Realmente las he pasado muy putas para terminarme el juego esta vez. No, no ha sido porque me resultase un coñazo de juego. No, no ha sido porque me atascase en un enemigo dificilísimo. No, no ha sido porque gracias a la crisis me quedase sin dinero para pagar la luz y tuviera que jugar usando un pikachu para darle corriente a mi consola. Ha sido, por absurdo que parezca, por una serie de catastróficas desdichas.
La rejugada comenzó el día 18 de julio nada más completar la primera parte de la saga . Ésta me había dejado un sabor agridulce, pues como ya dije me parecía un conjunto de buenas ideas mal conuntadas, por lo que creí que cuanto antes me pusiese con su secuela antes se me quitaría el regusto amargo. Al principio todo bien; jugaba en experto pero la dificultad me parecía mucho menor a la sufrida en el primer Kingdom cuando lo superé en esa dificultad. Entonces, cuando ya llevaba unas trece horas de juego, sucedió el primero de mis problemas: se me jodió el disco. Era un 4 de agosto.
Durante unos 10 días estuve dudando entre tres soluciones: comprar una nueva unidad del juego (descartada al descubrir que está descatalogado), descargarme una copia y usarla aprovechando que tengo la PS2 pirata o pedirle el juego a un colega. Al tener la grabadora estropeada, solo me quedó la última opción, la cual llevé a cabo sin demasiados problemas, pues tras una breve charla mi amigo me cedió una copia de su juego para poder completarlo.
Día 16 de agosto. El Swap magic (disco que utilizo para cargar juegos pirata en mi PS2) comienza a fallar. Aún así, con paciencia siempre terminaba jugando, por lo que continué mi partida. Después se me jodieron los tres mandos que tenía (dos no respondían ante pulsaciones en R1, R2 y Triángulo y el otro tenía tocado el Joystick izquierdo), teniendo que superar los últimos mundos con un Sora cuyo movimiento se veía ralentizado cuando ordenaba un movimiento brusco desde el pad. Por último, el 18 de agosto comenzó a fallarme el lector de la consola, dándome problemas tanto con originales como con piratas. Desesperado, estuve durante varios días sin jugar hasta que finalmente tomé una decisión: la siguiente vez que consiguiera hacer funcionar el juego no pararía hasta terminar. Hoy, día 23 de agosto de 2012 terminé la rejugada más dura que jamás hube sufrido. Aún así, todavía me queda la peor parte: la lucha entre objetividad vs nostalgia. Este será uno de los análisis más difíciles de toda mi vida bloggil.
El opening contiene spoilers de Kingdom hearts y de Kingdom hearts: Chain of memories; aún asi me encanta.
El argumento de Kingdom hearts II nos sitúa dos años después del final del original y un año tras la aventura de Chain of memories en el Castillo del olvido. Así (saltad este párrafo aquellos que no terminasteis ambos) Sora se encuentra durmiendo en una máquina encargada de restaurar sus recuerdos anteriormente alterados, por lo que tomaremos el control de Roxas, un joven que por extraño que resulte posee también la capacidad de manejar la llave espada. Tras un prólogo excesivamente largo (demasiados días haciendo el idiota, con algo tan simple como suprimir el día de las maravillas o el del dinero nos ahorraríamos por lo menos una hora de dar paseos por Villa crepúsculo en beneficio de la aventura principal...) volveremos a manejar a Sora, el cual tiene como objetivo encontrar a Riku, quién quedó atrapado en el Reino de la oscuridad para poder cerrar Kingdom hearts al final de la primera entrega. Una vez lo encuentre, Sora planea volver a reunirse con Kairi, la pelirroja que espera el retorno de ambos a las Islas del Destino cual esposa de marinero embarcado.
Vamos, que al igual que en la primera parte nos encontramos un argumento a priori simple que poco a poco se va complicando hasta desembocar en otra aventura para salvar el mundo de los sincorazón... y de la Organización XIII, un grupo de encapuchados cuyos poderes incluyen tanto el dominio de sincorazón e incorpóreos como una capacidad de lucha sin igual. Aún así, no me ha dejado muy satisfecho la narración de este juego.
Pese a que tanto en el primer juego como en este vamos de mundo en mundo buscando a los amigos de Sora, la impresión que tuve esta vez es que la trama se nos presenta de una manera mucho más inconexa que en la primera parte. Es decir, en el primer juego había mundos donde nos encontrábamos con personajes relevantes más allá de ese lugar (Riku en Monstro, los villanos con sus reuniones, ciertos personajes en Neverland...) que hacían que nuestro viaje cobrara más sentido. Aquí no, pues nos obligan a visitar todos los mundos como mínimo dos veces, siendo la primera vez el argumento Disney y la segunda la "trama seria".
El juego se toma algunas licencias en lo que respecta a los originales tanto de Disney como FF. En general sus decisiones son acertadas... en general. Aquí está la excepción.
¿Que qué problema hay? Que, descontando el prólogo, durante las primeras 15-20 horas (de las cuales muuuuuuuchas son vídeos...) practicamente no pasa nada. Que sí, que conocemos a Mulan y se convierte en una mujer guerrera, que en Port Royal aparecen los piratas malditos de la peli y que la aparición de Auron en el Coliseo del Olimpo mola mucho, pero a la hora de la verdad todo eso no significa nada, son cosas que pasan en sus mundos y no trascienden. Cada 2-3 mundos completados tenemos un pequeño interludio de un par de minutitos de duración donde veremos vídeos con un ligerísimo avance de la trama de fondo y listo.
Es entonces cuando, tras haber visto todos los mundos una vez, sucede algo que no voy a spoilear y toca revisitar todos los mundos uno por uno para buscar a los miembros de la Organización XIII... siendo en su mayoría misiones muy cortas y por momentos aburridas, pues en la mayoría de los casos visitaremos solo las zonas que ya conocíamos, teniendo como único aliciente el que ahora la trama ya comienza a moverse... pero tampoco gran cosa, pues que en una misión de una hora salga un encapuchado liberando a un sincorazón gigante y desapareciendo al momento no lo considero yo algo "imprescindible para el argumento". La verdad, hasta casi casi el final del juego no termina de despegar con todo su potencial, lo cual no le sienta nada bien al mismo.
Por si esto fuera poco, en Kingdom hearts II veremos más de un gazapo argumental, siendo el más cantoso de todos el mundo de La Sirenita en sí mismo. Veréis, en el primer juego la trama de ese lugar consistía en que Úrsula (bruja/pulpo/fea donde las haya) engañaba a Ariel para que robase el tridente del rey tritón y lo usaba para vengarse de la sirenita, su padre y conquistar el universo. Vamos, lo típico. Señores de Square Enix, ¿en qué cabeza entra que, después de eso, Ariel vuelva a fiarse de Úrsula y aún por encima haga como si no la conociera? Es decir, ¿te acuerdas de Sora, Donald y Goofy pero no de la bruja loca que casi os mata a ti y a tu padre? Absurdo.
"¿Pero seguro que no nos conocemos?" "Qué va, si yo me acabo de mudar..."
Dejando de lado el tema del argumento... ¿recordáis cuales eran los problemas del Kingdom hearts original? Fases gumi horrendas, problemas de cámara, animaciones faciales malillas, un sistema de combate que no saca todo su potencial... bien, en su mayoría esto se ha subsanado. Cierto es que de vez en cuando Sora nos brindará algún careto de derp para el recuerdo y que la cámara sigue sin ser perfecta (corrigen los mayores problemas pero eliminan la única funcionalidad decente que tenía en el primero: cambiar de enemigo fijado usando L2 y R2), pero todo lo demás está corregido. Las fases gumi son una gozada y darían para un juego a parte, la OST es tan buena como siempre, el doblaje al español es fantástico, los combates contra los miembros de la organización son sublimes... pero, incomprensiblemente, KH II jode la mayor virtud del primero: su libertad y rejugabilidad.
Di adios a perderse por mundos gigantescos llenos de secretos, cambios de altura, marcas trío ocultas y demás parafernalia y saluda a "los jugadores son retrasados y debemos llevarlos en todo momento de la mano". No me entra en la cabeza que decidiesen reducir tantísimo el tamaño de los mundos, nos nieguen la exploración de los mismos poniendo barreras invisibles y que para rematarla retirasen los puzzles, siendo lo único que tenemos que hacer para avanzar luchar contra los sincorazón una y otra vez.
Ejemplo rápido. En el mundo de Mulan (el primer mundo Disney visitable) empezamos en una zona con una única salida. Tras un vídeo introductorio vamos por ahí y salta un vídeo. Nos dan tres misiones para escoger (hasta que las hagamos no podemos cambiar de zona). Misión 1: vence a los sincorazón en el campamento. Misión 2: vence a los sincorazón en el estanque y que la moral de tus hombres no baje (luchar sin recibir muchos impactos y recogiendo "esferas de ánimo", básicamente). Misión 3: vence a los sincorazón en el campamento recogiendo esferas de ánimo.
"¿Vídeo o sincorazón?" "Los dos".
Terminamos las misiones. Tras un vídeo nos dejan avanzar y llegamos a una zona con dos salidas. Intentas coger la de la derecha y sale el mensaje "El capitán nos ha ordenado ir a la montaña". Vas a la montaña, matas un par de sincorazón por el camino y llegas a una aldea con dos salidas: cumbre y cueva. Vídeo. Intentas ir a la cumbre y no te dejan. Intentas ir a la cueva y no te dejan. Hablas con Mushu en la misma zona. Vídeo. A la cueva. Vídeo. Matas sincorazón. Video. A la cumbre. Video. Sincorazón. Video. A la aldea. Video. De vuelta al estanque (fíjense que es la primera vez que avanzamos más de dos zonas sin video). Vamos por la única salida que aún no nos dejaron ir. Video. Sincorazón en la puerta. Video. Jefe. Video. Fin del mundo.
