Controles avanzados 3 - Street Fighter x Tekken

Super Arts tras lanzamiento, Cross Up (realizarlo y cubrirnos), Juggles y Juggles aéreos.
Controles avanzados 3 - Street Fighter X Tekken
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Super Arts tras lanzamiento

Después de realizar un lanzamiento mediante Patada fuerte + Puñetazo fuerte o mediante un Boost Combo nuestra pareja entrará y podrá continuar el combo, pulsando botones de ataque, realizando un movimento especial normal y en EX incluso un Super Art. Es posible realizar otro lanzamiento pero ya se cortará el combo, solo mediante lanzamiento, no con Boost Combo. Casi todos los personajes pueden realizar su Super Art y entrará en combo. A continuación una lista de los personajes que pueden encadenarlo.

Street Fighter: Guile, Chun-li, Ryu, Ken, Rufus, Dhalsim, Sagat, Vega, Bison, Juri, Rolento, Ibuki, Hugo y Poison.

Tekken: Kuma, Kazuya, Xiaoyu, Yoshimitsu, Raven, Lili, Hwoarang, Paul, Steve, Law (solo en esquina), Julia, King y Ogre.

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Cross Up: realizarlo y cubrirnos

Una técnica muy usada en las partidas online, la máquina rara vez los usa, se trata de saltar por la espalda del rival normalmente con patada media y continuar el combo: el rival está de pie, saltamos cerca de él, que nuestro salto le pase por encima y pulsamos patada media, el golpe le dará por la espalda y nos permitirá seguir encadenando golpes; requiere muy poca práctica hacerse con él. El problema viene cuando no sabemos cubrirnos de esta técnica, ya que muchos jugadores abusarán de ella y si no nos cubrimos la derrota está asegurada. Estando nosotros en el lazo izquierdo si un rival nos hace cross-up deberemos cubrirnos hacia la derecha, nuestro personaje aún mira hacia el lado derecho y lo lógico seria cubrirse hacia atrás (izquierda) pero el cross-up golpea por la espalda. Asi que aunque nuestro personaje mire hacia la derecha, nos cubriremos hacia delante, como si ya estuvieramos en el lado derecho.

Juggles y Juggles Aéreos

Un Juggle se inicia cuando nuestro rival está en el aire y puede ser golpeado, por ejemplo un lanzamiento originaria un Juggle, ciertos movimientos especiales, como el Buffalo Head de Balrog los movimientos EX que hacen que el rival rebote contra la pared, el EX Hadoken de Ryu o el Rising Uppercut de Heihachi originan Juggles.

En general hay muchisimas formas de llegar a un Juggle. El juego dispone de un método para que no se creen combos infinitos. Llegará un momento que el Juggle Limit se activará y ya solo nos dejará conectar un golpe más antes de que el rival caiga definitivamente al suelo. Por ejemplo, tras un Boost Combo o un Lanzamiento, la mayoria de personajes pueden conectar 2 puños medios o 2 puños flojos; aquí entra en juego otro concepto, "Timing" a la hora de conectar 2 puños medios agachado. Si pulsamos rápidamente dos veces el puño medio, no conectaran bien, esto es por el Timing, tendremos que pulsar el segundo puño medio antes de que termine la animación del primero, concretamente cuando nuestro personaje recoje el brazo, no esperar a que termine de recogerlo; pero ya no nos dejará conectar un tercer puño medio, se habrá activado el Juggle Limit y nuestro rival caerá al suelo

¿Y para que nos sirve esto? Por ejemplo, Balrog en la lista de Super Arts tras Lanzamiento de arriba no aparece debido a que su Super Art no entra directamente tras un lanzamiento, pero con los Juggles está solucionado, cuando Balrog entre tras el lanzamiento, si se pulsa puño medio o puño bajo agachado, tras conectarlo podrá realizar su Super Art y entrará perfectamente. ¿Por qué? El puño medio o flojo ha causado un Juggle que eleva al rival un poquitín hacia arriba; donde antes no se podia rascar nada, ahora se puede conectar con su Super Art.

Otro ejemplo, M. Bison con un rival contra la pared ejecuta su Knee Press, ésta inicia un Juggle que puede continuarse por ejemplo con patada media agachado, acto seguido podremos realizar su Super Art y entrará sin problemas. El Shoryuken con puño flojo de Ken origina un Juggle que puede seguirse con otro Shoryuken. Todos los personajes que conectan su Super Art directamente tras un lanzamiento pueden recurrir a esta técnica, para incluir 1 o 2 golpes mas al combo.

Ejemplos:

En estos ejemplos desde el primer movimiento el rival está en aire y no puede hacer nada para defenderse.

Juggles aéreos

Los Juggles aéreos se originan con el rival saltando. ¿Cómo saber si se ha efectuado un juggle en el aire? Muy fácil, si el rival al ser golpeado rueda sobre si mismo (en aire) y recupera la verticalidad, no hay juggle; si el rival cae al suelo de espaldas, hay juggle.

Ciertos personajes originan juggle con simplemente saltar y un boton de ataque, como Ryu, Bison y Juri saltando con puño medio, de todas formas, si un rival salta y nosotros saltamos hacia él, le propinamos un golpe y en la esquina sale "Counter" habremos iniciado un juggle. Al salir counter, el rival ya no dará la vuelta en el aire, sino que caerá de espaldas; ahi podemos aprovechar para conectar lo que podamos. La teoría es así: un rival salta hacia nosotros con ataque, saltamos y pulsamos un ataque según saltamos, nos cercioramos de que aparezca "Counter" en la pantalla y ya podremos castigarle.

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