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Atomic Heart: Las mejores habilidades para comprar primero

Si tienes dudas sobre cuáles son las habilidades que debes desbloquear primero en Atomic Heart, aquí te mostramos las más potentes y útiles para tus primeros pasos en este FPS.

Uno de los componentes más divertidos e interesantes a nivel jugable de Atomic Heart son las muchas habilidades especiales que presenta el juego para el guante de nuestro protagonista así como las propias mejoras que puede desbloquear el soldado P-3.

  • Al poco de empezar a jugar y avanzar en la historia zona del Complejo Vavílov no tardarás en tener acceso al menú de habilidades.
  • Todas las habilidades se pueden comprar con tus neuropolímeros en las reparadoras Nora, aunque algunas están bloqueadas por mejoras previas en sus distintos árboles.
  • Hay decenas de habilidades disponibles y varios poderes especiales y tú decides el orden que quieres seguir para adquirirlos.

Tal vez te preguntes qué habilidades son las más útiles o poderosas para comprar primero, ya que especialmente al principio los neuropolímeros no nos sobran. Y sí, se podría decir que algunas son más rentables que otras si las adquieres desde el inicio o cuanto antes. Por ello, a continuación en esta entrada de nuestra guía completa te recomendamos las mejores habilidades que deberías comprar primero en Atomic Heart (tanto para el guante como para tu personaje).

Mejores habilidades para el guante

Las habilidades para el guante son las primeras que desbloqueas en la historia y tendrás acceso a todas desde el mismo momento en que adquieras Zap de forma obligatoria.

Tras eso, puedes invertir tus neuropolímeros como prefieras para comprar poderes del guante.

Nosotros te recomendamos desbloquear primero los siguientes poderes y habilidades para el guante:

Mejoras de ZAP

Con respecto a la habilidad de ZAP, una vez ya desbloqueada, es muy beneficioso comprar también las siguientes mejoras para que sea mucho más útil:

  • Electrización: zap electrifica a los enemigos (por 32 neuropolímero).
  • Amplificador de potencia: zap hace más daño y empuja a los enemigos (por 40 neuropolímero).
  • Modulador amplificado: una mejora de la unidad electronomagnética que aumenta la distancia efectiva (por 26 neuropolímero).
  • Relámpago en cadena: parte de la descarga hace daño a un enemigo cercano (por 69 neuropolímero).
  • Avería en las resistencias: los objetivos electrificados sufren más daño (por 61 neuropolímero).
  • Acelerador neuropolimérico: una mejora del guante que acelera la carga de zap (por 75 neuropolímero).

Los mejores poderes

Para el guante CHARLES puedes desbloquear hasta cuatro poderes distintos, aunque solo puedes llevar equipados al mismo tiempo dos. En esta categoría y basándonos en nuestra propia experiencia, a nosotros nos parece que los dos mejores poderes del juego son los siguientes (junto con estas respectivas mejoras):

  • Telequinesis en masa: una mejora de unidad de telequinesis que te permite agarrar a todos los enemigos en el área de efecto. Los enemigos se elevan y se mantienen así un tiempo. Si el efecto se interrumpe o desaparece, todos los objetivos caen (por 66 neuropolímero).
    • Aceleración de caída forzada: la unidad neurocinética puede acelerar la caída forzada de los enemigos para que sufran daño al caer (por 70 neuropolímero).
    • Modulador amplificado: una mejora de la unidad de telequinesis que aumenta el área de efecto de Agarre en masa (por 79 neuropolímero).
    • Barotrauma: la fuerza del agarre telequinético aumenta cada segundo y hace un daño significativo al objetivo (por 93 neuropolímero).
    • Aumento de potencia: aumenta de forma significativa la potencia del poder, lo que permite levantar a enemigos pesados (por 144 neuropolímero).
  • Helada: el guante puede alcanzar a objetivos y superficies con un chorro de polímero criogénico. Los enemigos afectados se quedan congelados y no pueden moverse. Los enemigos orgánicos son especialmente vulnerables a las bajas temperaturas (por 12 neuropolímero).
    • Alta presión: aumenta la distancia de descarga máxima del chorro criogénico (por 11 neuropolímero).
    • Descongelación forzada: un objetivo congelado sufre daño adicional cuando desaparece el efecto de congelación (por 34 neuropolímero).
    • Desensamblaje cuidadoso: destruir a un enemigo congelado aumenta la cantidad de botín que consigues (por 66 neuropolímero).
    • Extintor: si se rocía polímero criogénico, se neutraliza por completo el daño de fuego recibido (por 22 neuropolímero).
    • Rociada intensa: una descarga criogénica más rápida te permite congelar a los enemigos con mayor presteza (por 48 neuropolímero).

