Lo odio. Lo detesto. Me repugna. Me saca de mis casillas. Si pudiera lo prohibiría.
Quizás alguno piense que exagero. Otros se estarán preguntando qué es eso del fanservice. Bien, según la wikipedia es "aquellos elementos superfluos a la historia principal pero usados para divertir o atraer a la audiencia". Ahora que ya lo sabéis, diréis que qué tiene de malo el fanservice, pues muchas veces son cameos, chistes internos o apariciones de personajes en el momento justo que nos ponen a los fanes los dientes largos. La verdad, con estos (siempre y cuando no se usen en exceso) no tengo el menor inconveniente. Es más, en muchas ocasiones soy el primero en disfrutarlos. Ahora bien, el problema es "el otro" fanservie. Permitidme un par de ejemplos gráficos tirando de google (enlazo en lugar de copiar las imágenes para evitarme problemas con los dueños del dominio):
Tendrá su público, vale, pero a mi me parece simple y llanamente vergonzoso querer meter tetas y culos cada cinco páginas para que los chavales que acaban de descubrir las pajas puedan tocarse a gusto durante la lectura del manga. Señores mangakas, si quisiera hacerme una paja mirando un dibujo tiraría de google y encontraría mil y una fotos para escoger, pero cuando me compro un manga lo que busco es una historia entretenida independientemente de su número de tetas por metro cuadrado. Que si, las series pueden tener fanservice en un momento dado (por ejemplo, el anime de Soul eater tiene sus puntitos de fanservice en forma de la fémina que encabeza esta entrada y no pasa nada, es un gag cómico más) pero lo que hacéis algunos es de escándalo.
Por ejemplo, para seguir en la tónica de Soul eater, hace poco mi hermano, fan declarado del anime, se hizo con el primer tomo del manga nada más verlo en una tienda. Ni decir tiene la cara de subnormal que se le quedó al ver esto:
Una vez para hacer la coña vale. Dos también. Mínimo 3 por capítulo me parece excesivo no, lo siguiente. Luego nos quejaremos de que nos tratan como productos de segunda. Normal, parece que estén dirigidos a pajilleros de 13 años, no me joder. Realmente me repugna ver cómo por un lado tenemos series como Monster (recomendadísima tanto en manga como en anime, tengo que dedicarle una entrada algún día), que se le da al sexo un tratamiento totalmente natural y adulto que ya querrían para sí más de dos o tres series españolas y en el lado contrario cosas como este manga de Soul eater o el de Corpse party, el cual directamente dejé de leer por la vergüenza ajena que me producía.
Y ojo, que me centre en el manganime por ser donde más fama tiene no quiere decir que sea terreno exclusivo. Como ya sugerí en el párrafo anterior, solo hace falta ver cualquier anuncio, trailer o serie de la televisión pública para toparnos con escenas de sexo, desnudos, tetas o demás familia en cuestión de segundos. Y luego aún tenemos los cojones de quejarnos de los videojuegos violentos.
P.D. Esta entrada nació durante la creación de la de El señor de las moscas. Mientras la redactaba descubrí que hay un manga inspirado en la historia. Ya os imagináis mi sorpresa al buscar imágenes en google de la misma y toparme con esto ...
Esta entrada no debería existir. ¿Que porqué? Pues porque todavía no me he terminado el juego. ¿Que entonces a cuento de qué la estoy escribiendo? Pues porque me han robado la Wii y sabe Dios cuanto tiempo pasará antes de que consiga otra para poder finiquitar tanto este como los demás juegos que tenía pendientes. [Inserte aquí chiste sobre que la Wii es de niños y que el ladrón debe ser un crío o un padre que quiere contentar a sus críos]. Afortunadamente el ladrón era retrasado y se llevó la consola pero dejó todos los juegos en su sitio [Chiste sobre que los juegos de Wii son para niños y que el ladrón cogió la consola solo para descargarse La Mulana].
Esto no es una entrada para llorar el robo. Ya he asimilado que el hijo de puta que me robó (entre otras muchas cosas) la Wii no será detenido por la policía, pues tal y como lo llevó a cabo apenas han podido encontrar nada. Esto es para dejar constancia de lo que opino de este juego habiendo alcanzado aproximadamente el 50% de su modo historia (si es que a eso se le puede llamar historia...).
Bien, empezaré poniendo en antecedentes a aquellos que desconozcan el juego. En La torre de las sombras encarnaremos la sombra de un chico incapaz de recordar nada además del hecho de que hace un momento era un chico que estaba en la cima de la torre y ahora es una sombra situada en los exteriores de la misma. Así, sin mayor objetivo que recuperar nuestro cuerpo, partiremos al interior de la misma e intentaremos llegar a la cima para esclarecer toda esta psicodélica situación.
La verdad, los trailers e imágenes que vi del juego antes de su salida me enamoraron, pero conforme salían los primeros análisis este hype desapareció. Temeroso de darme un hostión con su compra, decidí posponerla durante un par de años, momento en que lo encontré a tan solo 10€ en un game. Menos mal que esperé, pues me habría arrancado hasta los pelos de la polla de haberme gastado 40 o 50 ñapos en él. Para que os hagáis una idea, cuando empiezo un juego suelo crear un .txt en el portatil para escribir allí lo que voy viendo del juego de cara al análisis. No es algo que haga habitualmente, pues a lo mejor de cada 10 partidas solo voy allí una o dos veces, pero creo que esta ha sido la primera vez que creo el documento de marras nada más probar el juego para escribir "Nefasta. No me ha gustado nada el sistema de combates. Es un juego muy tosco en ese sentido, clarísimamente es más ventajoso huir que pelar, así qué... ¿para qué coño ponen encierros con enemigos? Me he aburrido un carajo y medio."
