Éstas son todas las habilidades de la clase Guerrero en Skyrim y cómo sacar provecho de ellas.
ARQUERÍA
Introducción
Esta es una de las 6 habilidades del estilo de juego del guerrero.
Es una habilidad recomendada para los ladrones y muy poderosa si se combina con la habilidad de Discreción.
Es considerada como una habilidad de combate y no de sigilo. Para saber que daño haremos con un arco hay que tener en cuenta su peso, el daño base y el peso de la flecha que usamos.
Los arcos son armas de largo alcance y gracias a ciertas habilidades de su rama podremos mantener la respiración antes de disparar para conseguir una mayor precisión y por lo tanto tiros más mortíferos.
Mejor método de subir la habilidad
El único método para subir la habilidad de Arquería es la de lograr blancos en personas, animales y otras criaturas.
Bonificaciones por raza
Bosmer: +10
Khajiiita y Guardia rojo: +5
Ventajas
Máxima tensión
Nivel requerido: 0, 20, 40, 60 y 80.
Requisitos: Ninguno.
Los arcos infligen un 20, 40, 60, 80 y 100% más de daño.
Ojo de Águila
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Máxima tensión.
Pulsa bloquear para hacer zoom mientras apuntas.
Disparos críticos
Nivel requerido: 30, 50 y 70.
Requisitos: Máxima tensión.
10, 20 Y 30% de probabilidades de que un impacto inflija daño superior al habitual.
Mano firme
Nivel requerido: 40 y 60.
Requisitos: Ojo de águila.
El zoom del arco consume la mitad de aguante de lo habitual y ralentiza el tiempo en un 25 y un 50%.
Disparo poderoso
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Ojo de águila.
Las flechas desequilibran a todos los oponentes el 50% de la veces, excepto a los mas grandes.
Disciplina del cazador
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Disparos críticos.
Recupera el doble de flechas de los cadáveres.
Montaraz
Nivel requerido: 60.
Requisitos: Disciplina del cazador.
Capaz de movimientos más rápidos con un arco tensado.
Disparo rápido
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Disparo poderoso.
Permite tensar el arco un 30% más rápido.
Diana
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Montaraz o disparo rápido.
15% de probabilidades de paralizar a un objetivo durante unos segundos.
BLOQUEAR
Introducción
Esta es una de las 6 habilidades del estilo de juego del guerrero. Esta habilidad le permite al jugador eludir o absorber los ataques cuerpo a cuerpo y las flechas usando el escudo o armas, tanto a una como a dos manos.
Los bloqueos satisfactorios reducen el daño. Sin embargo, no se puede bloquear mientras se usan dos armas, hechizos a dos manos o llevando un arma a una mano y un hechizo en la otra.
Para bloquear los ataques tendrás que usar el arma o escudo que lleves equipado por ti mismo en la mano izquierda pulsando LT o L1.
Esta habilidad tiene algunas ventajas que te permitirán desarmar a tu enemigo si bloqueas con un escudo.
Mejor método de subir la habilidad
Esta habilidad subirá de forma automática según vayamos bloqueando ataques de cualquier tipo.
Bonificaciones por raza
Orsimer, Nórdico, Imperial y Guardia rojo: +5
Ventajas
Muro de escudos
Nivel requerido: 0, 20, 40, 60 y 80.
Requisitos: ninguno.
El bloqueo es un 20%, 50%, 75% y 100% más eficaz.
Reflejos rápidos
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Muro de escudos.
El tiempo se ralentizará si realizas un bloqueo durante el ataque de poder de un enemigo
Desviar flechas
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Muro de escudos.
Las flechas que impactan en el escudo no hacen daño
Golpe de poder
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Muro de escudos.
Capaz de dar un golpe con el escudo
Golpe mortal
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Golpe de poder.
Los golpes con el escudo hacen 5 veces más daño
Protección elemental
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Desviar flechas.
Bloquear con el escudo ofrece un 50% de resistencia al daño por fuego, escarcha y descarga
Golpe de desarme
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Golpe mortal.
Posibilidad de desarmar cuando se ataca con el escudo
Corredor con bloqueo
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Protección elemental.
Capaz de movimientos más rápidos con el escudo levantado.
Carga con escudo
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Corredor con bloqueo o Golpe de desarme.
Correr con el escudo levantado derribará a la mayoría de los objetivos.
ARMADURA PESADA
Introducción
Esta es una de las 6 habilidades del estilo de juego del guerrero. Más que una habilidad en si esta es la rama que mejorará las características de las armaduras pesadas que encontremos en el juego.
Las armaduras pesadas por lo general pesan más que las armaduras ligeras. Al llevarlas equipadas hará que el jugador se mueva más lento pero tendrá una mayor protección.
Algunas ventajas de esta habilidad hará que las armaduras pesadas no pesen y por lo tanto no vayas más lento e incluso si llevas todo el equipo de armadura pesada podrás devolver parte del daño recibido a tu atacante.
