Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Crash Team Racing (2010)

Antiguos miembros de Naughty Dog e Insomniac intentaron recuperar la saga cuando más muerta estaba, una vez más, sin éxito.
Crash Team Racing (2010)
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

El éxito de los remakes de Crash, Spyro y el más reciente Crash Team Racing demuestra lo que todos sabíamos: había ganas de nuevos títulos de estas sagas. Pero nuevos títulos que volvieran a sus orígenes, sin experimentos –ni diseños– raros. En 2010, antiguos miembros de Naughty Dog e Insomniac intentaron recuperar la saga de karts con la ayuda de Activision, quien precisamente acabó cancelando el proyecto.

Polar, un veterano de la saga, volvería a la acción.
Polar, un veterano de la saga, volvería a la acción.

Ya sabéis que Naughty Dog e Insomniac siempre han tenido muy buena relación, y varios desarrolladores fundaron en 2003 High Impact Games. Obviamente, eran el equipo perfecto para mantener vivas sagas como Ratchet & Clank o Jak & Daxter con entregas como Size Matters, Secret Agent Clank o The Last Frontier, todas ellas diseñadas originalmente para PSP, pero con versiones para PlayStation 2.

Posteriormente tuvieron la oportunidad de trabajar con una licencia externa, Phineas and Ferb, que sirvió para darle forma a un plataformas muy destinado a los más pequeños de la casa que no terminó de convencer. Pero este proyecto, en realidad, era un proyecto secundario. Tras terminar la última aventura de Jak & Daxter, High Impact Games se puso en contacto con Activision para intentar recuperar otra de sus creaciones.

Cada personaje contaba con un devastador ataque especial.
Cada personaje contaba con un devastador ataque especial.

Hablamos, por supuesto, de Crash Team Racing. En este caso no iba a ser un remake como el que hemos recibido ahora, sino una entrega totalmente nueva para PlayStation 3, Wii y Xbox 360. En este título íbamos a encontrar nuevas mecánicas jugables, nuevos potenciadores, nuevas armas, nuevos circuitos y nuevos personajes, aunque también muchos aspectos heredados de la entrega original.

Por tener unos números que sirvan de referencia del contenido que encontraríamos, este Crash Team Racing ofrecería entre 20 y 30 personajes jugables, cada uno con varios karts que desbloquear y, además, personalizar, con hasta 12 modificadores. Con ellos podríamos competir en entre 30 y 40 circuitos que había planeados –un número que nos parece un tanto alto, la verdad, aunque suponemos que incluirían los clásicos–, con cuatro arenas de combate.

Las diferentes superficies podrían frenarnos, pero con los modificadores adecuados podríamos evitarlo.
Las diferentes superficies podrían frenarnos, pero con los modificadores adecuados podríamos evitarlo.

No faltaría tampoco el modo historia, donde competir contra hasta 16 pilotos y, por supuesto, los jefes finales. La historia estaría más elaborada que en el original, con una narrativa propiamente dicha y secuencias de vídeo implementadas en los mundos desde los que elegiríamos las fases. Ah, e incluso contaría con trucos para hacerlo más de la vieja escuela todavía.

Otra novedad interesante es que ahora podríamos atacar. No estamos seguros de si sería algo puntual que se pudiese activar a modo de habilidad o algo que podríamos hacer en cualquier momento, pero en los vídeos vemos a Crash haciendo su giro habitual, a Dingodile utilizando su lanzallamas o a un tiburón mutante lanzando mordiscos. Parecen unos ataques bastante poderosos, por lo que no creemos que hubiese libertad total para utilizarlos.

Además de los potenciadores clásicos –las cajas de TNT, las bombas rodantes…–, se sumarían nuevos e interesantes potenciadores. Por ejemplo, había unas ruedas cangrejo que nos permitirían correr por la arena sin perder velocidad, un motor rana con el que saltar, un parachoques armadillo con el que defendernos, o incluso unas alas con las que podíamos aletear temporalmente.

Visualmente, eso si, iba a respetar los diseños tradicionales, aunque no el estilo. Iba a apostar por una línea más simplista y cartoon, aunque al menos no era el Crash de apariencia cuestionable que habíamos visto desde que Radical Entertainment se hizo cargo de él, sino el marsupial clásico que todos queremos.

Turbos, armas, derrapes… Todo seguía como lo recordábamos.
Turbos, armas, derrapes… Todo seguía como lo recordábamos.

2010 podría haber sido el año del retorno de Crash, pero acabó siendo su año negro. Radical Entertainment estaba trabajando también en un reinicio de la saga en su vertiente plataformera, de manera que, como hemos visto ahora, volviese primero la esencia clásica jugable y luego los karts. Pero según parece Activision escuchó que Sony estaba interesada en volver a comprar la licencia de Crash Bandicoot, y decidió cancelar ambos proyectos por miedo a no poder lanzarlos.

Al final tuvimos que jugar a esto, un juego al que innegablemente le faltaron muchas horas de desarrollo.
Al final tuvimos que jugar a esto, un juego al que innegablemente le faltaron muchas horas de desarrollo.

En el caso de Radical Entertainment, el golpe fue letal, descartando el proyecto por completo. En el caso de High Impact, pudieron al menos aprovechar una gran parte del trabajo para reconvertirlo en DreamWorks Super Star Kartz. Con tan sólo ver un vídeo de la jugabilidad de este título se puede ver clarísimamente que no tuvieron demasiado tiempo para el cambio, y el resultado es un título que, si bien a nivel de mecánicas puede ser divertido, audiovisualmente está muy, muy verde.

Nos alegramos de que Crash esté de vuelta, aunque se nos quedará siempre esa espinita de saber qué podrían haber hecho algunos de los responsables de la entrega original con este título perdido. La nueva pregunta es: ahora que todo está rehecho, ¿qué le depara el futuro al marsupial de Naughty Dog?

Juan Rubio
Colaborador
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