Por el amor de Dios, un mundo compuesto por 11 zonas tiene 12 vídeos de no menos de 3 minutos de duración cada uno. Echemos cuentas. De media los jugadores novatos tardan una hora en completar este mundo por primera vez viéndose los vídeos (estadísticas ofrecidas gracias a mis viejas partidas guardadas, las de mi hermano y las de un par de colegas que superaron el juego). 12 vídeos por 3 minutos cada uno nos da más de 30 minutos de vídeos. Sumemosle el tiempo gastado en comprar pociones en la tienda moguri (2-3 minutos) y nos sale que nos hemos pasado casi media hora machacando sincorazón. ¿Dónde están esos lugares donde perderse, donde recoger notas por toda la zona y luego fabricarte tu propio éter, donde sentirse orgulloso de uno mismo al encontrar la solución a lo que te pedían? Ah, sí, en el original. Porque aquí no. Ni si quiera en el último mundo del juego tienes libertad. SIEMPRE te llevan de la mano. Solamente hay un mundo donde la sensación de paseo no está y es en Las tierras del reino, aunque el único motivo de esto es lo grande que es este mundo, pues aún con ello estamos obligados a seguir las directrices de la consola al dedillo.
No pedía los mismos mundos del original, pero esto es absurdo. Intentar comparar la Ciudad de Halloween del primero con la del segundo es insultante; la Agrabah del primer juego con mecanismos, puertas cerradas, cambios de altura y demás se ha convertido en una única zona llena de sincorazón; poner el Bastión Hueco del primer juego al lado del último mundo del segundo hace llorar al niño Jesús. Yo comprendo que es más fácil hacer una historia cuando el jugador tiene el paso prohibido a X zonas antes de lo que le conviene a los diseñadores, pero hay formas y formas. La ciudad de Halloween original no nos permite libertad desde el primer momento pero es cosa del jugador buscarse la vida para completar el mundo; no necesita un estúpido cartel que pone "Por aquí no, debemos ir a la zona X a hablar con Y".
Hasta él se rie de ti por el trato de idiota que recibes de los programadores.
Además, al ya no haber puzzles que obliguen al jugador a pensar, el único entretenimiento posible es matar sincorazón una y otra vez... acabando hasta los huevos de los 10 segundos de Sora mirando a los sincorazón mientras la cámara gira mostrándonos a nuestros enemigos y comenzando a sonar la música que aparece siempre al comenzar un combate preparado por el juego de antemano (el cual viene acompañado pro un precioso e imprescindible cuadro que pone "INFORMACIÓN: Derrota a todos los sincorazón". Joder, no sé qué haría sin él eh, yo que pensaba que tenía que meterlos en una pokeball).
Afortunadamente (¿o debería decir "como consuelo"?) el sistema de batalla de Kingdom hearts II no tiene una sola pega. Atrás dejamos los días del Sora paralítico, de la cámara tras la nuca y de los enemigos cuyo número supera el centenar. Ahora Sora puede usar sus ataques de siempre con habilidades especiales (látigo deslizante, helicóptero, explosión) que se activan desde el menú principal y luego actúan automáticamente en la batalla, fusiones, comandos de reacción con triángulo (muy útiles y espectaculares en su mayoría pero demasiado simples en su ejecución, pues solo debemos pulsar ese botón) y ataques especiales al pulsar cuadrado en pleno combo (lanzar al enemigo al aire, detener nuestro ataque para retirarnos, adelantar el golpe final...). Si a esto le sumamos las invocaciones (que sin ser la panacea son mucho más útiles que en el primer juego), las magias, los límites, objetos y la posibilidad de cambiar a los personajes del grupo de batalla en tiempo real nos queda un sistema de combate redondo.
Aún así, no puedo decir lo mismo de los enemigos a los que nos enfrentemos, pues la mayoría ya aparecían en el primer juego y los nuevos tampoco sorprenden demasiado. Además, se echan en falta a varios sincorazón realmente interesantes del anterior juego, tales como los "farolillos de colores " que nos obligaban a controlar qué magias usábamos contra ellos, los poderosísimos bégimo o los siempre retantes invisibles . Sé que habría sido un error mantener todos los enemigos de la primera parte, pero para mi los nuevos enemigos a batir no están a la altura de los originales... aunque gran parte de la culpa de todo esto está en la dificultad.
Esto me recuerda... ¿porqué puñetas no consigues experiencia en el coliseo si es el único lugar con enemigos cuyo nivel sobrepasa el 50?
Como ya comenté antes, me pasé el juego en experto en esta rejugada. Bien, no morí ni una sola vez en toda su duración y casi no tuve necesidad de utilizar objetos de cura ni levelar a diferencia de la primera parte, terminándome la mayoría de los mundos con un nivel inferior al recomendado. De aquí podemos sacar dos conclusiones: que yo soy muy bueno o que el juego es demasiado fácil. Teniendo en cuenta que en según qué momentos del primer me tuve que esforzar al 100% para no morir (ciertas batallas en Bastión Hueco, los últimos combates de la copa Hades, todo el período anterior a tener la magia cura...) y que esta secuela te lleva de la mano en todo momento... creo que la respuesta correcta es que, a fin de contentar a un público más amplio, le pegaron un bajón a la dificultad bastante considerable. Es cierto que esto es pura especulación, pero a la vista de las facilidades que pone cada dos por tres el juego (explicaciones constantes, segundas oportunidades con según qué jefes, formas de fusión y límites bastante dopados...) es la única explicación factible que encuentro.
Como guinda y pese a que los combates contra la Organización XIII están muy bien no puedo decir lo mismo del resto de jefes finales. Es cierto que en los hay espectaculares (la Hidra, Sismo o El jinete de las tormentas saben cómo hacerse respetar...) pero los demás... meh. La mayoría se resumen a un "atacar, atacar, atacar, triángulo, atacar, triángulo, atacar, atacar, atacar". ¿Acaso olvidaron las dos puzzle-batallas contra Oogie Boogie del primer juego? ¿La sensación de enfrentarse a un enemigo inmenso que daba el Diablo o la Úrsula gigante del original? Sé que también hay enemigos gigantes aquí, pero no hay diferencia entre ellos y los demás. Sí, son más grandes y espectaculares... pero nada más. No es como contra aquel Jafar genio del uno que tenías que dedicarte a perseguir y machacar a Yago o esa escalada por Oogie destruyendo los núcleos de oscuridad... todos los enemigos tienen un único punto débil que machacar hasta que salga triángulo y cambiar de punto de ataque.
Eso sí, aunque las batallas pudieran ser mejores no es lo mismo en lo que respecta a la música, pues el apartado sonoro no decepciona en ningún momento gracias tanto a las canciones como al doblaje. Las primeras poseen temas de batalla realmente geniales y el doblaje se sale. Es cierto que varios personajes no poseen las voces de sus películas originales, pero en general las nuevas incorporaciones dan el pego, aunque se quedan en segundo plano ante el magnífico trabajo de los protagonistas, en especial Sora. En un primer momento tuve miedo por lo de que el doblador de Ash Ketchum pusiera voz a Sora, pero tras ver el resultado creo que no pudieron escoger mejor. Ni una sola pega en este punto.
A fight to the death, tema de batalla de la Organización.
Roxas theme
Además, sería injusto por mi parte terminar esta reseña sin hablar de la nueva nave gumi cuando la otra vez dediqué dos párrafos enteros a denostarla. En ese sentido SE ha hecho los deberes, pues nos despedimos del sopor cada vez que tenemos que cambiar de fase y saludamos el nuevo sistema de transporte. Sí, seguimos usando la nave gumi, pero esta vez no necesitamos pasar las fases cada vez que queramos desplazarnos, pues con hacerlas una vez llega. Además, nos sorprenderemos a nosotros mismos repitiéndolas por puro placer para desbloquear nuevos modelos de nave o directamente por diversión, ya que en lugar de escenarios repetitivos y con enemigos iguales ahora nos enfrentaremos a barcos gigantes, ruedas llenas de artillería e incluso a una flota entera de incorpóreos armados hasta los dientes cuyo único objetivo es destruir nuestra pequeña nave.
Para terminar el juego solo debemos superar 9 fases, pero en total hay 27 misiones llenas de sorpresas que pondrán nuestros reflejos a prueba, pues aunque las obligatorias son fáciles obtener la máxima puntuación de las opcionales es un reto que solo los más duchos en el género logrará, pues aunque las fases dedicadas al exterminio del enemigo no son muy complicadas, las que tienen por objetivo mantener la puntuación lo más alta posible pueden llegar a desesperar a los más novatillos en estos lares. En definitiva, en esta ocasión la nave gumi supone gran sorpresa que nos brindará horas de diversión espacial. Y si no me creéis a mi, echadle un ojo a este walkthrough con dos fases gumi cualesquiera y comparad con las horrendas que nos torturaban en el primer juego.