Mejor método de subir la habilidad
Esta habilidad subirá de forma automática según recibamos golpes llevando armaduras pesadas equipadas.
Bonificaciones por raza
Orsimer: +10
Imperial: +5
Ventajas
Fuerza arrolladora
Nivel requerido: 20, 40, 60 y 80.
Requisitos: ninguno.
Aumenta el índice de armadura en un 20, 40, 60, 80 y 100%.
Puños de acero
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Fuerza arrolladora.
Los ataques sin armas con guanteletes pesados infligen su índice de armadura como daño adicional
Bien pertrechado
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Fuerza arrolladora.
25% de bonificación a la armadura si se lleva armadura pesada integral.
Amortiguado
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Puños de acero.
Mitad de daño por caídas si se lleva armadura pesada integral.
Torre de fuerza
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Bien pertrechado.
50% menos de desequilibrio cuando se equipa únicamente armadura pesada.
Condicionamiento
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Amortiguado.
La armadura pesada no pesará nada y no te ralentizará cuando la lleves.
Conjunto
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Torre de fuerza.
25% de bonificación adicional si se lleva un conjunto completo de armadura pesada.
Golpes reflejados
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Conjunto.
El 10% del daño recibido de un atacante se devuelve si se lleva un conjunto completo de armadura pesada.
A UNA MANO
Introducción
Esta es una de las 6 habilidades del estilo de juego del guerrero. Esta habilidad es la base para calcular el daño que haremos con armas de una mano de cualquier tipo.
Cuando mayor sea el nivel de la habilidad de A una mano mayor será el daño. Algunas ventajas de esta habilidad aumentarán nuestro daño realizado e incluso podrán llegar a paralizar a los enemigos.
Si llevamos equipada un arma a una mano en la otra mano podremos equiparnos con un escudo o con un hechizo. Para atacar con las armas a una mano habrá que tener en cuenta nuestra barra de aguante porque cada ataque consumirá un poco de ella.
Las armas de una mano son las siguientes:
- Espadas: De las armas más rápidas y tienen cierta probabilidad de causar daños críticos. Dagas: El arma más rápida pero con poco daño.
- Hachas de guerra: De peso medio y con la probabilidad de causar daño sangrante.
- Mazas: El arma más lenta, tiene la probabilidad de ignorar cierta cantidad de armadura del objetivo.
Mejor método de subir la habilidad
El único método para subir la habilidad de A una mano es la de lograr blancos en personas, animales y otras criaturas.
Bonificaciones por raza
Guardia rojo: +10
Imperial, Nórdico, Orsimer, Khajiiita: +5
Ventajas
Hombre de armas
Nivel requerido: 0, 20, 40, 60 y 80.
Requisitos: Ninguno.
Las armas a una mano infligen un 20, 40, 60, 80 y 100% de daño adicional.
Postura de combate
Nivel requerido: 20.
Requisitos: Hombre de armas.
Los ataques de poder con armas a una mano cuestan un 25% menos de aguante.
Arrasar
Nivel requerido: 30, 60 y 90.
Requisitos: Hombre de armas.
Los ataques con hachas de guerra infligen daño sangrante extra.
Quebrantahuesos
Nivel requerido: 30, 60 y 90.
Requisitos: Hombre de armas.
Los ataques con mazas ignoran un 25, 50 y 75% de la armadura.
Cuchilla
Nivel requerido: 30, 60 y 90.
Requisitos: Hombre de armas.
Los ataques con espadas cuentan con un 10, 20 y 30% de posibilidades de causar un daño crítico.
Ráfaga doble
Nivel requerido: 30 y 70.
Requisitos: Hombre de armas.
Los ataques con doble arma son un 25 y un 50% más rápidos.
Carga crítica
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Postura de combate.
Puedes realizar un ataque de poder a una mano que inflija el doble de daño mientras esprintas.
Ataque salvaje
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Postura de combate.
Los ataques de poder realizados en pie reciben una bonificación del 25% de daño y una posibilidad de decapitar a tus enemigos.
Salvajismo doble
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Ráfaga doble.
Los ataques de poder con doble arma infligirán un 50% del daño extra.
Ataque paralizador
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Carga crítica o Ataque salvaje.
El ataque de poder hacia atrás tiene un 25% de posibilidades de paralizar al objetivo.
A DOS MANOS
Introducción
Esta es una de las 6 habilidades del estilo de juego del guerrero. Esta habilidad es la base para calcular el daño que haremos con armas de dos manos de cualquier tipo.
Hay que tener en cuenta que al usar armas de dos manos no habrá posibilidad de poder equiparte escudos ni hechizos pero si podrás bloquear ataques. También consume más aguante por cada respecto a las armas de una mano.
Algunas ventajas de esta habilidad nos permitirán hacer más daño con este tipo de armas e incluso podremos llegar a decapitar a los enemigos con los ataques críticos.
Las armas de una mano son las siguientes:
- Mandobles: Son las espadas de mayor tamaño, es la más ligera de las armas a dos manos y tiene cierta probabilidad de causar daños críticos.
