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Sin invitación al 100% en 007 First Light

Esto es lo que debes hacer para completar Sin invitación, el undécimo capítulo de la historia de 007 First Light. Bond y Greenway siguen adelante tras la revelación sobre 009.

Sin invitación es el undécimo capítulo de la historia de 007 First Light. A lo largo de esta guía te ayudaremos a completar cada una de estas misiones que componen la trama principal del juego, evitando spoilers tanto como sea posible y dejando consejos para que completes cada misión con facilidad. Ten en cuenta que esta guía corresponde a tu primera partida en el capítulo y que tendrás nuevas opciones y desafíos si la repites desde Simulación táctica. Esta guía está pensada para completar el máximo posible de desafíos y como mínimo, completar el capítulo sin que te descubran si es uno de esos desafíos.

Deja a Greenway

Te toca llevar a Greenway a casa.

No puedes desviarte, limítate a acelerar hasta dejar al jefe.

Conduce a casa

Más de lo mismo, limítate a pisar el acelerador hasta llegar a casa. Cuando estés en el apartamento puedes echar un vistazo y leer una carta en la cocina, además de interactuar con algunos objetos. Entra en el cuarto de James y mira a la derecha de la cama antes de hacer nada. Sobre una mesita tienes el objeto de información James Bond.

Cuando termines de curiosear, lee la nota de la ventana y "soluciona el problema". Los dos.

Alcanza al asesino

Una vez hayas terminado de limpiar la cocina, tendrás que moverte de lado hacia la derecha desde la cobertura. Tienes que seguir hasta salir al balcón y desde ahí tendrás que saltar por la barandilla.

Cruza los tejados

Asegúrate de ir recogiendo baterías, te harán falta. Nada más llegar al tejado, activa la visión Q y fíjate en que puedes hackear el conducto de ventilación que tienes delante. Esto impedirá que el tirador te vea por unos segundos y podrás avanzar sin que te acribille.

Desde ahí, piratea el aire acondicionado que hay justo después y salta al tejado del fondo. Una vez en ese punto tienes que ir repitiendo el proceso de piratear lo que tengas entre el francotirador y tú para distraerlo y seguir avanzando hacia él. Cuando llegues a la zona donde te piden subir a la grúa, piratea los focos para cegar al tirador unos segundos y podrás saltar hasta la plataforma con la escalera de mano. Sabrás qué hacer llegado el momento.

Persigue al tirador

Tras mover la grúa, continúa por la estructura. Corre en todo momento y tras la secuencia, ve tras tu viejo amigo. Es una persecución en línea recta, no puedes perderte. Después, sigue por el callejón hasta encontrar una verja por la que podrás seguir tu particular cacería.

Encuentra al asesino

Avanza hacia el mostrador de recepción. Encontrarás varios químicos y batería para recargar tus recursos. Después, ve hacia la esquina del fondo a la derecha para encontrar el 8 de bellotas sobre un banco.

Vale, ahora tenemos que conseguir una invitación. Para hacerlo, simplemente dispara un dardo a cualquier invitado con una tarjeta (objetos rectangulares amarillos, visibles con la visión Q) y acércate para robarla. Después de eso, cruza el pasillo del fondo. Verás una corta secuencia de presentación de la gala y tendrás de fondo un musicote de película Bond. No va a sonar Moby, que esto no es Jason Bourne.

Una vez en esta gran sala, asegúrate de que recoges químicos y batería si no lo has hecho todavía y entra en la sala directamente a tu izquierda. Es una sala con una gran pantalla al fondo con el logo de Webb Industries. Mira hacia la izquierda al entrar para ver a un guardia.

Dispara un dardo al guardia y, cuando se retire; cruza por la zona que vigilaba. Tendrás que usar un Farol con la mujer del fondo. Si miras justo a su derecha, verás que junto al otro guardia, sobre una mesa, tienes el Industrias Webb, otro objeto de Información. Sal de la sala de prensa y, sin salir del pasillo; ve al fondo y a la izquierda para dar con la entrada de la cafetería.

Si vas hasta la mesa en la esquina a la derecha de la barra encontrarás el Póster de concierto, uno de los objetos del set de Legado. Vale, ahora vamos a volver a la entrada de la sala de prensa, pero esta vez fíjate en el pasillo que hay pasada la puerta.