La verdad, es muy de agradecer la nueva nave y su dificultad para desbloquear el 100% de este minijuego, pues Kingdom hearts II apenas tiene alicientes una vez hemos completado la trama principal. Frente a los 4 jefes secretos del uno solamente tendremos uno en esta ocasión (al cual ya nos enfrentamos en la primera parte y está terriblemente nerfeado); en lugar de las búsquedas de tríos, dálmatas y tesoros nos permitirán repetir los sosos minijuegos que ya hemos tenido que hacer durante la trama principal para conseguir una mayor puntuación; en lugar de un coliseo donde luchar y entrenar contra enemigos a nuestra altura tenemos uno cuyo nivel en las últimas copas llega al 99 pero carecemos de un lugar donde subir de nivel hasta esas alturas (como ya dije, el mundo con mayor nivel es el 50 y no ganamos experiencia en los combates del coliseo). Para que os hagáis una idea, con un Joystick roto, mirándome todos los vídeos y superando todos los mundos (los "optativos" incluídos) completé en tan solo 30 horas el 85% de las misiones del diario de Pepito sin ni si quiera darme cuenta. ¿Que cuales me faltan? Matar al jefe secreto (cosa que no voy a hacer, pues ya lo hice la última vez que lo pasé y soy consciente de que con un Joystick roto será una tortura), completar las copas del coliseo con una puntuación determinada y batir mis records en los minijuegos del modo historia. No sé a vosotros, pero a mi eso no invita lo más mínimo a seguir jugando.
Ejemplo de sorpresa en una fase gumi.
Como ya dije, este ha sido de los análisis más duros de mi vida bloggil, pues la batalla entre el bello recuerdo que guardé todos estos años y el juego que me he pasado ahora me ha dejado emocionalmente agotado; aún así, me alegro de haber esperado a volverlo a completar para hacer este análisis en lugar de analizarlo en base a mi recuerdo. Subjetivamente en aquel momento le habría dado un 9; hoy en día sé que habría sido un error. Kingdom hearts II corrige practicamente todos los errores de su predecesor, sí, pero a su vez destroza muchas de las virtudes del original de un modo incomprensible.
Creo firmemente que la saga debería haber terminado con el dos, pues si quitamos el final secreto y la penúltima escena del juego la trama queda perfectamente cerrada, mas a la vista de que SE no tiene pensado dejar morir a esta saga en paz tengo la esperanza de que el día que salga Kingdom hearts III lo haga con un sistema de mundos como el del primero y una versión perfeccionada de las batallas del segundo, pero en el fondo soy consciente de que, con toda probabilidad, esto no será así y la causalización llegará aún más lejos en futuras entregas, mas la esperanza es lo último que se pierde. Mientras tanto, solo nos queda esperar.
Esta entrada tratará tanto del libro como de la película; así, una mitad estará llena de improperios e insultos mientras que la otra solo contendrá alabanzas y felaciones virtuales. ¿Adivináis a quién le toca cada parte?
Antes de comenzar el análisis individual, pongámonos en situación. It es la duodécima novela de Stephen King, la cual fue publicada en el año 1986 (si contamos los libros escritos bajo otros seudónimos, deberíamos sumar otros 12 libros a la cuenta). King ya había realizado obras sobre niñas con poderes mágicos, vampiros, concursos mortales (idea que sería readaptada por Battle Royale años después y copiada descaradamente por Los juegos del hambre a posteriori, aunque esa historia la dejaremos para otro día) e incluso había empezado a escribir la que sería su magnum opus, La torre oscura. ¿Sobre qué podría tratar su próximo libro?
Payasos. Payasos y niños. Esa es la aproximación más directa que se me ocurre al argumento de It, la cual es a día de hoy su segunda obra más larga si la wikipedia no miente (1090 páginas en su edición original). ¿Cómo se pueden llenar más de un millar de hojas contando la historia de un monstruo que se dedica a matar niños en un pueblecito del noreste de Estados Unidos? Con talento y mucha, mucha locura. Secreto: (Pincha para leerlo)
Para aquellos que jamás hayan oído hablar ni del libro ni de la película (¿en donde coño habéis vivido estos últimos 30 años?), diré que el argumento nos pone en la piel de siete jovencitos cuyo pueblo (Derry) es el coto de caza privado de un monstruo sin igual (Eso). De este modo, y a la vista de que los adultos no hacen nada para detener la ola de asesinatos de niños, deciden actuar por su cuenta a fin de derrotar a esta criatura cuyo poder va más allá de lo que nunca podrían haber imaginaron.
Aún así, y contra todo pronóstico, los niños consiguen vencer aquello que vivía en su ciudad y siguen con sus vidas, olvidando paulatinamente todo lo acontecido en su infancia a causa del profundo trauma que les causó. Gracias a sus padres, 6 de los 7 niños dejan Derry a lo largo de su adolescencia, alcanzando todos ellos el éxito profesional en las carreras elegidas. Es entonces, cuando ya han pasado 28 años desde su terrible aventura, cuando uno por uno reciben una llamada del séptimo miembro de su grupo, aquel que se quedó en Derry: Eso está vivo y ha vuelto a matar.
Es entonces donde da comienzo nuestra historia, narrándonos simultáneamente el momento de la noticia del retorno de Eso y el inicio de la historia de su infancia. Sí, aprovechándose de la amnesia de los protagonistas King cuenta simultáneamente la aventura del pasado y la del presente, algo realmente arriesgado (pues sabemos en todo momento que lograron enfrentaron a Eso y que no murió ninguno de ellos en esa batalla) pero que, contra todo pronóstico, resulta increíblemente satisfactorio.
En lugar de narrar primero la aventura de la juventud y después repetir toda la fórmula en el futuro, King combina ambos argumentos de una forma magistral, logrando que el ritmo no decaiga en ningún momento. Así, a la vez que reciben la noticia del retorno de Eso nos cuenta cómo se conocieron años atrás; mientras que viajan a Derry aparecen los flashback referidos al primer enfrentamiento entre Eso y los perdedores (así es como se llaman a si mismos por sus defectos, por ejemplo obesidad, asma o tartamudeo), tándem que se alarga durante toda la novela, y mantiene el ritmo siempre en su punto álgido.
Asimismo, para evitar que el lector pierda el interés ante el conocimiento de que los niños sobrevivirán, en la trama del pasado añade a un montón de personajes que no tardarán en ganarse nuestro afecto pero que, por no haber sido mencionados en el presente ni para bien ni para mal, no tendremos la certeza de su destino hasta bastante avanzado el libro. Simple, sí, pero muy efectivo.
Además del ritmo constante, It cuenta con otras dos grandes bazas a su favor: la ingente cantidad de personajes de la obra y la figura de Eso. Cierto es que un número considerable de personajes es un arma de doble filo, pues el autor corre el riesgo de saturar al lector con nombres y datos irrelevantes en la trama que disipan su atención de lo importante, mas en este caso no es así, pues King les da un pasado a todos y cada uno de ellos (raro es el personaje que, al tener más de una página de protagonismo, no reciba como mínimo un par de párrafos a cerca de su pasado, motivaciones y aspiraciones). Tal como dije antes, estos nuevos personajes pueden morir en cualquier momento, siendo crucial para que sintamos algo por ellos conocerlos mínimamente de antemano, materia en la cual Stephen cumple de sobra. Pocas muertes se dan en el libro sin que sintamos como mínimo lástima por el fallecido, y os puedo asegurar que hay muchas muertes.
Portada con motivo del 25 aniversario de su publicación.
Ahora bien, sería realmente aburrido leer más de mil páginas de asesinatos sin un enemigo a la altura, eso no lo duda nadie. Afortunadamente, King dio con la tecla correcta a la hora de crear a Eso: malvado, poderoso y tremendamente terrorífico. ¿Que porqué? Por su innata capacidad para transformarse en aquello que más teme la persona a la que se enfrente (aunque quizás sería más correcto decir "aceche" o "cace") y por su maldad sin límites. Eso, como cualquier otra criatura viva, necesita comer para subsistir, siendo su comida favorita los niños humanos. Ahora bien, no es lo mismo matar sin más que emplear tus poderes para aterrorizar y torturar a tus presas antes de darle el golpe de gracia. Para ello se vale de su capacidad metamórfica, tomando normalmente la apariencia de un payaso para acercarse a los infantes, pues como él mismo afirma, "si hacía falta un cebo... ¿a qué niño no le gustaban los payasos?" y, una vez su futura comida ya no tiene escapatoria, convertirse en aquello que más temen para que las hormonas del miedo condimenten el cuerpo de su víctima antes de alimentarse.
Además, el hecho de no tener nombre añade un toque de misterio constante ante esta extraña criatura. Si King a la mitad del libro dijese "la forma real de Eso es la de un vampiro gigante", "un dinosaurio azul" o "un plato de espagueti volador" automáticamente dejaríamos de llamarlo "Eso" y pasaríamos a considerarlo como tal. En cambio, al mantener en todo momento la duda de la auténtica forma de tal monstruo, será nuestra propia mente la encargada de darle forma. ¿Te lo imaginarás como un demonio rojo escondido en su cueva? ¿Una célula gigante? ¿Un payaso terrorífico, quizás?
Por último, me gustaría invitaros a una reflexión, pues quizás no lo hayáis pensado nunca, pero creo que el motivo por el que los humanos le ponemos nombre a todo aquello que desconocemos es para poder etiquetarlo de algún modo e incluirlo así en alguna de las múltiples categorías lógicas de nuestra mente. ¿Qué hacer cuando nos encontramos ante algo inclasificable? Ahí solo tenemos dos opciones: romper las reglas lógicas de nuestra psique y adaptarnos a la nueva información... o perder el control y dejarnos arrastras a la locura. Sí, quizás leído desde un ordenador sentado cómodamente en tu casa pienses que estoy diciendo una estupidez, pero apuesto a que si leemos la obra que hoy nos ocupa y nos ponemos en el lugar de "cierto personaje" que no logra afrontar la realidad que se cierne sobre él, más de uno tomaría la misma salida que aquel pobre diablo.
No me pongas esa cara que tu película va a llevar palos hasta en el DNI de todas todas.