- Hachas de combate: Son hachas de gran tamaño, tienen una habilidad media y tienen cierta probabilidad de causar daño sangrante.
- Martillos de guerra: Son martillos de gran tamaño, son muy lentas pero sin duda es el arma a dos manos más dañina. Tiene cierta probabilidad de ignorar la armadura del enemigo.
Mejor método de subir la habilidad
El único método para subir la habilidad de A dos manos es la de lograr blancos en personas, animales y otras criaturas.
Bonificaciones por raza
Nórdico: +10
Orsimer: +5
Ventajas
Bárbaro
Nivel requerido: 0, 20, 40, 60 y 80.
Requisitos: Ninguno.
Las armas a dos manos influyen un 20, 40, 60, 80 y 100% de daño adicional.
Postura del campeón
Nivel requerido: 20.
Requisitos: Bárbaro.
Los ataques de poder con armas a dos manos cuestan un 25% menos de aguante.
Desmembramiento
Nivel requerido: 30, 60 y 90.
Requisitos: Bárbaro.
Los ataques con hachas de combate infligen daño sangrante extra.
Heridas profundas
Nivel requerido: 30, 60 y 90.
Requisitos: Bárbaro.
Los ataques con mandobles cuentan con un 10, 20 y 30% de posibilidades de causar daños críticos.
Aplastador de cráneos
Nivel requerido: 30, 60 y 90.
Requisitos: Bárbaro.
Los ataques con martillos de guerra ignoran un 25, 50 y 75% de la armadura.
Golpe devastador
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Postura del campeón.
Los ataques de poder realizados en pie reciben una bonificación del 25% al daño con una posibilidad de decapitar al enemigo.
Gran carga critica
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Postura del campeón.
Puedes realizar un ataque de poder a dos manos que inflija el doble de daño crítico mientras esprintas.
Limpieza
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Golpe devastador o Gran carga critica.
Los ataques de poder laterales con armas a dos manos alcanzarán a todos los objetivos frente a ti.
Maestro guerrero
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Limpieza.
El ataque de poder hacia atrás tiene un 25% de posibilidades de paralizar al objetivo'.
HERRERÍA
Introducción
Esta es una de las 6 habilidades del estilo de juego del guerrero. Esta habilidad es la que nos permite crear armas, armaduras y joyería de todo en las forjas que veremos por el juego. Para crear cualquier elemento deberemos recolectar diferentes recursos como minerales o peletería.
Las ventajas de esta habilidad desbloquearán nuevas recetas para crear armas, armaduras y joyerías de mayor calidad.
Las herramientas que necesitarás son las siguientes:
- Fragua del herrero / Yunque: Se usa para crear armas, armaduras y joyería.
- Banco de trabajo: Sirve para mejorar las armas y escudos.
- Piedra de afilar: Sirve para mejorar armas.
- Honro de fundición: Sirve para crear lingotes. li>Soporte para curtir pieles: Sirve para conseguir Cuero o Tiras de cuero al despellejar pieles de todo tipo.
Mejor método de subir la habilidad
Esta habilidad aumentará de forma automática según vayamos creando elementos de cualquier tipo menos lingotes.
Nuestra recomendación es crear Dagas de hierro hasta llegar al nivel 100 y así las podrás usar más adelante para subir Encantamiento hasta el nivel 100 para añadir características o habilidades únicas a los elementos creados.
Bonificaciones por raza
Nórdico, Orsimer y Guardia Rojo: +5
Ventajas
Forja de acero
Permite crear armaduras y armas de acero en las forjas, y mejorarlas el doble.
Herrería élfica
Herrería: 30
Forja de acero Permite crear armaduras y armas élficas en las forjas, y mejorarlas el doble.
Herrería enana
Herrería: 30
Forja de acero Permite crear armaduras y armas enanas en las forjas, y mejorarlas el doble.
Herrería orca
Herrería: 50
Herrería enana Permite crear armaduras y armas orcas en las forjas, y mejorarlas el doble.
Armaduras avanzadas
Herrería: 50
Herrería élfica Permite crear armaduras de escama y de placas en las forjas, y mejorarlas el doble.
Herrería arcana
Herrería: 60
Forja de acero Puedes mejorar armas y armaduras mágicas.
Herrería de cristal
Herrería: 70
Armaduras avanzadas
Permite crear armaduras y armas de cristal en las forjas, y mejorarlas el doble.
Herrería de ébano
Herrería: 80
Herrería orca
Permite crear armaduras y armas de ébano en las forjas, y mejorarlas el doble.
Herrería daédrica
Herrería: 90 - Herrería de ébano
Permite crear armaduras y armas daédricas en las forjas, y mejorarlas el doble.
Armadura de dragón
Herrería: 100 - Herrería de cristal o Herrería daédrica
Permite crear armaduras y armas de hueso de dragón en las forjas, y mejorarlas el doble.