Tiempo después decidí darle una segunda oportunidad (cosas de pagarme los juegos con el dinero que me gano trabajando, lo que me compro lo amortizo como sea) y mi opinión, pese a haber mejorado, seguía siendo bastante dura con el jueguecito. "Control lento/tosco que te jode en combates y saltos" -- "¿A quien se le ocurrió usar B para todo? Sobran botones y es muy facil tener accidentes cuando el hada se te encaja en un objeto" Partida a partida me fui acostumbrando a ese incómodo sistema de juego y empecé a disfrutarlo, pero aún así seguía haciéndoseme duro de tragar. Si intentaba hacer una partida superior a una hora me dormía en la butaca del coñazo que suponía hacer sieeeeeempre lo mismo (nuevo nivel - buscar interruptores y las llaves del nivel - enemigos random - salida). Sí, de vez en cuando había que mover objetos o cambiar la posición de la luz, pero cuando mezclas unos puzzles de risa con unos combates donde el mayor problema es el control algo va realmente mal.
Además de esto, el juego tiene muchos errores de diseño que me tocan bastante la moral. ¿Porqué retroceder significa repetir los encierros con los enemigos? ¿Porqué ponen siempre la misma música? ¿No hay más decorados que los exteriores de la torre y la fábrica o qué? Todos estos son pequeños detalles, sí, pero a la larga se hacen realmente desagradables.
En definitiva, me he quedado realmente descontento con este juego. Cierto es que solo llegué hasta que consigues la segunda espada, pero más o menos eso sucede a las 5 horas de juego y la verdad, un juego que a las 5 horas produce sopor más que cualquier otra cosa dudo que remonte el vuelvo conforme sigamos avanzando. Quizás llegue el día en que le de otra oportunidad y pueda darle una nota con justicia, pero si hoy en día tuviera que decir un número lo más probable es que o situase entre el 4,5 y el 5,5. Quizás un 6 si en su segunda mitad mejorara considerablemente, pero muy difícilmente obtendría más.
No soy muy fan de las series regulares americanas por una razón muy simple: demasiado relleno. Son tan largas que, por cojones, una cantidad absurdamente elevada de sus capítulos tiene que contener relleno (además de que en su mayoría carecen de una finalidad diferente al "veamos qué aventura vivirá esta semana el héroe X"). Por ello, pese a que lea muy a menudo historias de superhéroes esta ha sido la primera vez que me pongo con un cómic desde su inicio. No niego que solo lo hice por encontrarme los cinco primeros capítulos recopilados en un bonito tomo en la biblioteca de Santiago, pero qué coño, me alegro de haberme saltado por una vez mi regla no escrita.
Como todos sabréis, el universo "ultimate" dentro de marvel supuso una actualización de los orígenes y personajes de sus series más emblemáticas (Spiderman también tiene una, por ejemplo). Pueden gustar o no gustar estos nuevos orígenes, pero desde mi punto de vista, ya que son completamente independientes al original y este no se ve afectado por la actualización (New 52 cof cof) ¿qué problema hay con ellos? Para mí, ninguno. Es cierto que esta revisión de Tony Stark es un poco "fantasiosa" en según que temas (Tony nace con un trastorno genético que convierte todo su cuerpo en tejido cerebral, lo que le permite regenerarse incluso de amputaciones y le brinda unos constantes e insoportables dolores por todo su cuerpo) pero mientras nos lo tomemos como la versión alternativa del héroe que es yo no veo ningún problema.
Ultimate Iron Man tiene de todo: conspiraciones, asesinatos, enemigos muy peligrosos, guiños al original, ideas nuevas... pero todo lo hace sin caer en ningún momento en relleno, pues estos 5 primeros episodios forman una subsaga cerrada que hará las delicias de los fans del personaje y de aquellos que se acercan a él por primera vez. Admito que algunos puntos (Obadiah, Rhodey) quedan un poco en el aire al finalizar la lectura, pero no debemos olvidar que forma parte de una serie regular en sus inicios. Si en el capítulo cinco ya hubieran resuelto todos y cada uno de los problemas a los que el personaje tiene que enfrentarse mal vamos.
Antes de terminar, tengo que hacer un par de menciones especiales tanto a los personajes como al guionista, quien resulta ser ni más ni menos que Orson Scott Card, escritor del famosísimo El juego de Ender. No lo leí nunca, pero a la vista de este cómic mis ganas por la saga de Ender han aumentado considerablemente. Los lápices en esta ocasión se reparten estre tres dibujantes, teniendo en mi opinión el mejor estilo los capítulos diseñados por Andy Cubert (caps 1 y 2). No digo que el de los otros esté mal, sino que en mi opinión Andy capta perfectamente la esencia tanto de los Stark como del universo Ultimate.
Y eso es todo por hoy. Comprarlo quizás resulte algo carillo (22,95€ hace años, a saber cuanto ahora) pero si eres fan del personaje y estás dispuesto a perdonarle las "licencias poéticas" que se toman no dudes en darle una oportunidad
Lo admito, en el fondo soy un romántico. Da igual cuanto tiempo pase y cuantas se deslicen entre mis dedos, al final cuando suena una canción o veo una imagen que me recuerdo a ella vuelvo a entregarme a sus brazos y disfrutar como un enano. No, no hablo de mi exnovia; estoy haciendo referencia a esas viejas series (en su mayoría Shonens) que me encantaron hace años y que ahora me da por volver a leer, siendo en esta ocasión mi elección este manga de 34 tomos escrito por Hiroyuki Takey.
La verdad, no estaba muy seguro de que este revisionado fuese una buena idea; apenas hacía un año desde mi última lectura, así que lo tenía todo muy fresco y supuse que me pasaría más tiempo diciendo "ahora pasaba tal" que disfrutando. Me equivoqué y me divertí como un enano con ella.
Y si pongo el segundo opening en lugar de este se me ponen los pelos como escarpias.
A modo de inciso, diré que el primer sorprendido de escribir esta entrada soy yo, puesto que ya le dediqué una entrada hace tiempo en mi antiguo blog y tenía pensado terminarlo y pasar del tema, mas me ha sido imposible callarme lo mucho que la he disfrutado, así que como últimamente casi no tengo material para entradas (cosas de empezar la universidad) pues decidí aprovechar y escribir un rato sobre el tema.
La serie nos pone en la piel de Yoh Asakura, un chico de 13 años que tiene la habilidad de ver los espíritus de los muertos... vamos, un chamán de toda la vida. Él se acaba de mudar a la ciudad y allí conoce a Manta Oyamada, quien también puede ver espíritus pero que carece del potencial chamánico de Yoh. Total, típicos caps iniciales de conocerse y antes de terminar el primer tomo empieza la trama de verdad, la cual es ni más ni menos que la participación de Yoh y varios otros chamanes en el torneo que se realiza cada 500 años en el cual se escoge al nuevo "Shaman King".