Para qué negarlo, me encanta el estilo narrativo de King, el cual me recuerda mucho al empleado por Urasawa en sus mangas (Monster, 20 century boys): muchos personajes, muchas subtramas que se cruzan, muchas referencias en sus otras obras (por ejemplo, en Todo oscuro, sin estrellas hay varias referencias a este libro) y siempre manteniendo el ritmo, evitando el tedio con maestría a pesar del ingente número de páginas que lo componen. Así pues, era obvio que un libro como It me encantaría. Ahora bien, esto no es así ni de lejos en la inmunda película que hicieron en 1990 basada en esta novela. Basicamente...
Opinión breve: puta mierda.
Opinión breve pero no tanto: ¿cómo pudo esta mierda traumatiar a tantísima gente hace años?
Opinión normal: actores que sobreactúan, sustos a base de cambios bruscos de cámara y golpes de sonido (todo muy predecible), de la trama del pasado solo ponen el inicio y el final (omiten unas 500 pag. apróx.), el personaje de Richie pasa de ser el que lleva la voz cantante en el libro a ser un dolor de culo insoportable en la película, ritmo malísimo (no puedes poner las partes lentas que están al principio del libro en los últimos 40 minutos de la película porque manda la tensión anterior a tomar por culo), demasiado melodrama en demasiados momentos, escenas inconexas (la parte del oficial irlandés tiene un significado en el libro, pero añadirlo sin más en la película y no volver a sacar el tema no tiene sentido...). Ah, y tiene la muerte más patética de la historia del cine (ese momento "mira, estoy flotando y entro de culo en una tubería, me siento como Mario pero con la espalda rota" me pareció de lo más lamentable). Vamos, que mierdaca gorda, el libro se lo folla, viola, le hace un bukake y aún se limpia la lefa en su cara un par de veces antes de despeinarse.
Opinión extensa: siempre he pensado lo mismo: si quieres hacer una película de un libro y no crees que vayas a hacer algo mejor o de la misma calidad del original no hagas nada. Y es que no lo entiendo, de verdad. It salió originalmente para la televisón pública, así que todas las referencias sexuales y de violencia extrema se vieron suavizadas o directamente censuradas (siendo muchas de las cuales claves en el desarrollo de la trama, en especial el último "momento sexual", totalmente omitido en la película y resultando en el original un capítulo impresionante y sorprendente donde los haya). Además, contaría con un límite de tiempo de 3 horas, así que tenían que omitir todavía más escenas e información para poder meterla toda en ese tiempo.
¿Recortaron en asesinatos y momentos superficiales para añadir trama importante? No. Quitaron todo lo referente a la tortuga y Chüd (los que hayan leído el libro sabrán que es imprescindible en el original) y aún por encima añadieron multitud de escenas de Richie haciendo el tarugo (mira que me dio ganas de darle dos hostias en según que momentos) y de romance y melodrama entre personajes (esa escena de Eddie diciendo que es virgen es lamentable, pues la sitúan en un momento donde no pinta nada, intenta dar pena pero no lo consigue y además no existe en el libro, pues allí no solo no es así sino que Eddie está casado desde hace años).
Además (y por si todo esto no fuera ya suficiente) empieza a inventarse cosas a lo loco. Por dar algunos ejemplos de idas de olla de la película... que si Eso es luz, que si con tirarle un pendiente de plata a la cabeza se derrite, que si cogen dos cosas del final original y se inventan desde ahí el resto... vamos, un despropósito. Tristemente, el caso de It me parece igual que el de Akira : un original cojonudo absurdamente eclipsado por una penosa adaptación fílmica. La verdad, si queréis conocer esta historia pero no os apetece leer el libro id a la wikipedia antes que mirar el bodrio que es esta película. A excepción de la interpretación de Eso cuando toma su celebérrima forma payasística la película no vale ni como somnífero, pues los cambios constantes de sonido despertarían al más dormilón. Mala mala mala, no os acerquéis a ella ni con un palo y, si la visteis hace años y os pareció una mierda, haceos un favor a vosotros mismos y echadle un ojo al original. Me lo agradeceréis.
Uno de los temas que más veces han sido tratados a lo largo de la historia de la filosofía fue la existencia del mundo que nos rodea. ¿Existe de verdad o solo es una parte de nuestra mente? ¿Es así el mundo... o es como nosotros lo queremos ver? ¿Aquellos a los que amamos... están ahí de verdad o son solo sombras lo que conocemos de ellos? En 1998, el director de cine Peter Weir recogió ese tema y lo adaptó en la fantástica película que tenemos delante.
La historia es simple. Truman es un hombre que lleva desde el día de su nacimiento participando en un reality show basado en su vida. Toda la ciudad en la que vive es un inmenso decorado lleno de cámaras que retrasnmiten 24 horas su vida a todo el globo. ¿Los vecinos? Actores. ¿Los edificios? Vacios por dentro en su mayor parte. ¿El cielo? Una cúpula pintada. Secreto: (Pincha para leerlo)
Todos los que allí viven saben estoexcepto una persona: Truman, cuyo día a día ha sido lo más visto de la televisión desde el momento de su estreno. Ya basta de interpretaciones. Ya basta de guiones. El show de Truman ofrece a sus espectadores lo que ningún Gran Hermano ha hecho: permitirles ver el día a día de la vida real de un hombre.
Sin embargo, poco a poco Truman comenzará a sospechar que algo raro está sucediendo en su ciudad...
"Buenos días... y por si no volvemos a vernos: Buenos días, buenas tardes y buenas noches".
Creo que, fuera de los constantes pequeños detalles (anuncios, indirectas a Truman repartidas por los escenarios...) y de su espléndido guión (bueno, y de la gran cantida de reflexiones sobre nuestra propia vida que se pueden sacar tras su visionado), lo mejor de la cinta es poder ver a Jim Carrey alejado de sus tan trillados papeles de tondo del pueblo. Ya eran horas de que explotara otras facetas artísticas que el hacer chorradas para sacar la risa floja (Ace Ventura, Dos tontos muy tontos...).
La verdad, sé que ha quedado una crítica muy breve pero considero esta una de esas películas que debes ver con la menor cantidad de información posible sobre la misma para disfrutarla plenamente. Así pues, no me queda más que recomendarles encarecidamente que se acerquen a su videoclub más cercano (para los más jóvenes, esto eran unas cosas a donde íbamos los vejetes alquilar películas durante un día o dos y pagábamos una cuota; es parecido a lo que hacéis vosotros, que pagáis un ADSL y luego veis las pelis pero sin tener que descargarnoslas) y le pidan una copia de esta peli. No se arrepentirán.
Hoy toca reseñar una de las más recientes obras de Stephen King, la cual fue publicada en el año 2010 y está compuesta por cuatro relatos: 1922, Camionero grande, Una extensión justa y Un buen matrimonio. La verdad, pese a tener algunos de sus libros entre mis favoritos nunca había leído uno de sus libros de relatos. Así, no sabía cómo afrontar su lectura. ¿Vería la reducción del tamaño de sus historias modificada su calidad? ¿Le cogería menos cariño a los personajes por sus cortas apariciones? ¿Merecería la pena o sería tan solo un sacacuartos que vendería por el nombre del autor? Secreto: (Pincha para leerlo)
1922
El primero de los relatos nos transporta al año que da título al mismo, estando escrito en clave de confesión. Así, Wilfred Leland James nos narrará cómo fue para él ese aciago año, durante el cual mató, con ayuda de su hijo, a su esposa Arlette, persona que pensaba vender el terreno que acababa de heredar y marcharse a la ciudad con lo que esperaba ganar.
Para ser sinceros no me terminó de enamorar tanto como algunas de las otras obras de este señor, mas sería estúpido por mi parte decir que es un mal relato. Personalmente preferí su principio al final, el cual no es malo pero no me terminó de convencer. Aún así, la idea base (confesión donde relata como mata y esconde el cadáver de su mujer y la locura posterior al crimen) me pareció muy original y disfruté bastante con su lectura.
Camionero grande
La pequeña sorpresa de este libro. En "Camionero grande" Tess, una escritora de novelas, es violada y dada por muerta al volver de una charla literaria. Totalmente ultrajada, decide emplear todas los recursos a su disposición para encontrar a su asaltante y vengarse del mismo de la manera más brutal posible.
Lo que más me gustó del mismo fue el cambio de Tess. Ver cómo va evolucionando desde la escritora inocente a la mujer obsesionada con su venganza pero que aún así es incapaz de perder toda su humanidad es algo que realmente me agradó. Para mí, de lo mejorcito que nos encontraremos entre estas páginas.
Portada americana
Una extensión justa
Y si "Camionero grande" era de lo mejorcito del libro aquí tenemos de lo peorcito. Ojo, no es un mal relato, pero a partir de la mitad del mismo el tono del relato comenzó a desagradarme. Veréis, en él Harry Streeter hace un pacto con el diablo: a él le quitará el cáncer mortal que posee... pero a cambio ese ser superior destrozará la vida de la persona que Harry escoja.
La primera parte del mismo (la anterior al pacto) me gustó mucho, pero el cambio de registro a partir de ese momento a una narración más impersonal no terminó de convencerme. Demasiado frío todo, era como leer una lista de la compra que enumeraba las putadas recibidas por el otro.
Un buen matrimonio
Para terminar, tenemos aquí la razón de que "Camionero grande" sea solo la pequeña sorpresa del libro, pues es en "Un buen matrimonio" donde está el sorpresón. Aquí tenemos una historia bastante atípica, en la cual Darcy Anderson encuentra una caja en el garaje cuyo contenido hace temblar los más de 20 años de su matrimonio.