Queremos pasar por aquí. Para hacerlo con seguridad, tendrás que usar un dardo o cegar al guardia con el láser (no nos quedaban químicos para usar el dardo y la ceguera es temporal, no te preocupes por él). Abre la puerta del fondo, ciérrala y agáchate nada más cruzar. Gira a la derecha y pasa por detrás del tipo que tienes al lado y sobre la estantería frente a James encontrarás el Pin de aniversario, uno de los Recuerdos.

Justo pasada la estantería hay una puerta que tendrás que patear para entrar, gira rápidamente a la derecha para esconderte antes de que el tipo del guardarropa venga a ver qué ha pasado.

Cuando vuelva a su puesto, sube las escaleras y avanza hasta una zona de Intrusión. Ponte rápidamente tras la cobertura izquierda y verás que hay cinco enemigos: uno fijo a la izquierda, otro fijo a la derecha, otro en movimiento y dos al fondo a la derecha. Si le lanzas un dardo al de la izquierda, el que patrulla se moverá tras él dándote la espalda. Esto te permitirá neutralizar a ambos en sigilo.

Nos quedan otros tres guardias en la zona. El fijo que estaba a la derecha, otro fijo apoyado contra una caja y otro en movimiento entre el fijo de la caja y la puerta a su izquierda.

Neutraliza al que está apoyado en la caja cuando el de la puerta se mueva, ve rápidamente a por el de la puerta y finalmente acaba con el que está ahí parado en medio. Justo a su lado, sobre los bloques blancos, tienes el Ober de rosas.

Sal por la puerta del fondo, cruza el pasillo y abre otra puerta para volver a la sala de la fiesta. Una vez abajo, tienes que ir hacia la zona del pasillo de la derecha de la planta baja para encontrar el lavabo. Sobre la pila, en el lado derecho, verás el objetivo.

Tras la secuencia, vuelve al pasillo por donde llegaste al guardarropa y podrás escuchar una conversación apoyándote en el quicio de la puerta de la sala de prensa. Tras hacerlo, habla con el guardia. Ahora ve al otro lado del pasillo y entra en la cafetería. Cuélate tras la barra usando un Farol y examina el cajón junto a la cafetera para conseguir una contraseña.

El siguiente paso es usar la radio en la esquina a la izquierda de la barra para distraer a la camarera y así usar la tablet que estaba manipulando. Después vuelve con el guardia frente al guardarropa para poder pasar. Ahora vamos a repetir el camino hasta la galería de la planta superior, pasando por la zona donde hemos noqueado a los guardias hace un momento. Esta vez, mira a la derecha para recoger una tarjeta de acceso del carrito de limpieza.

Con ella podrás abrir la puerta del final del pasillo (a la izquierda de la puerta por donde has salido a la galería) y continuar hasta el objetivo. Te pararán en seco justo cuando vayas a entrar en la sala de seguridad.

Entra en la sala de videovigilancia

Rompe el candado de la rejilla a la derecha de la puerta de la sala de seguridad. Tras cruzar el conducto, activa la fotocopiadora para atraer a un vigilante al que dejarás inconsciente.

Sal del cuarto y ve hacia la izquierda, hasta la esquina frente a los abrigos colgados en la pared. A la vuelta verás a otro vigilante trasteando con un móvil. Usa la opción de Atraer para dejarlo fuera de combate.

Vuelve hasta la puerta de la fotocopiadora y mira hacia el fondo. Verás una cámara a la izquierda de una puerta con el letrero "Basement Archive". Tienes que destruir la cámara con el láser y activar la aspiradora a su lado para esconderte rápidamente. Uno de los dos vigilantes que quedan se acercará y podrás noquearle. Haz lo propio con el otro. Ojo porque de la puerta de la esquina de la aspiradora, a la izquierda de "Basement Archive"; no tardará en salir otro guardia al que deberías noquear.

Recarga las baterías para tus trastos y ve precisamente por esa puerta.

Los tipos de dentro no te detendrán. Sobre el lado derecho de la mesa tienes el objeto de Información Stephen Bright. Hay otra nota hablando de unas tarjetas de acceso, ahora conseguiremos una. Abre la puerta del fondo y mira a la izquierda para destruir otra cámara y neutralizar a otro guardia. Es posible que este guardia se mueva y entre en la sala de los dos tipos de hace un momento. Si sucede, tendrás que usar un Farol y noquearlo después.

