Teniendo en cuenta que la mitad de los ingresos de Take-Two provienen de las microtransacciones (que, a su vez, provienen de juegos como Grand Theft Auto V o NBA 2K17), no era de extrañar que la compañía se alzara en defensa de este modelo de ingreso en la industria.
Durante la conferencia anual Credit Suisse 21st Annual Technology celebrado en Scottsdale, el presidente de Take-Two, Karl Slatoff, dijo que la compañía no entendía las cajas de recompensas (loot boxes) como si fueran lo mismo que los juegos de azar.
"No vemos eso como un juego de apuestas", dijo Slatoff sobre la mecánica de los botines. "Nuestra visión de esto es la misma que la declaración de la ESA [Asociación de Software de Entretenimiento] en su mayor parte, por lo que [la legislación potencial] seguirá su curso".
Desde la publicación de Star Wars Battlefront II, gobiernos de distintos países europeos, como Bélgica, Francia o Reino Unido, han llevado el asunto de las lootboxes a sus agendas, siendo el gobierno belga el defensor de prohibir este tipo de mecánicas.
"En términos del consumidor se trata de una entrega excesiva de contenido", continuaba diciendo Slatoff. "Se trata de asegurarnos de que se centren en el compromiso, y creo que esa ha sido nuestra estrategia y objetivo, que los jugadores estén felices con lo que obtienen".
Creando "contenido atractivo"
Slatoff continuó diciendo que se trata de "crear contenido atractivo". Si lo que está a la venta es lo suficientemente atractivo y tiene un precio adecuado, los consumidores acudirán en masa, señalaba.
"Sí, no puedes obligar al consumidor a hacer nada", dijo Slatoff. "Haces todo lo posible para crear la mejor experiencia posible para impulsar el compromiso, y conseguir compromiso en el juego crea valor en las franquicias. Así es como siempre ha sido y cómo siempre será".