Sí, a primera vista es la típica serie de hostias a tutiplén con muchas batallas espectaculares y muchos level ups de los protas para que no nos aburramos de ver siempre los mismos ataques... y sí, en parte lo es, para qué negarlo. Aún así, son sus otras virtudes (la gran cantidad de guionazos y todo lo que respecta a la figura de Hao, por ejemplo) las que nos mantendrán pegados a la silla y queriendo leer cada vez más... y no os confiéis, pues os aseguro que en esta serie la muerte de algún protagonista no es un tabú infranqueable...
La animación está muy bien conseguida, pero os recuerdo que ya tiene sus añitos, así que no esperéis HD ni nada por el estilo.
La verdad, no tengo pensado ni comentar a todos los personajes uno por uno ni tampoco reseñar todas las sagas del mismo: eso ya lo hice en mi antigua entrada y si alguien tiene curiosidad puede verlo allí. Esta vez me gustaría centrarme en las razones por las que aquellos que vieron el anime DEBEN leer el manga y hablar de las secuelas de la serie y de su... "curioso" final, por definirlo de alguna manera...
El motivo de poner en negrita lo anterior es el siguiente: anime y manga toman rumbos distintos a partir de la mitad de la trama. Hasta el momento de la separación ambos tienen un gran nivel, pero en el anime, una vez llegan a la aldea apache, la serie ya está a punto de terminar y comienza a perder la coherencia interna; mientras tanto, el manga no solo está lejos de llegar al techo de su calidad, sino que además todavía nos reserva más de 10 tomos de sorpresas y la mayoría de los giros de guión que dejarán a más de uno con la boca abierta. Así pues, dentro la lista de "motivos para leer el manga incluso si has visto el anime":
+En el manga muere gente. Gente importante. Del quinteto protagonista. Y más de uno lenta y dolorosamente. +Descubrimos el flipante pasado de Ana, se nos presenta la figura de Matamune (clave para comprender a Hao y el estilo de batalla de Yoh) y además nos echaremos unas risas viendo a Yoh con 9 años. +Es una serie cojonuda, cualquier excusa para volver a verla funciona. +Lyserg no es el niñato del anime. Aquí solo lo es durante sus primeras apariciones. +Fausto disecciona a Manta. Nada de lucecitas de colores, escarpelo y sangre al poder. +El pasado de los soldados X y en especial de Marco son de lo más raro del universo. Eso por no hablar del de Horo Horo, de los más macabros de todos junto con la "etapa asesina" de Chocolove. +¿No tienes ganas de otros 10 tomos de Shaman King? +Hao tomando un baño con Lyserg. Sí, ese Hao que mata a los padres de Lyserg y ese Lyserg cuyos padres son asesinados por Hao. +Hao en modo dopaje destructor de ejercitos... luchando contra un ejército humano. +¿He dicho ya que muere gente relevante para la trama?
Y bueno, podría seguir, pero si no te he convencido poco hay que pueda añadir para hacerte cambiar de idea. Ahora bien, si te he convencido y quieres leer el original deja ya mismo de leer la entrada, pues me gustaría dedicarles unas palabras al final del mismo y a las secuelas de la serie, por lo que habrá spoilers a cascoporro. Avisados estáis.
Cosas muchísimo más raras que esta esperan a los valientes que se lean el final del manga...
A ver... qué puedo decir del final del manga... esto... puta mierda. Dios mío, todo era epiquísimo, la confrontación con Silva, la batalla de la zona del universo, la aparición de la líder apache desesperada por el poder de Hao, la misma batalla contra el nuevo rey... aquello era una de las mejores batallas finales que jamás había visto y de repente... bang, el tren del amor. La primera vez que lo vi casi lloro de la vergüenza ajena, pero esta vez creo que me ha provocado una úlcera.
Sí, que tal y como lo había planteado todo era casi el único modo de salir del altercado contra Hao, pero... joder, por momentos es patético. Esa escena "¡Vamos a disparar una cantidad extra grande de amor!" seguida del "¡Yo también quiero darte amor!" estaría bien para una serie tópica para niños o para derrotar a un malo rarito, pero después de 34 tomos (32 en España) me parece lamentable colocar ese final. Que sí, que la idea puede gustar o no pero que es el final y punto, pero eso no quiere decir que no me parezca muy mal llevado. Irónicamente, el último capítulo (lo hasta ahora narrado sucede en el penúltimo) me parece cojonudísimo, además de que creo que ese era el final que el autor tenía en mente desde el primer momento pese a la improvisación que se largó en la batalla final.
Una vez finalizado el manga tenemos muchas opciones si queremos seguir expandiendo el universo Shaman king, aunque ya aviso que no todas tienen la calidad exigible. Por ejemplo, Shaman king zero es una "precuela" de 5 capítulos autoconclusivos que nos cuentan el pasado de Yoh, Ren, Horo Horo, Lyserng y Hao. ¿Genial? No, para nada. La historia de Yoh es tópica y predecible, la de Ren un auténtico chiste, la de Horo Horo ya la conocemos de sobra los que hemos visto el final del manga y la de Lyserng... coño, menuda fumanda. La única que más o menos parecía decente a la vista de su planteamiento inicial era la de Hao, pues allí vemos cómo recluta a Big Bill y el lugar donde vivían sus seguidores 8 años antes de la pelea de chamanes, pero al final todo se reduce a "Hola, me llamo X y estoy con Hao por Y" con todos los personajes... por mucho que la mayoría de esos motivos ya nos son conocidos para los lectores del original y del one shot Relax, donde ya se nos contó el cómo Hao reclutaba a sus hombres. Si aún así tenéis curiosidad, podéis encontrarlos por ahí para leer online, pero ya digo que no merece vuestro tiempo.
Detesto a Yoh y Anna en modo hippies.
Luego tendríamos el one shot Mappa douji, el cual nos lleva a la infancia de Hao y nos muestra sus inicios como chaman. Es cierto que es un poco incoherente con la historia principal (Matamune dice que cuando conoció a Hao todavía era buena persona, mas aquí ya de niño desea matar humanos y comienza con sus asesinatos) pero en general está muy bien y lo disfrutaremos mucho más que Zero.