Ahora ve de frente desde la puerta por la que saliste para llegar a una especie de sala de estar con varios guardias. Asegúrate de que te escondes en la mesa de la esquina derecha.

Cuando termine la conversación, uno de los guardias vendrá hacia James y subirá los escalones. En cuanto lo haga, ve tras él y usa el derribo antes de que escape de tu alcance. Esto te permitirá conseguir directamente la tarjeta de acceso que llevaba. Con ella, podrás volver sobre tus pasos y abrir la puerta a la sala de videovigilancia, a donde llegaste tras cruzar el conducto de ventilación.

Usa el sistema de videovigilancia

Nada más cruzar, ve al fondo a la derecha para ver un escritorio bajo una pantalla azul.

Sobre ese escritorio tienes la Postal de Kensington. Ahora intenta interactuar con el ordenador central y te pedirán una contraseña. No se puede introducir a mano, tienes que encontrarla. Busca en una de las esquinas el escritorio que ves bajo estas líneas.

Tras ver que no hay nada en los papeles, examina la taza y dale la vuelta para encontrar el código y podrás usar el ordenador.

Encuentra a Murto

Vuelve a la sala de seguridad y usa el ascensor para bajar al sótano. Avanza por el único camino posible y ve pendiente del lado izquierdo para ver un hueco entre unas cajas. Rompe el candado con el láser para cruzar.

Continúa por ahí hasta que tengas que patear una puerta para abrirla. Si miras a la derecha verás una caja eléctrica con la que debes interactuar para mover unos paneles en el pasillo. Evidentemente, ve por ahí. Verás una secuencia y tendrás que volver a verte las caras con Murto.

Derrota a Murto

De primeras, Murto no sabrá en qué lugar te escondes. No te muevas y busca la luz de su linterna y usa la visión Q para tenerle localizado.

Verás que tiene una barra de vida en tres segmentos. Lo primero que vas a hacer es ir siguiendo su ruta y esperar a que pase bajo las lámparas y tirarle una encima con el láser. Después de hacer esto, espera a que esté des espaldas y usa Derribar para agotar el segundo segmento. Huye hasta que te pierda de vista, no podrás volver a usar los dos primeros métodos para hacerle daño.

Vuelve a seguir su ruta y espera a que pase frente a otro aparato. Por ejemplo, el sistema de humos: hackéalo y acabarás con el tercer segmento de su barra de vida, poniendo fin al combate.

Enfréntate a Sir Nicholas Webb

Anda que no olía raro ni nada el empresario y su máquina infernal de IA. Después del combate, sal y ve por la puerta a la derecha tras abandonar el almacén. Al fondo hay una caja con una tarjeta.

Sal de la habitación y abre la puerta que tienes delante. En una de las mesas encontrarás el Relicario de Murto, uno de los Recuerdos. Sal por la ventana del fondo y sigue el único camino posible hasta volver al salón del evento. No te dejarán desviarte, así que continúa hasta ver una secuencia.

Cuando termine... intenta seguir las instrucciones.

Hackea el teléfono de Damien Webb

Mientras esperas a que empiece a sonar Stuck in the middle with you de los Stealers Wheel y que Damien te empape de gasolina, el teléfono se irá hackeando solo cuando se acerque. Lo que tienes que hacer es escoger Provocar, Provocar, Entretener y Provocar cuando las opciones aparezcan en pantalla.

Escápate con Isola

Nada más recuperar el control de James, mira a tu espalda para encontrar el Rey de escudos sobre una mesa. Después, examina las puertas e interactúa con Isola cuando te lo pida.

Escapa

Espera a que los guardias pasen de largo y cruza y cierra la puerta a tu paso.

Cuando entres en el almacén, ve pendiente del lado izquierdo hasta que veas una rejilla que puedes abrir con el láser para atravesar el conducto. Terminarás por llegar a una zona sobre un taller. Gira a la izquierda y ve hasta el fondo hasta que veas que un guardia pasa por debajo.

Usa el Derribo para caerle encima y sube rápidamente por las cajas hasta las rejillas del techo antes de que los demás te vean. Uno de los guardias se acercará a mirar y podrás repetir la jugada. Sube de nuevo a las rejillas y retrocede hasta el punto por el que entraste. Si te fijas, se habrán quedado quietos dos guardias bajo tu posición: uno mira al centro de la sala y el otro está tras una esquina. Esto vas a tener que hacerlo rápidamente: a la derecha del que mira al centro hay unas cajas por las que puedes bajar sin que te vea. Déjalo inconsciente y un guardia del fondo verá algo raro. Deja fuera de combate rápidamente al otro guardia que tienes cerca y espera al tercero para usar el derribo desde la esquina.

