Han pasado casi 12 años, que se dicen pronto, desde el lanzamiento de Doom III. Más de una década para disfrutar de una nueva entrega de una saga mítica, aunque, en el fondo, es de agradecer que no se hagan las cosas con prisa. Y si no, que le pregunten a Need for Speed, Assassin’s Creed, Guitar Hero o tantas otras sagas que tuvieron o han tenido que parar para coger aire vislumbrando una más que clara saturación de sus jugadores.
En cualquier caos, que el nuevo Doom haya tardado doce años en llegar no es porque la saga estuviese saturada; más bien todo lo contrario. Bethesda y id Software no tenían prisa por lanzar el juego, y lo que verdaderamente les preocupaba era encontrar el concepto correcto con el que continuar la saga. Claro que no siempre se acierta a la primera, y si no que se lo pregunten a Doom 4.
Doom 4 comenzó a desarrollarse en 2007, y estaba previsto para PlayStation 3, Xbox 360 y PC. El título quería ser un juego que sorprendiera notablemente en lo gráfico –con una campaña a 30 imágenes por segundo para aprovechar su potencial al máximo y un multijugador a 60– y que llevaba a la saga a otro nivel. Y quizás esto último fue su mayor problema. Tras esa especie de reinicio o reimaginación del original que fue Doom III, Doom 4 quería expandir o reimaginar la segunda entrega de la serie.
Al igual que Doom II: Hell on Earth, el juego se desarrollaba en la tierra, pero lo hacía en escenarios abiertos y urbanos, más propios de un Call of Duty o un Battlefield (o cualquier juego bélico ambientado en la actualidad) que de Doom. Al menos la ambientación quería recuperar ese "infierno en la Tierra" de la segunda entrega, y nos veríamos en un mundo postapocalíptico donde los demonios se habían hecho con el control de nuestro planeta.
La invasión llegaba desde dentro, y los demonios estaban "absorbiendo" la superficie como si de un tejido vivo se tratara, tal y como podéis ver en la galería bajo este párrafo. Nosotros controlábamos a un simple civil que formaba parte del escuadrón armado que se había formado dada la necesidad de luchar contra la amenaza. La historia tomaría más importancia, y habría multitud de secuencias de vídeo en las que se nos relatarían los principales eventos de la aventura.
A veces, un cambio de ambientación puede sentarle bien a una saga, pero, ¿qué pasa cuando también se cambia la jugabilidad? Ése fue quizás el mayor problema de Doom 4. La aventura iba a estar también en la línea jugable de Call of Duty y similares, con la necesidad de cubrirnos para derrotar a los enemigos y un desarrollo plagado de scripts para controlar la acción que transcurría en pantalla. Justo lo opuesto a la velocidad y la acción cercana de Doom.
No faltarían tampoco los momentos típicos de todo shooter bélico que se precie, como la secuencia en la que disparamos desde un vehículo mientras la inteligencia artificial conduce. id Software también intentó hacer momentos más originales y más propios de Doom, como situaciones en los que el infierno se hacía con la Tierra, transformando el paisaje por completo y dejándonos en un entorno totalmente hostil y desconocido, donde los demonios atacaban con más fuerza que nunca.
Algunos trabajadores de id Software, desde el anonimato, aseguraban que que Bethesda estaba tan centrada en Rage (desarrollado paralelamente dentro de id Software) que apenas prestaba atención al desarrollo de Doom 4. Aparentemente, la falta de dirección y la mala gestión habían hecho de este título un proyecto genérico, sin personalidad y sin gracia, que no estaba, ni mucho menos a la altura de lo que se esperaba de la saga. A lo largo de los casi cuatro años que había estado en desarrollo tan sólo se habían completado seis niveles, y ninguno de ellos especialmente brillantes.
Tras lanzar Rage, Bethesda comenzó a prestar atención a Doom 4, y entonces se dio cuenta del tremendo desastre que era. De hecho, tenía tan poco potencial que ni siquiera intentaron rescatarlo o reconvertirlo en una nueva propiedad, sino que lo cancelaron inmediatamente. Zenimax, la compañía matriz de Bethesda, les pidió que se centraran en un sólo proyecto, lo que, junto a la moderada recepción de Rage, hizo que se cancelara Rage 2 y se redujeran los descargables planeados para aquél.
Así, Doom 4 –cuya jugabilidad y secuencias de vídeo generadas por ordenador podéis ver arriba– se perdió para siempre y el Doom que nos hoy ocupa comenzó su desarrollo. Estamos seguros de que Bethesda y Zenimax invirtieron mucho dinero en el título cancelado, por lo que en esta industria de, muchas veces, "comida rápida", se agradece que las editoras valoren las marcas y prefieran tomarse su tiempo –e incluso perder unos cuantos millones de dólares– para intentar lanzar un juego a la altura de la saga que lleva su nombre.
Apéndice:
Galería con diferentes personajes del juego:
Galería de imágenes del juego: