazón?

Un par de ellos, Spacelords por la valentía del equipo de desarrollo y darme luz verde hasta donde yo considerara que debíamos ir a niveles de comunicación y porque es un juego muy arriesgado también a nivel visual y de mecánicas y es algo que sigo admirando. A nivel emocional voy a hablar de un juego de Sega, Valkyria Chronicles. Trabajé en la primera versión del juego, que salió para PlayStation 3 y tuve la suerte de ir a Japón a conocer a los desarrolladores justo cuando se había lanzado allí y se empezaba a trabajar en la campaña para traerlo a Occidente, fui con Lázaro Fernández, un periodista clásico. Lo primero que haces al llegar a Japón es ir a Akihabara y me compré Valkyria Chronicles porque los primeros materiales que había visto me pareció un juego absurdamente precioso, parecía una acuarela en movimiento y me enamoré inmediatamente. La temática de esta Primera Guerra Mundial alternativa me pareció brillante.

Al día siguiente vamos, hacemos las entrevistas, etcétera, y me acerco con mi copia y les pido a través del intérprete si son tan amables de firmarme la copia. Estuvieron medio minuto haciendo reverencias porque les pareció un privilegio que se lo pidiera cuando a mí me parecía al revés. Después me preguntaron que de qué medio era yo y cuando les dije que no, era era de la propia Sega en España, volvieron a hacer reverencias durante otro medio minuto. Un mes después llegó a la oficina un paquete desde Japón a mi nombre, mi jefe, Javier Rodríguez, me decía: "¿Qué has pedido ya por eBay?". Lo abrí y era una edición coleccionista que estaba agotadísima con una carta del director de nuevo agradeciéndome mi atención por haber asistido al evento y haberles pedido que me firmaran mi copia. Se me cayeron las lágrimas y me emociona incluso ahora. Era una réplica del Edelweiss, el tanque, con una caja muy hermosa que todavía tiene un lugar de honor dentro de mi colección.

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2- Esto me lleva a cambiar la pregunta que tenía preparada, ¿por qué te gusta coleccionar cosas relacionadas con los videojuegos pero que no tienen por qué ser juegos?

Así es, tengo una colección de guías de videojuegos que ya no sé dónde meterlas, porque además de las ediciones coleccionista me gustan también las guías. Algo que he buscado también durante mucho tiempo son los presskits, aunque no incluyan el juego. Me sigue gustando hacerlos siempre que tengo ocasión, creo que no solo es un detalle respecto a la prensa que es igual de entusiasta que yo con los videojuegos sino que, además, desde un punto de vista estratégico te puede facilitar un nuevo hito dentro de tu campaña de comunicación porque muchos medios lo van a poner en redes sociales cuando reciben un presskit bonito de un juego que están esperando.

"Lamentablemente", alguno de estos presskits acaba en eBay o se vende. Esto no debería ser así, pero he de reconocer que siempre que he podido me ha gustado coleccionarlos, porque creo que son parte de la propia historia del videojuego, cómo lo comunicas. Cuando se hace bien el presskit es un reflejo de los valores del juego y me gusta coleccionarlos, pero también todo tipo de merchandising. La colección de camisetas que tengo de videojuegos y que ni siquiera me he llegado a poner ocupa más espacio que la propia ropa que utilizo día a día. Todo lo que tiene que ver con videojuegos me fascina.

3- De todos los creadores que has conocido durante estos años, ¿hay alguno que recuerdes especialmente?

Trabajar con Warren Spector en Disney Epic Mickey. Pocas veces he visto una persona tan accesible, tan entrañable y tan apasionada no solo por su propia creación sino por el propio bagaje de los que están creando. Por aquel entonces era el director de Junction Point Studios fue el encargado de relanzar el personaje de Mickey Mouse dentro de los videojuegos y lo hizo de una forma espectacular. Su elección no fue casual, Spector es un apasionado conocedor de la historia de Disney, es una enciclopedia Disney andante y el amor que sentía hacia Disney y el propio Mickey Mouse no conocía barreras. Creo que por eso fue un juego tan especial. Incluso dentro de la propia Disney nadie conocía prácticamente a Oswarld, un personaje de Disney anterior al propio Mickey Mouse, y Warren lo volvió a traer a la actualidad de forma maravillosa incluyendo incluso dentro del lore del propio juego por qué Oswarld había desaparecido durante tanto tiempo.