Por último (dando por hecho que habéis leído Piernas de serpiente y Funbari no uta al final en los últimos tomos) estaría Shaman king flores, una secuela del original donde el protagonista es Hana, el hijo de Yoh y Ana. La verdad, cuando leí el one shot protagonizado por él hace años no me quedé demasiado convencido con el resultado, pero la cosa podía dar de sí. Ahora que el autor ha decidido borrar esa primera aproximación al personaje y empezar una serie mensual narrando sus aventuras no puedo sino echar de menos aquel original.
Cómo decirlo finamente... Hana es como mezclar la prepotencia del Ren del principio de la serie, el Hao que va por la vida de sobrado y la mala hostia de Ana en un personaje de 13 años. Quizás a algunos le guste, pero yo no soporto esa clase de héroes que luego conforme pasan los capítulos empieza a madurar y hacerse buena persona (no, no ha sucedido todavía pero apuesto a que así será).
Niño repelente donde los haya.
Además, la historia no termina de parecerme interesante. Resulta que hay unos descendientes secretos de Hao que quieren matar a la rama principal de los Asakura (a Hana, vamos) y... y... vale, solo han salido cinco capítulos y todavía no ha pasado nada más, pero no sé, de buenas a primeras la serie no me termina de convencer. Quizás algún día sea buena, pero a la vista de la cantidad de especiales y estiramientos de chicle que presentea Shaman king temo que este Flores sea más la manera de vivir del cuento del autor gracias a la fama del original que un auténtico trabajo a conciencia.
De cualquier modo, lo que está claro es que, spin off a parte, Shaman king es una serie cojonuda que cualquier fan de los shonens debería conocer, ya sea mediante el manga... o el manga, que coño, el anime está muy bien y cuenta con un gran doblaje hasta que se desvía del manga, así que sería una auténtica locura quedarse con media historia cuando se puede disfrutar de la misma al completo. Darle una oportunidad, no os decepcionará.
Bueno, aquí estamos otra vez con un cómic de Batman escrito por Frank Miller. A estas alturas, leer este blog ya debería ser sinónimo de conocer la historia de Miller con el personaje, pero como es una excusa perfecta para spamear a cascoporro repetiré la introducción de siempre. Años 80, Miller publica El regreso del caballero oscuro , los fans mojan las bragas, poco después escribe Batman: Año uno y el éxito se repite, casi veinte años después decide hacer una secuela de El regreso titulada El contraataque del caballero oscuro y le caen palos por todos lados...
Bien, y entonces le encargaron (junto a Jim Lee) escribir un nuevo inicio de la relación entre Batman y Robin. Más o menos, cualquier fan del personaje conoce la historia: Dick Grayson es un crío que trabaja con sus padres en un circo (trapecistas los tres) y un día sus progenitores son asesinados ante sus ojos y los de Bruce Wayen. Al millonario se le rompe el corazón, decide adoptar al chico y forman el nuevo dúo dinámico... o así era hace más de treinta años, pues parece que a Miller ese inicio no le terminaba de convencer.
Sí, la base "papis muertos-Batsi se lo lleva" sigue ahí, pero el resto cambia bastante. Veréis, no sé si lo recordáis, pero en El contraataque Miller mostró un Batman poco menos que loco, el cual hacía cualquier cosa por "su guerra" y se comportaba para con el resto del universo poco menos que como un grandísimo hijo de puta. Eso no le hizo ninguna gracia a los fans (a mi tampoco me apasionó, para qué negarlo) pero a Miller le dio bastante igual y decidió usar a ese Batman sádico para este cómic. ¿El resultado? En mi opinión, realmente satisfactorio. Secreto: (Pincha para leerlo)
Veréis, el mayor problema de El contraataque no era el estado mental de Batman sino que no se trataba de un cómic de Batman. Miller ha recuperado el sentido en ese aspecto, mostrándonos a un Batman zumbado, sí, pero que es el protagonista. ¿Que porqué en negrita? Porque eso es lo que realmente importa. Puede gustar más o menos ese enfoque del personaje, pero si (al igual que yo) te tomas este All star como un elseworld te lo pasarás teta con él.
Ver a Batman luchando como un salvaje, secuestrando a Dick Grayson o saltando de un tejado mientras se ríe a pecho henchido no es algo que se vea todos los días... y la verdad, para variar un poco está bastante interesante.
Además, todos los personajes se adaptan al estilo Miller: Wonder Woman es una feminista salvaje, Alfred parece más próximo a sus años como boina verde que como criado y, cómo no nombrarlo, el Joker consigue en una aparición de tan solo 4 páginas dejarnos con la boca abierta y con ganas de mucho más.
Olvidad el dibujo mierder de El contraataque. Aquí calidad de la buena.
Desafortunadamente, ese es el mayor problema de este cómic: te deja con las ganas porque no está terminado pese a llevar años en el mercado. Al parecer, al estar ambientado en el universo de El regreso del caballero oscuro y no en la cronología oficial no podía llamarse All star (no lo entiendo pero eso me comentó mi vendedor habitual). Con tal de cambiar el título estaría el problema resuelto... y eso hicieron. Lo llamaron Dark Knight: Wonder Boy, pero aún así no lo terminaron. Salió el primer capítulo continuando justo al final de All stars, sí, pero si mis fuentes no se equivocan todavía faltan cinco caps por salir desde hace casi dos años.
Es por eso que no recomiendo su compra. Veo muy probable que con el tiempo acabe saliendo el resto de capítulos del mismo, momento en que los agruparán en un tomo recopilatorio y venderán a un precio más normal que el de la edición de ECC (25,50). Por cierto, quizás os hayáis fijado que esta vez no usé la portada de ECC en la cabecera de la entrada. Eso fue porque, al haberme quedado el culo tan torcido al terminar El contraataque, decidí no comprar nada de ECC a menos que supiera al 100% que me gustaría, así que tiré de biblioteca y de la vieja edición de planeta que estaba allí. No sé cómo será la de ECC, pero más les vale mantener la página desplegable (perdón: la tremenda página desplegable) que tiene la edición de Planeta, porque subir el precio cinco euros reduciendo el tamaño y aún por encima recortando cosas sería tener unos cojones como camiones.