Ojo, estas son solo sugerencias. A ti te pueden parecer más interesantes los otros dos poderes. De hecho, el escudo polimérico si se mejora un poco puede ser un poder realmente útil y muy bueno para defenderse de los enemigos más duros (sobre todo si juegas en dificultades altas).

Mejoras de energía de personaje

Finalmente, cabe mencionar que el apartado de energía de personaje también es interesante si vas a centrar tu estilo de juego en armas que usen energía. En este sentido, como mínimo, nos parece muy útil adquirir pronto las dos siguientes mejoras de esta sección:

  • Densidad de energía: las mejoras de armas añaden otra celda de energía a sus cámaras de recirculación.
  • Reciclaje de ATP: la salud perdida se recicla como energía.

Mejores habilidades de personaje

En tus primeros horas de juego vas a tener acceso al árbol de habilidades de personaje poco después de desbloquear los poderes del guante. Estas habilidades se centran en mejorar distintas capacidades del traje del soldado P-3 y otras características del protagonista.

Inicialmente tendrás que desbloquear de forma obligatoria la habilidad Beso de Nora, pero después de eso puedes gastar neuropolímeros como quieras en esta rama. Nosotros te recomendamos las siguientes habilidades para comprar primero:

  • Jabalí salvaje: las sucesivas mejoras del traje aumentan tu salud máxima (por 37 neuropolímero).
  • Tomar aliento: tus excelentes habilidades físicas te otorgan una carrera adicional (por 38 neuropolímero).
  • Municiones de racimo con capacidad adicional: las municiones de racimo tienen una capacidad aumentada (por 27 neuropolímero).
  • Mochila táctica de neurocompresión: las mejoras sucesivas al ritmo de comprensión aumentan la capacidad de la MTNC; es decir, aumenta el tamaño del inventario (por 75 neuropolímero).
  • Ejercicio matutino: todo mayor que se precie debe ser capaz de correr un maratón. Aumento de velocidad de carrera (por 80 neuropolímero).
  • Parkour: estás entrenado para encogerse y rodar al caer para prevenir daño (por 43 neuropolímero).
  • Bola de pringue: al ir a la carrera, un escudo te protege de todo el daño (por 62 neuropolímero).
  • Desenfunda, forastero: cambio de armas un 100 % más rápido (por 67 neuropolímero).
  • Captador de fotones: aumento de la protección del traje contra ataques de láser (por 27 neuropolímero).
  • Mejora de la unidad médica: la unidad médica integrada en tu traje recupera más salud (por 57 neuropolímero).
  • Muculitos: las sucesivas mejoras del traje aumentan tu salud máxima (por 110 neuropolímero).
  • Malabarista: puedes usar una cápsula de Neuromed con una sola mano (por 87 neuropolímero).

Una vez adquiridas todas estas mejoras del personaje, ya no te quedarán muchas más por comprar. Puedes optar por seguir con Atleta (que te permite subir la salud al máximo), comprar la otra mejora de Mochila táctica de neurocompresión (para tener el tamaño de inventario al máximo), Avatar (para resistir el daño elemental) y Baluarte (para resistir mejor el daño físico).

En general las mejoras del personaje nos parecen algunas de las más importantes de todo el juego. Después de adquirir tus primeros poderes del guante, deberías priorizar los neuropolímeros que vayas ganando en comprar habilidades de esta rama ya que desbloquean capacidades muy beneficiosas para el resto del juego.

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