Quizás así no parezca muy emocionante, pero si digo que esa caja posee SPOILERS pruebas que relacionan a su marido con el asesino en serie más buscado de USA SPOILER la cosa cambia a mejor, ¿eh? Así es: dilemas morales por doquier y la pregunta encubierta de "¿Puedes realmente conocer a una persona?" es lo que pueblan este relato, el cual posee un final realmente satisfactorio.
CONCLUSIÓN
Todo oscuro, sin estrellas no es ni de lejos el mejor libro de Stephen King, pues sus novelas largas le dan mil patadas en la boca al mismo. Aún así, es una lectura muy satisfactoria que nos demuestra que este hombre sabe manejarse tanto en libros pequeños como en tochos superiores a las mil páginas. Eso sí, los más de 20€ que piden por él hoy en día se me antojan excesivos.
Bueno, por suerte o por desgracia hoy he sido uno de los afortunados que pudieron estrenar esta película sin incidentes. Sí, la noticia de los asesinatos en su estreno de Denver me dejó un cuerpo horrendo, pero al final las ganas y el hype pudieron conmigo y decidí gastarme unos eurillos en el barco hasta Vigo y poder disfrutar de este filme en todo su esplendor.
Básicamente, la película coge ideas de Batman: Kinghtfall y de El regreso del caballero oscuro de Frank Miller (obra que reseñaré en próximas entradas, pues hace poco que me hice con él y me ha encantado). De la primera, el principal antagonista de la misma, Bane, un pirado que por lo que parece desayuna hormonas de toro para mantener esa mole que tiene por cuerpo. De la otra, la idea de un Batman retirado años atrás, el convertir Gotham en una auténtica ciudad en guerra, el uso del Bat y SPOILER en parte el final... SPOILER
Esto no es para nada malo. Si la película se titulase "El regreso del caballero oscuro" y lo hubieran anunciado como una adaptación de la obra de Miller os juro que ahora mismo estaría echando bilis por la boca. Al no tener nada que ver con la misma... sin problemas. Es una película de Batman, así que es normal que coja cosas del mejor cómic de Batman (vamos, por lo menos eso me parece a mí).
Aún así, ahora seguramente os estáis haciendo dos preguntas: ¿merece la pena verla? ¿está a la altura de "El caballero oscuro"? La respuesta a la primera es sencilla: Sí, merece la pena verla. Es una cinta muy entretenida que da al personaje el final que se merece. Ahora bien, ni de lejos es superior a la segunda parte de esta trilogía. Si recordamos, en la anterior película el Joker era un personaje realmente peligroso cuyos planes conseguían mantenernos atrapados en el asiento, además de que en ningún momento bajaba el ritmo. Dark knight rises, en cambio, tiene un desarrollo muchíiiisimo más pausado, tarda más en llegar a la acción y cuando esta llega no impresiona demasiado por la casi nula participación de Batman.
En mi opinión, la principal causa de este descenso de calidad es el Joker... o más bien la ausencia del Joker. Para mi, Bane es un villano demasiado simple. Sí, consigue hacer en media película lo que el Joker no logró en toda su cinta, pero no lo hace solo; es decir, Bane en todo momento tiene un ejército mientras que el Joker, con tan solo dos o tres hombres (a los cuales no dudaba en matar y reponer en cuestión de minutos) hacía las mismas salvajadas sin tantas florituras de "liberemos al pueblo" y demás. El Joker deja claro desde un primer momento que está loco y que solo busca diversión; Bane no, pues cada 10 minutos nos soltará un discursito pro igualdad entre clases para a continuación sacarse un pepino nuclear del bolsillo y amenazar con hacerlo explotar.
Es por todo ello que, si alguien me preguntase si ir o no al cine a verla, yo diría que no. Dark knight rises es una película muy entretenida, pero que en ningún momento me ha dado esa sensación de decir "Joder, que bien que la estoy viendo en el cine y no en mi casa" que sí me han transmitido la precuela de esta o Los vengadores, por poner dos ejemplos del género heroico.
En resumen, si tenéis muchas ganas de verla y no os importa lo dicho, miradla en cines. Si en cambio no sois los fans número 1 de Batman ni tenéis tanta prisa por verla... esperaros a que la saquen en DVD.
P.D. No sé quien es la actriz, pero la tía que hace de Catwoman tiene un cuerpazo de infarto. Mira que no me considero un tío de fijarse en estas cosas cuando va al cine, pero con ese culo y los trajecitos que se pone es difícil no distraerse del argumento por un par de segundos.
Hacía años que no tocaba este juego. Así como su secuela he recibido una rejugada anual desde el momento de su salida, por algún motivo que no lograba comprender nunca tenía ganas de hacer lo mismo con su primera entrega. Así pues, este año en conmemoración al décimo aniversario de su lanzamiento me propuse rejugar lo que yo llamo "la trilogía Kingdom hearts": Kingdom hearts, Kingdom hearts: Chain of memories y Kingdom hearts II. ¿Que dónde dejo los mil spin off que Square se ha dedicado a sacar durante los últimos años? En la estantería de la tienda de videojuegos, pues no tengo pensado comprarme tres consolas para poder ver 5 segundos nuevos de trama y 10 horas de relleno (cosa que en gran medida se podría aplicar al Chain of memories, para qué negarlo). Kingdom hearts es una saga que, de no ser por los últimos 5 segundos del último vídeo de Kingdom hearts II y del final secreto de ese mismo juego podríamos considerar cerrada, así que no me voy a complicar la vida. El día que saquen un megarecopilatorio con todos los spin off para una consola que ya tenga me lo pensaré. Mientras tanto, estoy muy bien con lo que tengo.
Perdón, me voy por las ramas. Decía que por algún motivo no había vuelto a tocar este juego. Ya he descubierto el porqué. Veréis, yo me compré la Play Station 2 hace ya... ¿7 años? ¿8? No logro ni recordarlo. Lo importante es que fue la primera consola que me compré por mi mismo con mí dinero ganado trabajando en la tienda de mi padre durante todas mis vacaciones de verano. Yo tenía claro que quería la PS2, pues mi Game cube ya no daba para más, así que me obcequé en conseguir una nueva consola... sin fijarme antes en su catálogo. Así, el día que me la compré me di de bruces con mi estupidez: no tenía nada a lo que jugar. Fue entonces cuando, en el estante de los juegos de segudna mano, vi la carátula que corona esta entrada. Movido por la curiosidad decidí cogerlo, pues en el peor de los casos solo gastaría 10€, me lo llevé para casa y en cuanto lo puse en mi consola vi por primera vez una GCI. No hace falta echarle mucha imaginación para saber qué cara puse al ver esta escena:
Decir que se me cayeron los huevos al suelo es poco. Yo, acostumbrado a los juegos de Nintendo que prácticamente carecen de GCi, no pude sino alucinar ante tal portento gráfico. Hoy por hoy opino que tiene muchísimo más mérito Starfox Adventures, el cual tiene unos efectos visuales impresionantes para la época pero que carece de GCi que esto, que no es más que un vídeo realizado por ordenador para quedar bonito mientras que durante el resto del juego tenemos que aguantar las horrendas animaciones faciales de Sora, que por momentos parece que intentando rascarse la espalda con la llave espada se la metió por el culo, pero en aquella época lo que entraba por los ojos iba a misa. Qué puedo decir, todos hemos tenido 12 años.
La trama, sin ser nada del otro mundo, cumplía su función de llevarnos de un mundo Disney a otro para rememorar nuestras películas infantiles favoritas. Básicamente consiste en la búsqueda de los amigos de Sora, Riku y Kairi. Al llegar a un mundo Disney nos topamos con los problemas de ese lugar y, una vez solucionados y en camino a otro mundo, se nos presenta mediante videos cómo la trama de fondo (los ataques de los sincorazón, el paradero de Riku y Kairi, qué es la llave espada) avanza. Aún así, no llegaremos si quiera al primer mundo Disney sin darnos cuenta del mayor fallo de este juego: la cámara. No puedes hacer un Action-RPG con una cámara pegada a la nuca del protagonista, el campo visual resultante es demasiado reducido para realizar cómodamente las peleas más complejas. Por si esto no fuera suficiente, Kingdom hearts tiene un gran componente plataformero, así que sumad una cámara penosa con un personaje paralítico durante las 3/4 partes del juego y os imagináis la tortura que resultan según qué partes.
Además, cuando a parte de todo esto nos encontramos con transiciones entre zonas de casi 30 segundos la cosa es simplemente absurda. No se trata de que se quede la pantalla en negro durante ese tiempo, no, sino que en uno de los últimos mundos tendremos que usar constantemente teleféricos para desplazarnos... viajes durante los cuales no podremos hacer nada más que mirar como el cachibache de marras se mueve a ritmo de pulga. Si aún fuera un recurso para ganar tiempo y cargar rápido la siguiente zona podría tragármelo... pero a sabiendas de que la habitación a cargar mide tres metros cuadrados y solo tiene un cofre... la verdad, no cuela. Eso (y no poder saltar los vídeos) son errores cometidos por los desarrolladores que, pese a no hacernos soltar el mando y mandar el juego a la mierda, sí que nos pueden amargar la partida durante un buen rato. Los encargados de hacernos lanzar el mando son los enemigos.
¿Recordáis lo que dije de las animaciones faciales?
Ponéos en mi situación. Conocéis todos los jefes del juego, sabéis cuando vais a tener que luchar y donde están los puntos de guardado, recordáis la mejor estrategia para cada enemigo... ¿vais a jugar en normal o en experto? Ahí estuvo mi error. Supuse que, en experto, los enemigos quitarían más vida y tú serías más débil. Ahí acerté. Donde me equivoqué fue al obviar algo que me parecía absurdo: que el número de enemigos fuera a incrementarse tanto. Kingdom hearts en experto no es un juego de habilidad: es un juego de paciencia y desgaste.
