Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Prey 2

Human Head, los creadores de la saga, vieron cancelada su ambiciosa y espectacular secuela.
Prey 2
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020

Han sido 11 largos años, pero ya sabéis cómo es Bethesda; si algo no convence, no se lanza. Ya lo vimos con Doom, y ahora lo hemos visto con Prey. Hace tan sólo un par de días debutó Prey, la nueva entrega de la saga, y mientras que en el caso de Doom era una vuelta a sus orígenes, el nuevo título de Arkane Studios poco o nada tiene que ver con el juego que se lanzó en 2006 en Xbox 360.

En el universo de 'Prey 2' seríamos un cazarrecompensas humano luchando contra fuerzas alienígenas.
En el universo de 'Prey 2' seríamos un cazarrecompensas humano luchando contra fuerzas alienígenas.

Tampoco es que el proyecto cancelado de Human Head Studios tuviese mucha relación con el original. Si lo recordáis, en él controlábamos a un joven cheroqui llamado Tommy, que era abducido y acababa en la nave nodriza Sphere, teniendo que rescatar a su novia y su abuelo. En la secuela anunciada en 2011, la propuesta cambiaba por completo, y controlaríamos a Killian Samuels, un militar que vive en primera persona cómo unos extraterrestres abordan el vuelo en el que viaja, y tras el asalto despierta en un extraño y peculiar planeta alienígena.

El desarrollo del llamado Prey 2 comenzó en 2009, a cargo del estudio creador del original, los mencionados Human Head Studios. Pasaron dos largos años de trabajo hasta que, en 2011, Bethesda anunció oficialmente el juego con un curioso tráiler que nos servía para conocer el inicio de la historia, que acabamos de explicar justo sobre estas líneas. Prey 2 se mostró en un par de ocasiones a la prensa, por lo que tenemos una buena cantidad de detalles sobre él.

Artísticamente, el juego sorprendía desde la primera imagen.
Artísticamente, el juego sorprendía desde la primera imagen.

A nivel jugable, sería un juego de aventuras y disparos en primera persona, en un mundo abierto con la particularidad de ser muy vertical; de hecho, algunos incluso hicieron comparaciones con Mirror's Edge, el juego de parkour de DICE, alabando la agilidad del protagonista para saltar, correr, agarrarse a los bordes y deslizarse, e incluso planear en el aire con unas botas antigravitatorias, un cambio notable con respecto al primero, pero que parecía sentarle muy bien.

No sabemos cómo, pero acabaríamos convertido en cazarrecompensas en este mundo extraterrestre, que en lo jugable nos ofrecía un mundo abierto que explorar a nuestro antojo. Sólo conocemos el escenario que vemos en las pantallas publicadas, que nos recuerda a muchas películas y juegos de ciencia ficción, pero sabemos que al menos habría otros dos entornos que explorar según progresásemos en la aventura.

No sabemos cómo, pero el protagonista del 'Prey' original iba a aparecer en la secuela.
No sabemos cómo, pero el protagonista del 'Prey' original iba a aparecer en la secuela.

Human Head Studios quería darle mucha vida a la ciudad, y tendríamos desde diferentes tipos de locales (tiendas, clubes de striptease) hasta multitud de situaciones aleatorias en las calles con las que interactuar si quisiéramos (presenciar un atraco, ver a un vagabundo pidiendo limosna). Ya al elegir una de las misiones, comenzaríamos a jugar una secuencia más guiada, que podríamos enfocar de diferentes maneras. Uno de los ejemplos es un personaje pidiendo dinero a cambio de información: podríamos dárselo y, consecuentemente, quedarnos sin esa cuantía que podríamos gastar en otras cosas, o matar a su guardaespaldas, arriesgándonos a asustarlo y conseguir la información gratis, o que se negase en rotundo a dárnosla.