P.D. Realmente ME DUELE leer como en el 2009 se quejaban en Zona Negativa por que la edición de Planeta (gente que tiene por costumbre cuidar y muchos sus productos) costaba 20 euros y que ahora que ECC los vende con peor calidad a la para nada baja cifra de 25,50 no abran la boquita en relación a eso.
Hay algunas obras que, te gusten o no sus protagonistas o temáticas, si controlas del mundillo las conoces. Poca gente hay fan de los videojuegos y que no sepa de la existencia de la saga Final fantasy; apenas hay lectores incapaces de nombrar como mínimo dos o tres obras de William Shakespeare; pocos comiqueros, por mucho asco que le tengan a Batman, no realacionán a ese personaje con El regreso del caballero oscuro de Miller.
Algo así me pasaba con Crisis en las tierras infinitas. Durante años supe de su existencia pero jamás le presté atención. Sabía que en su momento cambió por completo el universo DC y que se convirtió en poco menos que un clásico al instante de su salida; aún así, seguía sin tener ganas de leerla. Fue hace poco, cuando vi una unidad del mismo en la biblioteca Anxel Casal en Santiago, cuando me decidí a darle una oportunidad (que no tenga internet no tuvo que ver en mi decisión). La verdad, de haber sabido lo que me iba a encontrar no habría perdido mi tiempo leyéndolo. Secreto: (Pincha para leerlo)
Sí, sé que parece malo pero no lo es.
Pongámonos en situación. La editorial DC tenía "un pequeño problema": a lo largo de los años, había ido añadiendo universos paralelos al de sus series habituales. Así, teníamos "Tierra-1", lugar donde los héroes contemporáneos vivían; "Tierra-2", hogar de los personajes de los años 40; "Tierra-X", planeta donde la II Guerra mundial había tomado un curso distinto... vamos, que tenían un buen pifoscio allí montado entre universos alternativos y demás mierdas por el estilo.
¿Solución? Inventarse a un villano con el poder de destruir universos y que ya solo le queden unos pocos al comienzo de la historia. Es entonces cuando algunos héroes son reclutados por El Monitor para dar la cara por todos y enfrentarse al villano de turno. Hasta aquí me seguís, ¿no? Pues con saber esto ya podríais saltaros prácticamente los tomos del 3 al 6 delos 12 que la constituyen.
En serio, menuda tortura. He visto series que empiezan lento (20 century boys, por ejemplo) pero esto me pareció excesivo. Los dos primeros tomos nos ponen en situación (cosa que podría haberse hecho en uno, pero bueno...) y luego vienen tomos y tomos donde no pasa nada interesante. Increíble, se enfrentan a unas sombras. Vaya, ahora están protegiendo un artefacto místico. Guau, ahora están tomando el sol en la playa mientras escorpiones voladores de color rosa lanzan manzanas por los ojos.
Es decir, hacen cosas, sí, pero a la hora de la verdad no tienen peso ninguno en la trama de fondo: son relleno puro y duro. La verdad, empiezo a pensar que DC quería que la tontería del crossover le durase todo el año y, en lugar de currarse la trama, simplemente añadió personajes y situaciones por hacer bulto. Admito que el hecho de no conocer a la mayoría de los personajes me dejó un poco chof, pero aún así por momentos el relleno es excesivo.
El dibujo es el típico de la época. La verdad, prefiero el actual, pero a la vista de las macrobatallas que aquí se forman llenas de héroes y villanos dándolo todo he de admitir que no está nada mal.
En resumidas cuentas, comprendo que, en su momento, Crisis supusiera lo que supuso, pues era el primer Crossover "a lo grande" de la historia de los cómics y redefinió las reglas del universo DC, pero hoy en día su lectura no es precisamente muy recomendable tanto por el mal envejecimiento de la misma como por la existencia de muchísimos crossover realmente superiores a este y con muchísimo menos relleno haciendo bulto. Ahora si queréis leéroslo es cosa vuestra, pero yo ya os he dicho lo que opino del mismo.
Tras este título tan rarito supongo que más de uno se estará preguntando de qué trata la entrada de hoy, así que sin más preámbulos os presento este cómic (me niego a llamarlo novela gráfica) realizado entre Jorge Zentner y David Sala. Seguramente no os sonarán esos autores, pero no os preocupéis: a mí y a google tampoco. Mira que siempre tengo la costumbre de buscar información por la red sobre los autores de las obras aquí reseñadas antes de escribir las entradas, pero esta vez no tuve suerte. Del primero la información no me parecía demasiado fiable (en la wikipedia no hay una sola mención a esta obra) y de David Salas me sale su página web con imágenes de algunas de sus obras y nada más.
¿Que qué haré ahora? Nada. Aquí juzgo productos, no autores; que normalmente me guste comparar una obra con el resto de su producción literaria no quiere decir que si desconozco a los autores no pueda dar mi opinión sobre la misma. Así que... ¿estáis listos para conocer la triple historia del inquisidor Nicolás Eymerich, un tío en el presente cuya participación se resume a dos páginas y a un pseudomarine espacial del futuro? Secreto: (Pincha para leerlo)
Ante todo, un aviso: si alguien se espera encontrar una historia realista que se coja Maus que aquí no la va a encontrar, pues "Nicolás..." es un cómic de fantasía histórica. ¿Es esto malo? En absoluto, pero a la vista de la portada y de la mayor parte de la trama (por mucho que sean tres los protagonistas está claro que el que más peso sostiene sobre sus hombros es el inquisidor) alguno se podía pensar que lo que vería podría ser cogido como algo hasta cierto punto realista, así que ya sabéis lo que hay, luego no quiero sorpresas.
La historia nos pone en tres... bueno, dos frentes y medio... qué coño, dos momentos temporales concretos, que la trama del presente no llega a las dos páginas: el siglo XIV y el XXII. En el primero (el que más tiempo dura y que más alegrías nos dará) asistiremos al nombramiento de Nicolás Eymerich como nuevo Inquisidor General del reino de Aragón, cargo desde el cual deberá enfrentarse a una buena tanda de fenómenos sobrenaturales en forma de visiones, monstruos y apariciones fantasmagóricas, poderes ante los cuales solo su fé y astucia podrán ayudarle. La otra trama... bueno, podríamos decir que, al igual que Ralph Wiggum, es especial.