Primera zona despejada. Desde el punto en el que estábamos, ve hacia la izquierda en la zona central y en la mesa de la esquina, la que tiene un busto encima, encontrarás una tarjeta con la que podrás abrir la puerta del final del pasillo. Justo detrás habrá otro guardia. Espera a que se vuelva, derríbalo y sube por los salientes para avanzar por el único camino por las rejillas del techo.

Alcanza el balcón de al lado

Terminarás por salir a un balcón. Simplemente usa los andamios de las luces para cruzar. Nada más pasar al otro balcón, mira a la derecha. Sobre una mesa tienes el 8 de rosas.

Cruza la puerta y avanza por el único camino posible. Tras abrir otra puerta de una patada, estarás en un tejado con unas claraboyas, una de ellas estará abierta y podrás bajar por ahí.

Escapa del patio

Sigue al tipo que estaba en la barandilla para noquearlo antes de que esté fuera de tu alcance. Ahora date la vuelta y ve hasta el otro extremo del balcón para saltar la barandilla y pasar al andamio del fondo. Estarás justo detrás de un guardia apoyado en una caja, con otro moviéndose al fondo. Deja fuera de combate a ambos.

Ve por donde estaba el guardia en movimiento hasta un pasillo con varios guardias. Sal al balcón y fíjate en que puedes bajar por la derecha y meterte en el pasillo de al lado. Hazlo con cuidado de que no te vean los guardias del patio y escóndete tras la estatua, porque hay dos guardias apostados cerca. Esto será más fácil de lo que parece: dispara un dardo al de la derecha y cuando se mueva a vomitar, ponte en la esquina junto al otro y usa Atraer. Podrás neutralizar a ambos antes de que el que vomita se recupere y luego noquear al guardia del fondo del pasillo sin que nadie se fije.

Ahora tendrás delante la puerta del comedor. Tendrás que entrar pegándole una patada y esconderte tras la puerta izquierda.

Espera a que el guardia se acerque a la puerta sin moverte. Verá el cuerpo del vigilante del pasillo, irá a investigar y podrás hacer que muerda el polvo. Ahora vuelve a entrar al comedor y fíjate en la puerta pasado el piano y la cámara sobre ella.

El código de la puerta es 3256. Una vez dentro, recoge la Tarjeta del patio del museo de una caja del fondo. Además, sobre unas cajas junto a una estantería de la pared junto a la puerta tienes el 9 de escudos. Llegado a este punto, no salgas de la sala de mantenimiento. Usa la visión Q para ver si hay guardias cerca, porque habrán encontrado los cuerpos.

Espera un momento a que se alejen y podrás volver sobre tus pasos hasta el pasillo para abrir la puerta de la salida.

Encuentra una salida

Avanza por el único camino posible y agáchate al llegar a la zona más amplia. Del fondo vendrán unos señores con poca pinta de haber recibido el curso de "Resuelve tus problemas sin disparar a la persona que tienes delante". La persona que tienes delante eres tú, por cierto.

Toca moverse rápido: espera a que los acorazados estén en la zona del centro, hackea la impresora 3D y muévete a la derecha tras las cajas. Deberías ser capaz de noquear a un guardia y subir una escalera de mano sin que nadie te vea para desde aquí dejar inconscientes a otros dos. Desde el otro lado a donde noquearás al segundo puedes ver otra impresora 3D que puedes piratear para bajar y cruzar entre las cajas que tiene a su derecha sin que nadie te vea.

Nada más cruzar, activa otra impresora a la izquierda y pégate a la pared para avanzar hacia el fondo. Verás que frente a la salida hay varios guardias.

Uno de ellos (el del centro) mirará en tu dirección de vez en cuando. Tienes que esperar a que no lo haga para salir y moverte por el lado derecho de la sala, ocultándote con las estatuas. Si sigues la pared verás que puedes subir por la barandilla para abandonar la zona. Como no queremos estropearte nada, llegado el momento simplemente muévete hacia la derecha hasta poder subirte al vehículo de huida.

Después de jugar al Mario Kart por Kensington, comenzarás Ocaso del caballero.

Redactor de guías
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