John Carmack: 'La novedad de la realidad virtual no durará mucho más'

Cree que hacen falta nuevas experiencias.
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Actualizado: 3:49 23/9/2020

John Carmack, director técnico en Oculus -empresa responsable del dispositivo de realidad virtual, Oculus Rift-, ha mostrado su preocupación sobre el estado de la industria de la incipiente tecnología. Según el veterano diseñador de videojuegos, los desarrolladores deben ir más allá en sus productos antes de que la novedad desaparezca.

No se puede vivir de la novedad eternamente

John Carmack, en el último evento Oculus Connect, ha dejado claro que los desarrolladores no pueden vivir del rédito de la novedad de la realidad virtual, según se hace eco Game Industry. "Estamos basándonos en la novedad de un producto y en el asombro inicial que produce una tecnología que la gente no había visto antes", explica.

John Carmack: 'La novedad de la realidad virtual no durará mucho más' Imagen 2

"Pero los desarrolladores deben ser duros y exigirse más. Necesitamos un cierto punto crítico. ¿Podéis hacer algo en realidad virtual que tenga el mismo valor, o más valor que esas cosas que hacemos o hemos hecho en sistemas que no son de realidad virtual?", comentaba Carmack.

"No se trata de ofrecer especificaciones y requisitos cada vez más altos. Se trata de bajar el listón de los mismos cada vez más para facilitar la adopción"

La emblemática figura del ocio electrónico fue muy crítico en aspectos muy concretos, como los tiempos de carga, o la optimización, algo que se ha visto reflejado en la reducción de requisitos en PC y la ausencia de cables, elemento que ya está estudiándose en Oculus. Carmack estuvo explicando a una audiencia entregada que los videojuegos deben ofrecer largas sesiones de juego, y que los actuales tiempos de carga de algunos títulos, aunque aceptables, en la realidad virtual son "venenosos" y una enorme falla de diseño.

"Seré claro. Imaginad que vuestro teléfono se toma 30 segundos para realizar una acción tan simple como el desbloqueo. Lo usarías mucho menos. Creo que los 20 deberían ser el más alto límite para los tiempos de carga en cualquier videojuego, y pienso empujar a los desarrolladores a que estos sean mucho, mucho menores", concluía.

Alberto González

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