Siglo XXII. Al parecer hemos encontrado un nuevo método para viajar, el cual consiste en crear en otro momento temporal una imagen mental de nosotros mismos y controlarla como si fuésemos nosotros. Así, si morimos allí también palmaremos en el XXII. Esta rama de la historia nos introduce en la piel de una especie de marine espacial cuya función es la de limpiar las calderas en una nave con destino al año 36 D.C. Desafortunadamente, algo sale mal durante el viaje y acaban en la misma época que Nicolás.
"Vaya, así que entonces los tíos del futuro y Nicolás se van a cruzar, ¿eh?" Erm... pues no. La verdad, aquí veo el mayor error de este cómic: cuenta dos historias y solo una interesa. Es decir, no solo se mantienen separadas sin problemas entre ellas en prácticamente todo momento, sino que además cuando lo hacen es de una forma muy predecible y poco satisfactoria. A la vista de los resultados, creo firmemente que, pese a ser una buena idea lo de las dos historias y demás parafernalia, el autor no debió haber hecho la trama del futuro. No la aprovecha, pues la mayor parte del tiempo es bastante sosa y justo cuando parece que va a mejorar la caga sobremanera. Me ha dejado bastante desilusinado, la verdad.
En resumidas cuentas, si lo veis en una biblioteca podéis echarle un vistazo, pues no es tan malo como para ni si quiera mirarlo, pero si tenéis que pagar... la respuesta es no. Son dos volúmenes de 50 páginas cada uno editados por Astiberri al coste de 12€ cada uno, lo que hace un total de 24€ por apenas 100 páginas. Sí, el estilo visual es interesante y la edición está bastante bien, pero aún así me parece caro para lo que ofrece; a ese precio hay alternativas muchísimo mejores como la ya citada Maus o, si te gustan los superhéroes, El regreso del caballero oscuro . Según tengo entendido, el autor está haciendo una saga continuando con las aventuras de Eymerich tras el final de La Diosa (tranquilos, queda todo cerrado al finalizar el segundo volumen) y mantiene el estilo narrativo dividido en "pasado-presente". No sé como le irá esta vez, pero le deseo suerte y espero de corazón que esta vez de con la tecla adecuada, dado que este primer acercamiento nos demuestra que la historia tiene potencial pero todavía no sabe cómo aprovecharlo.
Bien, finalmente he terminado Black. Hum... la verdad, no sé cómo empezar esto. Bueno, sí que lo sé, pues lo primero que haré será hablar del contexto en que salió Black y el porqué fue un FPS tan innovador en su momento, pero no termino de encontrar el modo de enganchar eso a una introducción. Bah, iré al grano: Black en su momento fue una sorpresa muy grata por sus virtudes e innovaciones, mas hoy en día hay que tener bastantes ganas para pasárselo, pues sus errores le pesan demasiado.
Comencemos por el porqué de ese éxito inicial, para lo cual debemos retrocedes hasta el año 2006. Quizás muchos ya no lo recordéis, pero en aquella época la mayoría de los FPS de consola tenían un mundo semiabierto (durante las fases tenías un buen grado de libertad de acción y recorrido), estaban centrados en el modo para un jugador (es más, la mayoría carecían de multiplayer), la salud regenerativa todavía no tenía la predominancia de nuestros días, nuestro personaje podía llevar tantas armas como quisiera (que tiempos aquellos en el Timesplitters con más de 6 armas a la vez...) y la duración de sus campañas superaba las 10 horas (es más, aún recuerdo cuando en meri decían que la campaña de Call of duty 2 era muy corta por haberles durado solo 9 horas). Fue entonces cuando Criterion, los chicos de Burnout, decidió trasladar el frenetismo y la intensidad de sus carreras al género que años después estaría de moda: los first person shooters. Y así fue como nació Black.
Black, a fin de igualar la intensidad y espectacularidad de Burnout, decidió emplear lo mismo que había dado la fama a la saga de coches de sus creadores: la destrucción en tiempo real. Sí, esa misma destrucción que tan de moda está ahora gracias a Battlefield ya existía hace 6 años gracias al motor gráfico RenderWare, el cual permitía al jugador destruir y deformar los objetos del decorado... hasta cierto punto; es decir, que en la contraportada ponga "escenarios completamente destructibles" no quiere decir que esto vaya a suceder de verdad.
Yo entiendo que hace 6 años no estaba la tecnología para hacer un escenario 100% destructible, pero es de traca que con una escopeta derribe una puerta de acero, con un RPG pueda derruir un edificio o que una granada sea capaz de hundir el techo que está sobre mis enemigos pero que esas mismas armas no sirvan de nada contra una farola o una mesa. Parecerá una tontería, pero no lo es, pues el jugador acostumbrado a la destrucción de todo lo que dispare se llevará una sorpresa bastante desagradable al ver que su último misil ha sido detenido por una pequeñísima farola indestructible cuando lo más lógico ante esta situación habría sido directamente no poner una farola de diamante. Vamos, que si no puedes poner más objetos destructibles no metas cosas para hacer bulto pues molestas al jugador más que otra cosa (en las últimas fases le daba un par de impactos a todo lo que veía con un arma con muchas balas para ver si lo podía destruir o no a fin de evitar una sorpresa como la anteriormente citada...).
Además, me parece fenomenal que para no forzar demasiado la consola por el tamaño de los escenarios pongas un recorrido lineal y casi sin caminos alternativos, pero lo que no entiendo es que Criterion se empeñe tantísimo en poner habitaciones completamente en negro. ¿Que no quieres que la habitación quede con una textura cutre que desmerezca el conjunto? Coño, pues no la pongas, es más lógico esto que poner una decena de cuartos por fase donde el jugador solo vea negro y pase más tiempo preguntándose porqué coño se metió ahí que centrándose en la misión. Hay formas mejores de hacerle honor al nombre de tu juego (chistaco malo).
Sí, fue de los primeros en la moda de "solo dos armas a la vez".
