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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

The Getaway Online (PlayStation Home)

London Studio se prepara para recuperar la esencia de su añorada saga. Os contamos todo sobre su entrega perdida y su curiosa evolución.
The Getaway Online (PlayStation Home)
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Actualizado: 12:10 22/8/2019
Imagen de uno de los personajes de ‘The Getaway Online’.
Imagen de uno de los personajes de ‘The Getaway Online’.

Blood and Truth está a la vuelta de la esquina. London Studio tiene un interesante historial, con sagas como Esto es fútbol, SingStar o multitud de títulos para EyeToy, la cámara de PlayStation 2. El estudio británico siempre ha abrazado los nuevos periféricos de Sony, y ahora va a hacer lo propio una vez más con PlayStation VR. Tras el lanzamiento de PlayStation VR Worlds, vamos a ver la expansión de The London Heist, uno de los minijuegos que más gustaron de la colección, y que inevitablemente recordaba a una de las sagas del estudio que más echamos de menos: The Getaway.

No sabemos si por la fría recepción de la segunda parte, Sony no ha querido usar demasiado el nombre de la saga. Tanto Gangs of London como Blood and Truth podrían haber llevado un The Getaway perfectamente en su título, pero han preferido no hacerlo. ¿Será, quizás, porque desde entonces todo lo que han intentado hacer con The Getaway en el título no ha salido adelante?

Hoy nos vamos hasta 2004, precisamente el año del debut de The Getaway: Black Monday. Como decimos, en London Studio suelen abrazar las nuevas tecnologías de Sony, y entonces querían abrazar su reciente apuesta por el juego en línea. Los gángsters londinenses eran una base perfecta sobre la que trabajar, y permitir que tus compañeros fueran personas reales era una idea casi obvia.

Así comenzó el desarrollo de The Getaway Online para PlayStation 2. Originalmente iba a ser un modo para The Getaway: Black Monday que iba a hacer algo que le ha dado a Rockstar millones de euros: los atracos. Concretamente, podríamos acceder a un fragmento del mapa de Londres donde se unirían los jugadores. Luego, podríamos formar un grupo e irnos a unos de los pubs que encontraríamos en la zona, con un mapa de la capital inglesa, y preparar nuestro atraco.

Fragmento de uno de los escenarios que recorreríamos en el juego.
Fragmento de uno de los escenarios que recorreríamos en el juego.
Otro de los personajes del título cancelado.
Otro de los personajes del título cancelado.

Una vez hubiésemos terminado nuestra estrategia, pasaríamos a la acción, ya en el mapa abierto de Londres. Por supuesto, no faltarían opciones de personalización con los que darle un toque de distinción a nuestros avatares. Habría marines espaciales, jugadores de fútbol americano o incluso indios nativos americanos corriendo por los mapas, además de otros personajes con una apariencia más estereotípica de gángster.

Pero el entonces vicepresidente de Sony Europa, Phil Harrison, fue a London Studio con una idea: ¿y si esta especie de sala no fuese sólo un modo para The Getaway: Black Monday, sino una plataforma para cualquier juego? Un lugar donde pudieses conocer a gente para jugar online o preparar tus estrategias antes de empezar la partida, independientemente de si era un título de carreras o uno de disparos en primera persona.

Harrison veía esto como su proyecto personal, y se aseguró de que una buena cantidad de dinero fuese a financiarlo, incluso si desde un punto de vista comercial no parecía muy viable. El proyecto, llamado Hub, dejó PlayStation 2 atrás para convertirse en uno de los puntos fuertes de PlayStation 3, algo con lo que vender la consola.

Originalmente, el estudio apostó por una dirección artística más cómica, a medio camino entre los Miis y los avatares de Xbox, ya que es más fácil que algo simple se parezca a ti que algo fotorrealista. El problema llegó cuando un equipo de Sony, llamado Grupo de dirección creativa, decidió que esa estética no encajaba con la de Sony, y que Hub tenía que ser realista, una exhibición de lo que PlayStation 3 podía hacer.

No tenemos imágenes de la primera versión de ‘PS Home’, pero quizás eran parecidos a la adaptación cancelada de PSP, ‘PS Room’.
No tenemos imágenes de la primera versión de ‘PS Home’, pero quizás eran parecidos a la adaptación cancelada de PSP, ‘PS Room’.

Personajes realistas significaban también escenarios realistas, y el motor y el código de red que originalmente podía mover entre 256 y 128 personajes simples en una sala visualmente sencilla ya no podía hacerlo. London Studio pasó meses rediseñando el sistema de creación de personajes, pero al final tuvo que limitar las salas a unos 50, una cifra todavía alta, pero que no se podía comparar con la original del equipo.

La idea original estaba genial pero problemas técnicos complicaron su ejecución.
La idea original estaba genial pero problemas técnicos complicaron su ejecución.

Los desarrolladores habían descartado su visión original, con todo tipo de mascotas locas, escenarios coloridos, con neones y animaciones cómicas, en favor de una realista y sencilla. El proyecto estaba ahora plagado de problemas técnicos derivados de este cambio y, a principios de 2008, Phil Harrison, principal evangelizador del proyecto, abandona Sony. El miedo de que lo cancelaran era lógico y palpable.

Pero Sony había invertido muchísimo dinero y, mínimo, cuatro años de trabajo en él, así que intentó asignar diferentes productores para terminarlo. Gente especializada en productos de pago, gente especializada en free-to-play… Al final, el proyecto que conocemos como PlayStation Home se lanzó con una gran cantidad de problemas técnicos, sin una visión clara, y con un futuro que los desarrolladores no se esperaban.

La idea de entrar en PlayStation Home para buscar jugadores era poco factible. Con zonas que tardaban hasta diez minutos en cargar, la mayoría prefería meterse directamente en el juego y buscar partidas. Aparentemente, el proceso de crear nuevos escenarios y objetos era increíblemente tedioso por las limitaciones del producto, por lo que pocas compañías hacían recompensas o zonas para sus juegos. Un ejemplo que pone un antiguo desarrollador es que, si un estudio está echando horas extras para terminar su título, lo último que va a hacer es echarse más trabajo encima para crear trofeos virtuales para Home.

Al final, ‘PS Home’ alcanzó su éxito financiero a través de los micropagos.
Al final, ‘PS Home’ alcanzó su éxito financiero a través de los micropagos.

Lo que iba a ser un punto de conexión para jugadores y desarrolladores, acabó siendo un punto de desconexión para ambos. Eso sí, PlayStation Home tuvo muchísimo éxito, aunque lo tuvo como punto de encuentro casual en el que los jugadores quedaban para disfrutar de los minijuegos, personalizar sus avatares, conocer gente y –lo que fue la clave para Sony– gastarse una auténtica pasta en ropa, accesorios y casas.

Juan Rubio
Colaborador
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