Quizás los que hayáis probado la saga lo recordéis, pero sino os refresco yo la memoria. Kingdom hearts es un juego que incita a visitar de nuevo los mundos superados para llenar nuestras arcas. Tesoros inaccesibles en primera instancia, marcas trío, dálmatas ocultos... hay una buena cantidad de motivos para pasearnos de vuelta por las zonas superadas. ¿Qué tiene de malo esto? Que es un auténtico sopor tener que matar a todos los enemigos del área para poder abrir el cofre, activar el trío o recoger a los cachorros.
"Joder tío, no seas agonías, ni que fuera para tanto matar a dos o tres sincorazón", diréis. Y si jugásemos en normal tendríais razón, pero en experto la cosa cambia. Es realmente frustrante pelear durante más de 5 minutos en una misma área contra enemigos del montón solo para abrir un cofre. Hubo días que, aprovechándome de mi superioridad defensiva, soltaba el mando, leía algo y dejaba que Donald y Goofy matasen a todos los enemigos del área. Ni que decir el dolor de culo que siente uno al ver que tras todo el esfuerzo realizado te dan un simple gumi coraza... o aparece una nueva oleada de enemigos dispuesta a posponer la apertura del cofre otros tantos minutitos hasta que decidan dejar de dar por culo.
Menu theme
Fragments of sorrow
Como guinda, nos topamos con que para desplazarnos de mundo en mundo debemos superar un minijuego de navecitas en la cual llevaremos una nave llamada "nave gumi", nombre que viene de los cubos que la forman y que podemos modificar a nuestro placer... o así es en la teoría. Hasta casi la mitad del juego cada vez que queramos regresar a una fase ya superada deberemos repetir la zona de naves. Hasta casi la mitad del juego no dispondremos de una tienda para comprar mejoras para la nave. ¿Entendéis el problema? Durante la parte donde no podemos mejorar la nave cómodamente y tenemos que seguir con la porquería que nos dan al principio no haremos otra cosa que hacer viajes. A partir del momento en que podemos empezar a profundizar en su manejo y construcción ya casi no nos hará falta, pues la mayoría de los viajes los haremos automáticos.
Con esto no insinúo que fue una mala idea el permitirnos teletransportarnos. Al contrario, es una alivio no tener que repetirlo todo una y otra vez. Lo que intento decir es que lo mejor habría sido o poder teletransportarnos dasde un primer momento o poder mejorar la nave desde un primer momento. Habría sido todo mucho más ameno para el jugador, pues por si esto no fuera suficiente las fases de la nave son lo más soso que existe, con el plus de que en experto podremos morir prácticamente de dos impactos en según que fases, así que ya os podéis imaginar la gracia de pasarse 4 minutos esquivando enemigos por el mismo escenario que ya has pasado 15 veces (pues todas las fases tienen los mismos fondos, los mismos obstáculos y los mismos enemigos) para luego tener que repetirlo todo por un error absurdo.
Sé que, tal y como estoy diciendo esto, da la impresión de que Kingdom hearts es un juego del montón y para nada sería así. Su OST es fantástica, tanto en lo que respecta a los temas Disney como a canciones originales; los jefes finales nos sorprenderán con sus combates, pues varios de ellos se alejan del típico "golpea-esquiva-golpea", siendo más de uno un puzle en si mismo; además, como ya comenté los mundos superados son bastante rejugables, pues si queremos tener todas las magias, armas y técnicas será necesario volver a varios de ellos a por los cofres que antes no podíamos alcanzar. Además, no debemos olvidar su duración, la cual es realmente interesante: 30 horas he tardado en pasarme del tirón el juego sabiendo de antemano lo que tenía que hacer, con lo que completarlo al 100% sin tener ni idea del mismo puede llevarnos bien unas 40-45 horas.
En definitiva, Kingdom hearts es un conjunto de buenas ideas pero que no terminaron de cuajar del todo bien a causa de su horrible cámara y de varios errores de diseño que se subsanarían en su siguiente entrega (nave gumi, malas animaciones faciales, transiciones demasiado lentas...). Aún así, recomiendo a todos los amantes de la saga que no lo hayan probado y a los que busquen un Action RPG diferente que le echen un ojo, pues aunque el juego no sea de diez como muchos comentan sí se merece una oportunidad (y la saga a la que pertenece realmente merece la pena).
El verano acaba y, como cada año, llegan las fiestas a mi pueblo. En ellas, junto a los ya clásicos "Tiovivo", "Cochesdechoque" y demás atracciones para niños y adultos llegan los tenderetes de libros. Si dijese que los esperaba con cariño mentiría, pues siempre tienen la misma mierda: el libro famosete de turno, un par de cuentos infantiles y para de contar. Hasta este año.
Cuando este domingo me acerqué a ver qué había por allí, mis ojos se iluminaron ante tamaño montón de sorpresas: clásicos literarios (Un mundo feliz de Huxley), libros de filosofía e historia (El arte de la guerra de Sun Tzu) y cómics. De aquel tenderete me llevé por menos de 10€ 4 libros: los dos ya nombrados, Clásicos del cómic: Hulk y el que analizaré en esta entrada, Clásicos del cómic: Batman. ¿Merece la pena su adquisición? En seguida lo sabréis. Secreto: (Pincha para leerlo)
Para bien o para mal, el tema de la "Batman-familia" creada en los 60 para evitar las acusaciones de homosexualidad entre Batman y Robin no es tocado en el recopilatorio que hoy nos ocupa.
Antes de nada, sabed una cosa: los "tomos" de Clásicos del cómic fueron un trabajo de Panini y el diario deportivo AS que fueron publicados de forma conjunta con el periódico de marras durante unos cuantos meses. Así, si mis fuentes son correctas, estos dos publicaron de forma conjunta 17 tomos en el 2004. No sé si luego alguien los reeditó, pero detalles en mis propios tomos me hacen pensar que fueron obtenidos en su momento y puestos a la venta después (dudo que si otra editorial los hiciera luego pusiera en la contraportada "Venta conjunta con este periódico", la verdad).
Por ende, si encontráis esto en una feria preparáos, pues aunque os lo vendan plastificado (como a mi, que venía en el precinto original) no os esperéis una maravilla en su construcción: a la mínima las páginas se irán a tomar por culo, y os lo dice alguien que siempre cuida los libros y que, en menos de 24 horas, ya casi tiene este tomo de Batman en fascículos. Sé que en México han sido reeditados por la editorial Ghandi, pero no puedo decir qué tal están fabricado.
Bueno, pasemos al tomo en sí, comenzando con la contraportada, la cual dice "algunas de sus mejores aventuras". Aquí más de uno se espera (ilusamente) encontrar con las joyas de Año 1,El regreso del caballero oscuro o La broma asesina. Pues no, nada de eso.
Lo que uno se esperaría encontrar
"Normal, esas son las mejores, sería de tontos ponerlas ahí. Seguro que en su lugar han puesto otras como por ejemplo Una muerte en la familia o algo parecido, cosas que realmente marcasen a Batman". ¡MEC! Error otra vez. Tampoco nos encontraremos con nada de eso.
"¿Entonces qué consideran sus mejores historias, eh?" Pues a su primera historieta, la primera aparición del Joker, la inclusión de Batgirl en la trama...
"No, ahora en serio. ¿Qué coño tiene esto que merezca la pena?" La verdad, por separado esas historietas no son lo que se dice motivos de peso de cara a la compra, pero en conjunto resultan una oportunidad bastante interesante de echarle un ojo a la evolución del tono de las aventuras y del estilo gráfico de este personaje.
De esta forma, en "La leyenda de Batman" y en "El peligro ataca tres veces" (ambas de la primera época de Batman, los años 40) nos encontramos con unas historietas infantiles y de trama muy simple, las cuales se nota a qué público están enfocadas. Además, el dibujo es... muy "de la época", no sé como explicarlo.
Más o menos se entiende, ¿No?
La verdad, esas dos son historias totalmente prescindibles. Afortunadamente, son las dos primeras y el tomo va in crescendo de profundidad e interés (además de en calidad gráfica, todo sea dicho). Así, "El debut millonario de Batgirl" es una historia entretenida, "Han disparado al Senador" un interesante crossover entre Green arrow y Batman y "La hija del diablo" el último capítulo de estética "vieja". Estas tres historias ganan enteros en ante las anteriores, pero siguen sin estar al nivel de las tres últimas (evito comparaciones con obras como El largo Halloween, Arkham asylum o las de Miller, pues entonces sí que saldrían perdiendo por goleada).
Así, justo antes de que digas "Creo que he tirado mi dinero a la basura" comienzan "Sombras del pasado", "Scottish Connection" y "Batman - Blanco y Negro", las tres historias de los años 80 posteriores a la famosísima novela gráfica "El retorno del caballero oscuro". En ellas no solo notamos un tremento salto en lo que respecta al dibujo sino también en la trama, teniendo a un Batman mucho más sombrío que tiene problemas morales y cuyos métodos distan bastante de los de sus primeras aventuras.
A la vista de que de 8 historietas solo 3 son realmente entretenidas (ya no digo buenas), está claro que este "Clásicos del cómic: Batman" no es ningún imprescindible, pero si lo vemos a un buen precio (no más de 3€, yo lo compré por 2 y en su momento valdría 1) y si somos fans del personaje y/o tenemos curiosidad por si historia, es una opción a tener en cuenta. Eso sí, hay cosas muchísimo mejores del hombre murciélago que este recopilatorio.