Esta última mención al título me ha recordado que todavía no he dicho nada del argumento. La verdad, no me explico cómo se me ha olvidado hablar de algo tan importante como el hilo conductor de nuestras acciones por el juego. Veréis, somos el sargento... coronel... capitán... bah, somos un soldado que pertenece al comando Black, encargado de las operaciones encubiertas americanas (en inglés Black ops, igualito que el Call of duty de hace un par de años, juego que por cierto copia muchísimas cosas a este juego...) y que al parecer sus superiores han apresado por... erm... ¿porqué? No lo sé, si lo dijeron no me acuerdo. Bueno, el juego consiste en que un señor mayor con muy mal humor nos dice que mañana iremos a la silla eléctrica pero que si le ayudamos nos sacará de la cárcel, siendo su primera condición contarle qué hemos hecho durante la última semana. Así, durante los interludios previos a cada una de las 8 fases del juego nuestro prota le irá contando cómo su equipo y él se dedicaban a cazar una célula terrorista peligrosísima llamada Seventh Wave.
Ah, sí, que por esto no me acordaba del argumento, porque es una soberana mierda. Tópico, predecible y con un final cutre donde los haya. Mira que me volví a ver todos los vídeos del juego pero todavía no entiendo infinidad de cosas: ¿porqué nuestro protagonista le tiene tantísimo odio al jefe de Seventh? ¿Debería apenarme el final de la sexta misión? ¿Qué se supone que significa ese final? ¿Es todo un sueño de Resines? Xk no me ella no me qiere?
Gilipolleces y chorradas a parte, el argumento de Black es solo una excusa para pasarnos 8 fases pegando tiros a diestro y siniestro. ¿Que podría haber estado mejor? Muchísimo. ¿Que funciona? Pues sí, para qué negarlo. Además, los preludios de las misiones no son imágenes por ordenador sino que se trata de vídeos con actores reales, los cuales no son la panacea pero resultan bastante originales. Además, el doblaje al español (tal y como suele hacer EA con sus juegos) está realmente bien, dándole unas voces muy características a todos los implicados en la trama. Para terminar con lo que respecta al audio, diré que la música, pese a no aparecer excepto en contados momentos (la mayor parte del tiempo no hay música, solo escucharemos nuestras pisadas, las de los enemigos y el torrente de disparos que inunda la pantalla) consigue su objetivo de satisfacernos cada vez que lo hace.
Aún así, Black tiene varias decisiones de diseño que me parecen absurdas, empezando por la no existencia de un botón de salto. A ver, vale que si le impides al jugador retroceder cada X tiempo evitas tener que estar cargando una y otra vez las mismas zonas, sí, pero invéntate algo macho: una explosión que derrumba el techo, que hay que saltar a un pozo, el suelo se hunde ante la presión de la batalla... pero por favor, no me digas que el señor "yo solo mato a medio ejército enemigo" es incapaz de pasar por encima de un peldaño de medio metro porque le pierdo el respeto. Mira que he sufrido veces el intentar retroceder unos metros a por un botiquin que no cogí antes porque no me quedaba espacio (la salud es la barra verde de la pantalla de arriba y podemos cargar con hasta tres botiquines simultaneamente para rellenarla cuando queramos) y quedar con cara de imbécil al comprobar que nuestro supersolado se veía derrotado ante un estúpido adoquín más alto que el resto.
Además, y a la vista que en ocasiones los enemigos dejan caer minibotiquines (curan pero no podemos llevarlos con nosotros), yo tengo la teoría de que los de Criterion, por hacer el juego más justo y esas cosas, decidieron darles a los NPC la capacidad de usar sus propios botiquines; es la única explicación posible que le encuentro a lo descompensado de la resistencia enemiga, siendo por eso que mientras a un enemigo lo mato de un tiro en la cabeza desde 50 metros de distancia (al estar lejos no me ve y no le da tiempo a coger el botiquín, claramente) y a otro que está a dos metros de mi y que le doy con una escopeta en toda la cara sigue caminando como si nada (es que este me vio al acercarme y ya tenía el botiquín en la mano, claro). Por si alguien es un poquito corto, puntualizo con que esto último es un sarcasmo como un mundo.
Además, al principio del juego te recomiendan usar el sigilo y el entorno (véase barriles explosivos, coches y demás cosas que hacen pum fácilmente) antes que comenzar un enfrentamiento directo con el enemigo, pero a la hora de la verdad es absurdo hacer esto. ¿De qué me vale a mí ponerme a un metro del enemigo para matarlo de un solo disparo con mi escopeta si no solo no va a morir, sino que se va a dar la vuelta y me va a volar el culo? Para eso tiro de ametralladora desde detrás de un muro hasta que me aburra y listo, avancemos hasta la siguiente cobertura no destructible (reconocibles porque suelen ser las que usa el enemigo, dejándote las que explotan a la mínima de cambio a tu lado) y a repetir el procedimiento.
Atentos al Paintesquema que en breves hablaré de él.
Lo que viene a continuación sonará a chiste, pero no lo es. En una de las últimas misiones morí de una manera realmente estúpida (pisé una mina antipersonas que creí haber explotado anteriormente) justo al lado de un punto de control (tema del que hablaré en breves), así que decidí hacer un poco el mongolo. Se trata de una zona donde están dos enemigos uno en frente del otro tal y como muestra el diagrama superior (soy un genio con el paint, lo sé) hay dos enemigos en un mismo pasillo mirándose mutuamente y nosotros debemos entrar por uno de los dos pasillos contiguos.
Bien, el juego nos recomienda usar silenciadores y matarlos rápidamente para que no den la voz de alarma (estamos a otra altura, así que podemos ver a ambos pero ellos a nosotros no). La primera vez que lo intenté con los silenciadores, pese a matar al primer soldado de un solo disparo en la cabeza, el otro dio la voz de alarma y tuve que lidiar con una auténtica marabunta de soldados. Así, esta vez me dio por usar un RPG y matar al primero de ellos con un misil. Nadie dio la voz de alarma. Le lancé un misil al segundo, fallé, y tampoco aparecieron soldados. No supe si reír o llorar.