Fue increíble trabajar con él en la campaña de comunicación global, aprender tanto de él… Yo conocía sus obras anteriores como System Shock y me pareció un privilegio ya conocerle pero ahondar en las razones por las que había llevado a Disney Epic Mickey por esos derroteros y la mecánica de pintar y borrar, fue enriquecedor en lo profesional y también por su calidad humana. Siempre recordaré una jornada junto a Pepe Arcas, que estaba en Nintendo (ya que el juego era exclusivo de Wii y Nintendo nos apoyó muchísimo a nivel internacional y nacional) y nos lo llevamos a tirar cañas y cortar jamón a un bar de Malasaña.

Años después, cuando yo estaba en Tequila Works, coincidí con el en el Fun&Serious Games Festival, en Bilbao, porque él daba una ponencia y aceptó un premio y cuando me acerqué con la frase preparada de: "No sé si te acuerdas de mí", me djo: "¡Hombre, Jose, cuánto me alegro de volver a verte! ¿Qué tal está Pepe?". Increíble, se acordaba de Pepe y de mí. La calidad humana que tiene es incomparable.

Yo por entonces trabajaba en un departamento de comunicación integrado en la propia Disney con unas compañeras que trabajaban en la división de cine, la de Disney Channel… y estaban acostumbradas a tratar con famosos, desde actores y actrices hasta estrellas de televisión y yo les decía: "para mí este es el talento" y alucinaban cuando mi "talento" era un hombre de mediana edad y bonachón, y cuando lo conocieron me dieron la razón.

4- ¿A qué evento internacional te gustaría volver y por qué?

Sin duda este año mi pequeña frustración es que iba a volver al E3 por primera vez desde 2010, porque tanto en la etapa que pasé fuera del sector como trabajando en Tequila Works o en Mercury Steam nunca hubo ni presupuesto ni necesidad de ir al E3. A Gamescom sí, porque era mucho más cercano y afín a nuestros productos, pero veía con mucha ilusión volver al E3 después de diez años sin poder asistir, pero las circunstancias mundiales han dicho que no es el momento indicado. Ya volveré en un futuro.

Guardo un gran recuerdo. La primera vez que fui al E3 fue en 2002 y he asistido a ocho ediciones desde entonces, pero la primera vez que fui allí tuve la misma sensación de cuando entré en Codemasters por primera vez, de decir: "ahora sí estoy en el centro neurálgico del mundo de los videojuegos. Ya sí lo he conseguido y aquí estoy. Espero volver en algún momento.

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5- ¿Qué tal es David Braven?

Es todo lo que puedes esperar de él. Un auténtico genio. A pesar de que ahora dirige un negocio multinacional y realmente en muy buena forma financiera (es envidiable ver en qué situación está y los planes de expansión que tiene Frontier, es todo lo que puedes esperar a nivel de un genio creador imparable e incansable.

Obviamente, ya no está detrás de lo que es el día a día del desarrollo de Elite: Dangerous pero es su criatura, su juego, alrededor del cual ha crecido su empresa, con lo cual sigue estando muy encima de cada detalle y las aportaciones que tiene son absolutamente esenciales. Es un auténtico privilegio trabajar con él porque a pesar de que, como digo, es un genio creador, es una persona igual de accesible y cálida, como Warren Spector. Desde el primer día sabe cuál es tu nombre, está preocupado porque tengas todo lo que necesitas para realizar tu trabajo.

No puedo estar más contento por haber tenido tan buenos resultados tras anunciar lElite Dangerous: Odyssey, la nueva expansión para el juego porque sabía que iba a estar muy pendiente de este anuncio y los resultados no han podido ser mejores.

Muchas veces, y es algo que vi en Disney, es mejor lo de "no conozcas a tus ídolo", pero yo he conocido a mis ídolos y siguen siéndolo.

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