Han pasado 5 años más de lo que en un primer momento creí que tardaría, pero finalmente el esfuerzo ha dado sus frutos. Hoy (quien dice hoy dice hace dos semanas) he terminado al fin con el modo historia del Grand Theft Auto: San Andreas de PC (a partir de ahora GTA: SA para abreviar). He de admitirlo, no las tenía todas conmigo en esta última partida, pues el mando que uso para el PC no me lo reconocía y solo pude jugar con 7 botones y el joystick izquierdo (sí, no pude controlar la cámara en ningún momento) y sabía que esta sería la tercera vez que me planteaba la titánica tarea de completar este juego. Si las otras dos veces, con más tiempo y un mando funcional me había rendido, ¿cómo iba a terminarlo esta vez? Aún así, decidí intentarlo. Esta vez lo conseguí.
Cualquiera que me lea pensará (en caso de desconocer esta saga) que se trata de un juego dificilísimo solo apto para los mejores. Nada más lejos de la realidad. En general, GTA:SA es un juego fácil que se puede terminar (que no completar) sin demasiadas dificultades gracias a la infinidad de trucos para aligerar la vida del jugador que posee. ¿Dónde estaba el problema entonces? En mi propia actitud.
El año en que nació este juego yo contaba con apenas 11 primaveras. De aquella lo más violento que había tocado era el Jack 3, así que cuando se dio el boom de ese juego me pilló un tanto desprevenido. ¿Cómo era posible que todos los críos del cole que no tenían ni puta idea de videojuegos estuvieran pasándoselo teta con un juego de matar putas? No lo comprendía. Así, en cuanto tuve la posibilidad le pedí una copia a un amigo y, tras un intercambio de Verbatim (era mi época piratilla, ¿vale?), ya tenía en mis manos el tan cacareado sandbox. La decepción no pudo ser mayor.
¿Qué coño era aquello? Todo el mundo me decía que el juego iba de robar coches, matar gente y... matar más gente, y cada vez que hacía eso me atrapaba la policía, aparecían unos matados de otra banda y me tiroteaban o directamente me estrellaba con el coche y acababa en el hospital. Además, las misiones no ayudaban mucho: que si recoge al gordo de Smoke y llévalo a comparar pollo, que si persigue el tren, que si vamos a pintar grafitis... total, que acabé devolviéndoselo asqueado.
Mi amigo, sorprendido por lo rápido que se lo había entregado, me preguntó qué había sucedido y le expliqué mis peripecias. Divertido, me dijo que la gracia del juego estaba en los trucos, que si invencibilidad, armas, coches voladores... de todo vamos. Así, me hizo prometer que algún día le daría otra oportunidad. No demasiado convencido, acepté y a los pocos meses estaba de nuevo con el mando en las manos. Esta vez, ya sobre aviso, decidí darme a los trucos y la cosa mejoró... por poco tiempo. Una vez llevas a un CJ (Carl Johnson, nombre del protagonista) invencible se va la gracia por el retrete. De la que llegué a cierta fase donde mi habilidad quedaba en segundo plano ante la incompetencia de la IA (sí Ryder, te miro a ti y tu idea de saquear al ejército, puto inútil) decidí dejarlo de lado y no volví a tocar el San Andreas durante años.
Así, con el paso del tiempo caté algún que otro GTA (siempre en Sparrow´s edition, por supuesto) y llegaba siempre a la misma conclusión: demasiado simples, nada que un par de repeticiones del truco de munición no pudiera evitar. Pese a esta tendencia negativa hacia la sga estrella de Rockstar, había un juego de su producción que me llamaba poderosamente la atención: Bully, también conocido como Canis canem edit. Cuando este año lo caté al fin me quedé encantado y, a recomendación popular, decidí a la saga GTA otra oportunidad dar.
Fue Steam el causante de este artículo, pues gracias a él conseguí Bully y la saga completa GTA por tan solo 7€. Ante tal oferta, decidí jugármela: si me gustaba, genial, tendría más juegos de la saga por completar; si no, pues tampoco perdería tanto dinero. Con esto en mente comencé a jugarlo, con más problemas que alegrías. Primero el mando no me iba bien, luego me encontré con que tenía que volver a superar varias misiones aburridísimas del principio del juego que ya superara en dos ocasiones, después eché en falta aquellas armas que conseguía con trucos (esta vez decidí pasármelo limpiamente)... pero con todo ello, me lo pasé genial. El juego tardó en arrancar, pero de la que obtuve libertad de viajar (ya no digo a todas las ciudades, sino más bien de la que pude salir cómodamente de Los Santos) empezó la diversión. ¿Que no quería seguir la historia principal? Pues me cogía una bicibleta y por el monte me iba a saltar. ¿Que me aburría de tantos brincos dar? Pues me ponía a ligar. ¿Que las chicas me daban calabazas? Pues conducía sin más, que menuda gozada era viajar sin rumbo fijo por todo el estado de San Andreas.
Solo por la combinación avión+KDST ya valió la pena el haberlo comprado.
Aún así, mentiría (y mucho) si dijese que solo me lo he pasado bien con este juego, pues tiene varios errores realmente porculeros. Por ejemplo, tener que repetir na misión entera por una tontería fuera de nuestro control. Pondré de ejemplo cierta fase en un lugar conocido como "Calígula", que no dudo que los que lo hayan pasado olvidasen. Veréis, ¿recordáis cuando tenéis que coger un paracaídas? Pues mi querido CJ se negó a agarrar el paracaídas. Por mucho tiempo que pasé ahí no lo recogió del suelo (tiempo durante el cual los enemigos se dedicaban a dispararme). A sabiendas de que era saltar o morir, decidí arriesgarme a saltar... y sobreviví. Pero por mucho de haber recorrido esa zona el juego no procesó el cambio de objetivo, impidiéndome continuar con la misión y teniendo por ello que apagar y reiniciar todo el recorrido.
Más ejemplos. Tú haces una partida perfecta. El NPC que te acompaña comienza a correr como un loco contra los enemigos. Lo matan. Misión fallida. Hora de recorrer de nuevo todo el camino hasta el inicio de la misión (lo cual puede ser realmente molesto cuando no sucede por un fallo tuyo sino de la IA). Persigues un tren en moto. Tu compañero dispara a los que están en el techo y tú debes estar en todo momento junto al tren de marras. Repites la misión 15 veces porque el ciego de tu compañero no ha acertado una sola bala. Haces una guerra de bandas. Tus enemigos huyen de la zona y se quedan quietos en la lejanía, lugar donde no puedes dispararles pero tampoco terminar la misión. Vas hacia ellos para terminarla. Te salta el mensaje de "Has abandonado la zona de guerra, has huido de la batalla". Learning to fly. Con esto no intento decir que el juego esté lleno de errores; solo que hay más de una y tres cosas que le vendría realmente bien haber corregido antes de salir a la venta o en sucesivas entregas (no sé si será el caso, pues solo he jugado al Chinatown wars de NDS).
Si ampliáis esta foto podréis "admirar" las texturas de este juego en mi PC...
Además, a nivel visual no era gran cosa ni para la época (¿qué coño le pasa a CJ en la nuca cuando se está probando ropa? mirad esta foto para entender a lo que me refiero) y veo una curva de dificultad muy, muy mal ajustada. Así, pasamos de unas misiones facilísimas a un par de ellas complicadas a otras 4 o 5 horas de misiones chupadas para de golpe meternos la mentada Learning to fly, la cual nos pide un dominio del avión absurdo, pues luego no necesitaremos en ningún momento un grado de precisión tan alto como el pedido ahí, cosa que me parece extrañísima. ¿Porqué no poner solo media misión y dejar lo más avanzado para el que quisiera en lugar de tener que tragarse todas las pruebas para poder terminar la historia principal?
Pero no todo son cosas malas. Tal y como decía al principio, me lo he pasado realmente bien con este juego en varios momentos, y eso es lo más importante a la hora de valorar una obra de este tipo. Del mismo modo que acabo de nombrar sus defectos, es mi deber decir que posee una OST realmente bestial con más de 150 canciones reales de la época, una cantidad de contenido inmensa (100 grafitis, 50 ostras, 50 herraduras, 50 fotos, 70 saltos únicos, más de 10 subtipos de misiones de vehículo, novias, guerras de bandas, competiciones de conducción... y todo esto sin hablar de los mods creados por la comunidad de jugadores...), un enorme estado para recorrer con libertad, multitud de vehículos por llevar...
En definitiva, el juego me ha sorprendido muy gratamente, sobre todo por ser la tercera vez que me lo intento pasar. Quien sabe, quizás al final hasta acabe siendo fan de la saga. Por ahora me quedaré en San Andreas, que todavía hay un alto porcentaje de objetos por encontrar en mi partida. Eso sí, soy incapaz de cerrar esto sin antes decir una cosa: ¿Porqué no podemos repetir misiones? Habría sido una idea genial darnos la oportunidad e repetir las misiones del modo historia cuando nos apeteciese, pues ahora que he terminado ese modo hecho en falta ese toquecito loco que poseían las misiones del modo historia y del que carece el resto del juego.
Tras mucho pensar (y bastante mis cojones rascar) hoy he decidido hacer algo de provecho. El único problema era que, siendo como es día después de San Juan, de todo hay ganas excepto de trabajar. Así pues (y tras esta mierda de pareados) ahí van mis ideas que podrían haber convertido la bazofia de hace dos o tres semanas en algo digno de ver y recordar. Intentaré evitar cosas tan obvias como un nuevo Mario o Zelda e intentaré dar algunas ideas un poco más rebuscadillas u originales: Secreto: (Pincha para leerlo)
Un MMO de Pokémon ¿Solo yo creo que un multijugador masivo online basado en Pokémon le daría a Nintendo dinero suficiente para comprar otros 4 o 5 países del tercer mundo donde poner fábricas para sus productos? Imaginaos. Concursos, combates, clanes, intercambio... por no hablar de que, si se lo curran y dan la posibilidad de que los jugadores con sus elecciones causen la victoria o derrota del Team Rocket (para esto los jugadores deberían poder unirse a este equipo y llevarlos al control global) ya sería la hostia.