Como veis, la libertad era uno de los pilares de la experiencia. Otro de los elementos que ayudarían a esto era un dispositivo que nos permitiría escanear a los alienígenas, incluso a través de las paredes, y ver si eran neutrales u hostiles. Así, podríamos pensar cómo enfocar las situaciones y a qué enemigos enfrentarnos, aunque nunca sabríamos cómo iban a reaccionar. Esto también era interesante para que tuviésemos control sobre nuestro nivel de "prestigio", algo parecido al sistema de bien y mal de inFamous, ya que en función de nuestro comportamiento tendríamos un "prestigio", y eso nos desbloquearía unas misiones u otras.

Está claro que Prey 2 era un título tremendamente ambicioso, del que apenas habíamos empezado a ver nada, y donde había multitud de variables a nuestro alrededor. Era quizás demasiado para un equipo tan pequeño como el de Human Head Studios, e incluso demasiado para el hardware de PlayStation 3 y Xbox 360. De todos modos, ésa no parece ser la razón por la que Bethesda canceló el proyecto, dicho sea de paso, tan sólo unos meses después de su anuncio.

Según la editora, el juego no iba por el buen camino, y simplemente, tuvieron que detener el desarrollo porque "no era lo suficientemente bueno". Jason Blair, un antiguo desarrollador del Human Head Studios, respondió a las declaraciones de Bethesda para destacar la calidad del juego, afirmando que "Lo que le pasó a Prey 2, desde donde yo lo vi, era algo político. Y mezquino. Y potencialmente denunciable". Blair no dio mucho más detalles, por lo que no sabemos exactamente a qué se refería.

Las decisiones serían importantísimas en el juego y cambiarían nuestra reputación.
Las decisiones serían importantísimas en el juego y cambiarían nuestra reputación.

De todos modos, Pete Hines, uno de los responsables de Bethesda, charló con Chris Rhinehart, fundador de Human Head Studios, antes de anunciar la versión que ya está en la calle para poner a él y al estudio al tanto de la situación de la saga. Parece así que al menos ambas partes acabaron bien, por lo que quién sabe si sería posible que volvieran a trabajar juntas.

El concepto de Prey 2 apuntaba a algo muy grande e interesante, y algo que encaja perfectamente en el concepto de Triple A actual: mundo abierto, decisiones, sistema de misiones, parkour... con un poco de crafteo y toques de RPG sería el sueño de cualquier editora. Parece improbable que Bethesda vaya a recuperar el proyecto, pero ¿podría otra compañía darle luz verde bajo otra IP?

Apéndice:

Galería: LQPS - Prey 2
< >
  • LQPS - Prey 2 -
  • LQPS - Prey 2 -
  • LQPS - Prey 2 -
  • LQPS - Prey 2 -
  • LQPS - Prey 2 -
  • LQPS - Prey 2 -
  • LQPS - Prey 2 -
  • LQPS - Prey 2 -
  • LQPS - Prey 2 -
  • LQPS - Prey 2 -
  • LQPS - Prey 2 -
  • LQPS - Prey 2 -
  • LQPS - Prey 2 -
  • LQPS - Prey 2 -
  • LQPS - Prey 2 -
  • LQPS - Prey 2 -
  • LQPS - Prey 2 -
  • LQPS - Prey 2 -
  • LQPS - Prey 2 -
  • LQPS - Prey 2 -

Vídeo de la jugabilidad:

ANTERIORES
Lo que pudo ser Clockwork Aquario
Clockwork Aquario
Lo que pudo ser
13:30 23/4/2017
Los creadores de Wonder Boy crearon este ‘arcade’ perdido y encontrado que se quedó dos veces a las puertas de comercializarse.
Lo que pudo ser The City of Metronome
The City of Metronome
Lo que pudo ser
13:00 30/4/2017
La razón por la que los creadores de Little Nightmares existe es un juego cancelado.
SIGUIENTE
Lo que pudo ser Los juegos perdidos de Alien
Los juegos perdidos de Alien
Lo que pudo ser
13:35 14/5/2017
Es normal que una licencia tan jugosa acabe con juegos cancelados. Os hablamos de algunos de ellos.
En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir