Usuarios de ultraderecha contrarios a movimientos sociales y a la representación de personas con diferentes identidades de género han amenazado a la streamer Alanah Pearce por jugar en sus retransmisiones con el nuevo título para PlayStation 4, el esperado The Last of Us Parte II. Pearce ha admitido que no puede más con el acoso, ha confirmado que posiblemente no retransmitirá más partidas y ha publicado algunos de los mensajes con amenazas de agresiones que ha recibido.
"Voy a dejar de retransmitir más The Last of Us Parte II, creo. Espero que todos los que estuvieran esperando el juego lo disfruten, y que todos los que no puedan disfrutar de cosas que sí les gusten", ha dicho en un mensaje publicado en la red social Twitter.
Going to pass on streaming more TLOU2, I think. I hope everyone who is looking forward to it enjoys it, and that everyone who isn’t is able to play stuff they DO enjoy instead 🤍. pic.twitter.com/eGXMZyvsQj— Alanah Pearce (@Charalanahzard) June 19, 2020
Entre los mensajes amenazantes recibidos que ha hecho públicos están textos como "estúpida zorra pretenciosa, el juego es una mierda y tú mereces ser violada por defender mierda de justicieros sociales". Este término -en inglés, abreviado SJW ("social justice warrior") es una expresión derogatoria usada en ámbitos de ultraderecha para referirse a quienes mantienen posiciones de defensa de derechos humanos y contra el racismo, la homofobia, la igualdad entre sexos, y otras formas de odio. "La puta sarcástica se merece un tratamiento con palos de golf", se lee en otro mensaje que ha recibido Pearce.
Pearce sugiere que ha recibido una considerable oleada de mensajes de este tipo, una acción que podría estar coordinada y que se enmarcaría en otras campañas contra el juego por tener una protagonista lesbiana, como el review bombing en Metacritic.
Y es que entre los temas del videojuego está el antifascismo, la identidad y la lucha contra la homofobia, todo ello mientras presenta una intensa aventura que combina la tensión y acción con la introspección en Ellie.
Reacciones de este tipo muestran que hay un volumen, quizá no muy grande pero sí muy ruidoso, de jugadores que siguen rechazando la capacidad del videojuego para construir mensajes e historias complejas, auténticamente maduras que permitan multiplicar el número de experiencias diferentes de un medio interactivo y narrativo tan rico y poderoso como este.
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