Actualización: Un exdesarrollador de Naughty Dog ha aportado un nuevo testimonio sobre el crunch dentro del estudio, con acusaciones bastante graves, incluida la hospitalización de un empleado por las excesivas jornadas de trabajo.
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Un 70% de los diseñadores (no jefes) que trabajaron en Uncharted 4: El desenlace del ladrón, publicado en 2016 para PS4, no han participado en el desarrollo de The Last of Us Part II, el próximo juego de Naughty Dog que se publicará en la plataforma de Sony el 29 de mayo. El juego se anunció para febrero, pero el retraso de tres meses les ha servido para continuar haciendo jornadas de hasta 12 horas diarias (fines de semana incluido) que llevan arrastrando desde finales de 2018, según una investigación publicada por Kotaku basada en entrevistas a 13 desarrolladores del estudio, actuales y antiguos, que hablan de manera anónima por haber firmado contratos de confidencialidad y/o por miedo a perder su puesto de trabajo o posibilidades futuras.
El reportaje del medio norteamericano desvela que parte del equipo de Naughty Dog que trabajaron hasta el lanzamiento de Uncharted 4 dejaron la empresa cuando terminó la producción.
De los 20 diseñadores (sin contar los jefes) que se ocuparon de la última aventura de Nathan Drake, 14 han dejado la empresa. Explican que los empleados abandonan el estudio porque la situación del crunch se repite "una y otra vez para cada juego" que hacen.
Eso ha causado que el estudio de Santa Monica, California, haya tenido que fichar a diseñadores con menos experiencia. Pero el nivel de exigencia en cuestiones de perfección de Naughty Dog no ha disminuido, lo que ha conllevado que esos trabajadores tengan que trabajar durante horas extra para llegar al nivel; y que los compañeros que los forman también tengan que hacer crunch.
Naughty Dog intentó evitar el crunch en TLOU2; llevan haciéndolo desde finales de 2018
El desarrollo de Uncharted 4 tuvo que ser reiniciado tras el abandono de Amy Hennig, lo que dejó a Naughty Dog con dos años para terminar el juego bajo la dirección de Neil Druckmann y Bruce Straley, quien también dejó el estudio tras la producción. Para evitar esta situación, antes de comenzar la producción de The Last of Us Parte II Druckmann y otros dirigentes de la empresa se reunieron para establecer cómo sería "exactamente" el juego, según uno de los trabajadores.
"Honestamente pensaban que habían dado con un modo de no tener que hacer tantas horas extra", dice una de las fuentes de Kotaku. Salió mal. Conforme trabajaban en la demo para el E3 2018 tuvieron que cambiar cosas porque la opinión de los testers no era buena en temas narrativos y de afección por los personajes. Hubo que añadir elementos y cambiar otros, lo que hacía el juego cada vez más grande, a la vez que rompía la planificación. A finales de 2018 todos los departamentos estaban haciendo horas extra.
Adictos al trabajo sin un departamento de producción
Esta situación se replica una y otra vez por distintos motivos, pero la investigación de Kotaku dibuja dos claramente. El primero de ellos es que en Naughty Dog no hay un equipo de producción que establezca metas a corto, medio y largo plazo; que controle las horas; que planifique dentro de lo posible el proceso. Esto provoca fallas en la comunicación: un empleado puede estar, por ejemplo, dos semanas trabajando en una cinemática que los jefes ya saben que van a eliminar. El estudio contrató "un par" de empleados dedicados a la producción.
El otro motivo es que Naughty Dog, según las fuentes de Kotaku, contrata adictos al trabajo. No hay jefes que le digan a los empleados que tienen que trabajar horas extra porque lo hacen por ellos mismos. Solo añaden al equipo personas "apasionadas" por su trabajo. Los diseñadores, artistas, músicos y el resto de personas que hacen que un videojuego se haga realidad se quedan en el estudio porque se sienten mal si se van a casa, y un compañero que se ha quedado hasta las 11 de la noche no puede continuar su cinemática porque necesita que su amigo haga una animación.
Tras el retraso, TLOU 2 ganó dos semanas más de desarrollo porque se aplazará la fabricación de los discos
Además de los tres meses extra de desarrollo intensivo que Naughty Dog consiguió cuando el título se retrasó hasta el 29 de mayo, a mediados de febrero los jefes comunicaron a los empleados que tendrían dos semanas más. Habían negociado con Sony que la versión gold se retrasaba 14 días; es decir, la copia final que se envía a las empresas de copia de discos y distribución. Según Kotaku si el juego se hubiera publicado el mes pasado sería "un desastre".
Como cuando se hicieron públicos los problemas de crunch durante el desarrollo de Red Dead Redemption II, en los próximos días habrá jugadores que piensen que no comprando el juego, o esperando a una rebaja, podrán ayudar a solucionar el problema. La realidad es más complicada. El sueldo de los trabajadores, los afectados por esta situación, se incrementa con pluses cuando el juego alcanza cierta cifra de ventas en los primeros seis meses, o si consigue cierta nota en Metacritic, el agregador de críticas.
Pero algunos de los desarrolladores con los que ha hablando Kotaku se plantean si es mejor que el título no obtenga buenas críticas y que los directivos de Naughty Dog se den cuenta de que esa forma de trabajar es insostenible para mantener un estudio sin creativos que se fuguen por terminar quemados. Sea como sea, una de las fuentes valora así la aventura de Ellie: "El juego es realmente bueno, pero a un alto coste para la gente".