La saga Mother remasterizada Admito que de momento la saga no es de mis preferidas, pero de momento su primera parte me está pareciendo bastante entretenida, con lo que, si lo que me dijeron de la mejora de la saga conforme avanzan los juegos es cierto, un remake de la trilogía Mother para 3DS o Wii U habría llegado al corazoncito de miles de hardcoretas de todo el mundo que siempre han deseado tener una copia del mismo y que tuvieron que conformarse con un emulador.
Un nuevo Wario land en 2D ¿Soy el único que prefería el Wario land de la Game boy color antes que los Marios bidimensionales para esa plataforma? La verdad, estaría encantadísimo si me anunciaran una nueva entrega en 2D de este gordinflón en lugar de tanto microjuego, que una vez vale, pero ya han salido para la GBA, GC, DS (aquí más de uno), Wii y hasta hay uno en Wii U. ¿Dónde quedó lo de recolectar tesoros por los escenarios? ¿Dónde están los mundos secretos? ¿Y los gorros dragón-cuernos-conejo? Ains, dadme un segundo que voy a encender ahora mi vieja color. [NOTA: El Wario: Shake it no he podido catarlo, así que no sé si es un digno juego de la saga o no]
F-zero Una pantalla para la carrera y otra para el mapa y ¡listo! Ya tenemos la fórmula para sacar un F-zero para Wii U o para 3DS. O qué coño, para ambas y así ponemos juego online entre ambas.
Donkey Kong tridimensional Y sin bongos, por favor. Ahora que returns ha dado el pelotazo y ya tenemos el Wario en 2D (leer párrafo anterior), ¿no molaría una aventura en 3D como hacía Rare en la vieja 64? Dado que Banjo y Kazooi pertenecen a Micro y según tengo entendido Conker también, nadie como el gorila con corbata para recordarnos cómo se jugaba a finales de los 90.
Kid ikarus para Wii U y Shin & Punishment para 3DS A la vista de que el Kid de la 3DS está funcionando realmente bien y que su desarrollo es calcado al de S&P... ¿porqué no sacar la tercera parte de esta saga para la 3DS? Con tal de alargar la trama y trabajarse el modo historia ya tendrían un juego a la altura del 2º, pero si además se dedican a mimarlo como al Kid y le añaden un multijugador a la altura creo que saldría algo realmente impresionante.
Ahora bien, muchos os estaréis pregutando que porqué Kid Icarus para Wii U... muy sencillo: Hack and Slash. Pit es un personaje muy versátil en cuanto a armas, así pues... ¿porqué no hacer su propio God of war? No digo de añadirle litros y litros de sangre, sino a tener una aventura como la de Kratos protagonizada por el angelote de Paulatea.
Pokémon Snap U o 3DS Ambas consolas serían idóneas para este sistema. Con la cámara de 3DS podríamos hacer algo parecido al Invizimals de Sony mientras que con el tabletomando de Wii U tendríamos una "cámara" en nuestras manos. Además, estoy seguro de que los más fans del original estarían encantados de que este antiguo juego volviera a la luz.
Auténtico apoyo third A lo mejor yo es que soy muy difícil de convencer, pero para mí 8 ports de hace uno o dos años no son auténtico apoyo. Un nuevo No more heroes, Eternal darkness 2, un Resident evil exclusivo, algo de Platinum games, algo más que un FPS de zombies por parte de ubi (acuérdense de mis palabras, ojalá me equivoque pero Zombie U acabará siendo el Red stell de Wii U... y qué coño, Watch dogs será un "típico caso Assasin´s creed 1", hype por las nubes y al final no podrá cumplir con lo prometido).
Para mí, con que Nintendo hubiera cogido 3 o 4 de estas ideas habría tenido una conferencia mucho mejor, con la mitad una confe tremenda y con todas una para recordar toda nuestra vida. Y vosotros, ¿qué juegos añadiríais a esta lista?
P.D. Un "nueva IP" es algo tan obvio que decidí no poner en esta lista, que capaces son de leer el blog y aprovecharse de mi idea.
P.D.2. Sigo sin ser capaz de poner las imágenes en Vandal del tamaño que yo deseo. Genial. Publicado originalmente aquí.
Estoy seguro que más de uno se sorprende al leer esto, pero así es. Tras más de 7 años echando pestes de la obra de este autor, me he vuelto a leer el primero de todos los libros que leí de él: Cartas de inverno. Este hecho insólito (pues el resto de libros que en su momento me gustaron tan poco o menos que el aquí mentado como pueden ser La colmena o Madame Bovary jamás los volveré a leer) se debió a dos factores: el querer comprobar si ahora tengo una visión literaria diferente a la que poseía antaño y darle una oportunidad a mi novia, pues ella tiene la obra de este señor en un pedestal.
Ante todo, decir que hoy en día no lo considero el "autor impresionante" que cree mi novia que es; simplemente hago esto para demostrar que me equivoqué juzgando tan duramente Cartas de inverno. Del resto de su obra literaria solamente salvo uno (Contos por palabras), pues en general sus libros de relatos me parecen soporíferos, alcanzando en O único que queda é o amor unas cotas de coñacismo impresionantes (y este me vi obligado a releerlo para el instituto hace apenas un año, así que mi opinión inicial se mantiene para él).
Pero no es de ese libro del que hablaré hoy. Hoy quería concentrar esto en Cartas, pues creo que es el libro que más veces he vilipendiado a lo largo de los años y ahora me doy cuenta de que me he pasado. La verdad, argumentos para quejarme no me faltaban, pues razones para quejarse hay, pero no fui del todo justo en su valoración. Secreto: (Pincha para leerlo)
+Apenas posee personajes, siendo la mayoría puro relleno y siendo nombrado tan solo una o dos veces a lo largo de la misma. Esto a priori podría no ser un problema si se profundizara más en la psique de los dos que llevan el peso del argumento (Javier y Adrian) pero tampoco es el caso. Esto en gran medida se da por el sistema de narración del libro, pues se nos presenta como un conjunto de cartas enviadas de Adrián a Javier a lo largo de todo el invierno contándonos los extraños acontecimiento que suceden en la casa en la que el primero se acaba de trasladar. Comprendo que para ser creíble que se trata de una carta no se va a poner con descripciones detalladas de la psique del personaje, pero creo que algún interludio desde otro punto de vista podría subsanar este problema a pesar de cortar el ritmo de la acción. Sé que es difícil, pero tanto Stephen King como Naoki Urasawa son especialistas en los cambios de ritmo (It y Monster así lo atestiguan) y en ningún momento da la sensación de que las pausas sean a peor.
+Es un libro juvenil, algo que en su momento no supe apreciar. Seamos realistas, nadie con dos dedos de frente emplea el mismo rasero cuando se trata de un libro dirigido a niños que cuando lee algo orientado a adultos. El problema radica en que yo, cuando tenía 12 años, malamente tenía dedo y medio de frente. Así sucedió algo que estropeó irremediablemente mi lectura: acababa de empezar a leer libros de adultos. De ese modo, el paso de Sidney Sheldon o Tolkien a la obra juvenil de Agustín me sentó como una patada en el culo. Con esto no pretendo excusar sus defectos ni decir que las obras para jóvenes deban ser simples (Harry Potter es para niños y posee una progresión mental de los personajes que ya querrían para si muchos libros de adultos) pero admito la posibilidad de que en su momento juzgase a este libro como a uno de los citados autores en lugar de usar una óptica más adecuada.
+Me avergüenza pero lo admito: el libro me dio miedo. Esto sucedió sobre todo por una serie de casualidades, pues comparto nombre con uno de los protagonistas del libro y justo ese año me mudé a una casa bastante parecida a la de la obra, lo cual, sumado a que siempre fui un niño bastante miedoso, provocaría esa emoción. Hoy por hoy he perdido el miedo a la literatura, pues lo único que realmente se me resiste son los videojuegos de terror, siendo ese género literario uno de los que con más entretenimiento consumo, pero en aquel entonces no era así. De este modo, interpreté de una forma totalmente errónea el final del mismo. Para no caer en destripes del argumento, diré que el libro termina de una forma un tanto abierta empleando una técnica que hoy por hoy conozco bien: la omisión, dejar el auténtico causante sin explicar ni describir para que nuestra mente haga el resto del trabajo. Con los años he aprendido a utilizar esta técnica y a apreciarla por su gran poder literario (en gran medida gracias a It, libro mencionado hace nada), pero en aquel entonces jamás me había topado con un final tan abierto, así que mi primera conclusión fue "este tío se ha tocado los cojones en lugar de trabajarse una auténtica resolución". Tras una segunda lectura me doy cuenta de que sí, es un final quizás demasiado abierto, pero esto no lo tiene porqué ser necesariamente malo, pues como intentaré tratar en una futura entrada la omisión es una técnica sublime para el terror.
No me enrollo más: estos fueron los argumentos que he utilizado durante tantos años para denostar este libro. La verdad, si alguien me hubiese dicho que sería yo mismo el que los desmontaría uno a uno no le creería, pero si algo está claro en esta vida es que todo está sujeto a cambios y que lo que hoy es blanco mañana puede parecernos negro.