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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Warhammer Online: Warth of Heroes

EA y Bioware Mythic probaron suerte en el saturado género de los MOBA, aunque, como os podéis imaginar, sin éxito.
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Ahora son los battle royale, ayer fueron los juegos de acción scriptados y mañana será otra cosa. Las modas vienen y van, y todo el mundo intenta subirse al carro. Algunos tienen más éxitos e, irónicamente, como si de un battle royale se tratara, la mayoría se queda por el camino. Hoy, aprovechando el lanzamiento de Warhammer: Chaosbane, queremos contar a historia de Warhammer Online: Wrath of Heroes.

Desde un primer momento, el equipo decidió hacer de la acción uno de los pilares.
Desde un primer momento, el equipo decidió hacer de la acción uno de los pilares.

Hoy nos vamos a 2008. Electronic Arts y Mythic Entertainment –también conocido como Bioware Mythic– habían lanzado Warhammer Online: Age of Reckoning, un juego de rol multijugador masivo online que, la verdad, estaba funcionando bastante bien. Consiguió vender un millón de copias, mantener durante bastante tiempo 800.000 suscriptores y generar una cantidad decente de ingresos, algo no siempre fácil en este género.

Mythic quería ofrecer un apartado visual atractivo y colorido.
Mythic quería ofrecer un apartado visual atractivo y colorido.

Allá por 2010, ambas partes acordaron aprovechar la moda de los MOBA, sigas de multiplayer online battle arena, utilizando la base de Age of Reckoning; de hecho, muchos consideraban Warhammer Online: Wrath of Heroes un spin-off de éste. Tras, mínimo, varios meses en desarrollo, en agosto de 2011 se anuncia oficialmente su existencia y se muestra una pequeña demostración jugable en la Gamescom, seguida de otra presentación en la PAX Prime del mismo año, apenas unos días después.

La idea era ofrecer un MOBA diferente a lo que ya había, y el estudio lo definía como «fast, fierce, fun» –rápido, feroz, divertido–. Warhammer Online: Wrath of Heroes apostaba por una jugabilidad más ágil y orientada a la acción con una cámara en tercera persona más propia, hasta entonces, de otros géneros.

La clave estaba en ofrecer una experiencia frenética y ágil, en la que la acción estaba asegurada. Las batallas estarían centradas en enfrentamientos de tres equipos, cada uno con seis jugadores, sumando un total de 18 luchadores por partida, que podrían cambiar de héroe tras cada muerte, eligiendo entre más de 20 personajes, durante los 15 minutos de duraba un enfrentamiento.

Al final de su vida, el título contaba con más de 20 personajes y cinco arenas.
Al final de su vida, el título contaba con más de 20 personajes y cinco arenas.

El poder cambiar de personaje en cualquier momento tenía su razón de ser. Cada héroe tenía su némesis, un personaje que podía destruirlo con más facilidad que los otros. Un ejemplo era Korith Deathbringer, que se especializaba en ataques a distancia a lo francotirador. Korith podía desequilibrar una partida, pero si uno de los equipos rivales usaba a Korelei, una elfa oscura, podían deshacerse de este rival en cualquier momento. Esto hacía que las partidas fuesen muy dinámicas, y obligaban a los jugadores a estar siempre atentos a la alineación rival y conocer las fortalezas y debilidades de cada héroe.

Cada personaje contaba con su némesis, particularmente fuerte contra ellos.
Cada personaje contaba con su némesis, particularmente fuerte contra ellos.

Cada personaje tenía cinco habilidades que se podrían modificar o mejorar, según avanzábamos y subíamos de nivel, aunque todas tendrían sus pros y sus contras, no serían simplemente más fuertes, ya que la idea era crear esa sensación de equilibrio permanente en las que la habilidad de cada jugador determina si una partida termina en victoria o en derrota. Esto también permitió implementar un sistema en el que un usuario podría abandonar una partida y uno nuevo podría entrar para poder mantener siempre los equipos completos.

Warhammer Online: Wrath of Heroes apostó por el modelo free-to-play, un modelo que Electronic Arts fomentó mucho en esa época. En abril de 2012, el juego lanzó su primera beta abierta, en la que por fin se pudo ver cómo funcionaría en su hipotético lanzamiento final. Así, tendríamos tres personajes disponibles en todo momento, que rotarían periódicamente. Si queríamos especializarnos en un héroe, podríamos adquirirlo con dinero real. Los elementos de personalización –armaduras, apariencias, etcétera– podrían conseguirse con dinero virtual o real.

No sabemos si un lanzamiento más tradicional habría podido cambiar las cosas, pero en febrero de 2013, ni si quiera un año después de lanzar la beta abierta, Electronic Arts anunciaba la cancelación del proyecto, que había recibido una enorme cantidad de contenido gratuito durante esos meses, tanto nuevos héroes como nuevos escenarios.

El juego ofrecía siempre tres héroes, aunque podíamos comprarlos individualmente para tenerlos siempre disponibles.
El juego ofrecía siempre tres héroes, aunque podíamos comprarlos individualmente para tenerlos siempre disponibles.

EA explicó que la compañía se estaba centrando en los móviles, y como parte de ese cambio de prioridades, Bioware Mythic sufriría también una serie de cambios. Muchos suponen que, sencillamente, las cifras de la beta abierta no convencieron a la editora para seguir adelante con el proyecto. De una manera u otra, Warhammer Online: Wrath of Heroes cerró sus puertas, y el estudio murió tan sólo un año después tras firmar dos juegos para móviles de Electronic Arts, Ultima Forever: Quest for the Avatar y Dungeon Keeper.

Apéndice:

30 minutos de jugabilidad:

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Lipotegui · hace un minuto
Hombre, los moba siguen precisamente en lo mas alto de los juegos online.

Noticias Vandal · hace 5 horas
EA y Bioware Mythic probaron suerte en el saturado género de los MOBA, aunque, como os podéis imaginar, sin éxito.

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