Además de estos gazapos de la IA, en varias zonas los problemas vienen causados por los mismos diseñadores. Sí, me estoy refiriendo a la fase del asilo, en la cual nos mandan cruzar una puerta que está bloqueada con escombros. Esto no debería ser problema, pues normalmente las puertas no resisten más de uno o dos impactos antes de caer. Estuve 15 minutos dando vueltas por la zona, pues al ver que ni mi RPG ni mis granadas funcionaban supuse que la solución era otra. Fue ese el tiempo que tardé en descubrir que en la lógica de los programadores, sería de lo más normal que el jugador tuviese que tirar más de 5 granadas seguidas para derribar el murete de los cojones.
Pero ¡eh! que de un tiro derribas ese edificio blanco de ahí.
Y podría seguir con esta clase de ideas de los programadores un buen rato (sobre todo en las referidas a los cuasinvencibles enemigos con RPG, los rivales con escopeta capaces de dañarte con ella a casi 200 metros de distancia o esas balas que vienen de fuera del escenario y que te matan sin motivo cuando ya casi no quedan enemigos) pero no quiero convertir esto en un "porqué Black me ha parecido en según qué momentos un coñazo", así que iré al más grave y doloroso problema de Black: la longitud de sus fases.
Centrémonos. ¿Quieres hacer fases de una hora de duración? Vale, pero pon checkpoints. ¿Que solo pones 2-3 checkpoints en toda la fase? Bueno, pues permite de algún modo al jugador poder parar cuando le apetezca. ¿Que no te sale de los cojones y que si no termina la misión del tirón y apaga la consola el jugador tiene que volver a empezarla? Tío, ahí tú y yo tenemos un problema.
En serio, ¿a quien se le ocurrió? De nada sirve que hagas buenas fases si luego por una tontería hay que repetir casi 30 minutos de misión o, lo cual es muy probable, que por tener que repetir zonas tan largas se te pase todo el tiempo que tenías disponible para jugar y que, tras apagar la consola, toque repetirlo todo otra vez.
Ojo, no todo es malo en Black. Las misiones 2, 3 y 4 me encantaron, de lo mejor que he probado en mi PS2 en el ámbito de los FPS, pero cuando de 8 fases solo tres merecen la pena y las otras 5 son reguleras tirando a malas... algo falla.
Tal y como dije al principio del artículo, hay que ver a Black desde una óptica pasada, momento en el cual sus características jugables eran innovadoras y llamativas, por lo que es normal el hype y las notazas que cosechó entonces. Aún así, hoy en día sus herederos le han superado y mucho (tanto Call of duty como Battlefield tienen un sistema de juego demasiado parecido al de Black como para decir que es casualidad), por lo que, como ya dije, pasárselo en este momento es más una cuestión de voluntad que de disfrute. Si lo tenéis por casa u os lo dejan podéis darle una oportunidad, pero si toca pagar no invirtáis más de 10€ en él. Me lo agradeceréis.
Increíble pero cierto, estoy deseando que los timadores de ECC publiquen este cómic. ¿Que porqué? Es obvio... para cualquiera que mire la horrenda portada que tiene tanto en su edición de Planeta como en el original americano. La verdad, a sabiendas del estilo de portada que utilizan habitualmente (portada con el protagonista en primer plano y con el título y los autores en la parte de abajo de la cubierta) tengo fe en que lo harán bien con esta. Serán unos timadores, pero me gusta mucho su manera de hacer portadas, le dan un toque personal a la vez que elegante que me puede.
Perdón, estoy divagando... hace unos días hablamos de Batman: Año uno , al final de la cual recomendaba la lectura de este cómic por su situación temporal (inmediatamente después del otro) y porque Año uno nos dejaba con ganas de más Batman. Pues bien, aquí tenemos su primer encuentro con el Joker, personaje que no dejará indiferente a nadie... en gran medida gracias a que aquí tiene una de las presentaciones más épicas de la historia de la maldad comiquil. Secreto: (Pincha para leerlo)
El estilo de dibujo no me apasiona (esa caras...) pero cumple con su función.
Basicamente nos encontramos con un Batman impresionado (y ligeramente desbordado) ante una mente tan loca como la del Joker (como él mismo dice, se entrenó para atrapar asesinos y criminales corrientes, no dementes deseosos de matar) y a un villano al que se siente como pez en el agua ante el papel de psicópata matalotodo. No es el mejor cómic de la historia de Batman pero sí que nos entretendrá durante sus apenas 70 páginas (una lástima su brevedad, pues la historia aún podría haber dado para algo más...).
Eso sí, muy a mi pesar el cómic hace varias referencias a "La broma asesina", obra bastante posterior a esta y que nos narra los auténticos orígenes de este ser del averno. ¿Que porqué lo hace? Hombre, es comprensible. La broma asesina, escrito por Allan Moore, está considerado como uno de los mejores cómics de Batman y de la historia en general; así pues, por lo menos yo encuentro hasta cierto punto normal que el autor de este The man who laughs no intentara apropiarse de la historia creada por Moore en aquel momento y utilizar su concepción del Joker en este cómic. Supongo que no fue una decisión fácil, pero creo que al final tomó la mejor opción: contar lo imprescindible para entender el cómic y poner en un pie de página que, para más información, leamos La broma asesina. Además, si fuese malo válgame Dios, pero siendo tan bueno no veo un problema que un autor nos recomiende su lectura.
Una semana más vuelvo a picar con ECC cómics y su penosa edición en lo que respecta a los cómics de Batman. ¿Que porqué no aprendo de mis errores? Porque, por mucho que me pateé hoy Santiago, no encontré un solo cómic editado por Planeta en las librerías. Así, y a la vista que por internet los precios se disparan incluso siendo de segunda mano, no me quedó otra que dejarme timar una vez más por estos mamones. ¿Valió la pena? Siendo sinceros... aunque en el orgullo todavía sienta un pequeño puñal (pequeño porque esta vez apenas han inflado el precio original pese a reducir el tamaño de la impresión, Año uno "solo" cuesta 16,50€) a la hora del cómic en sí estoy bastante contento con la compra... aunque esta vez estaba jugando sobre seguro por dos razones: ya lo leyera en una biblioteca pública hace un par de años y me encantó y porque es de Miller en su etapa anterior a publicar "Batman: el contraataque del caballero oscuro ". Vamos, calidad asegurada.
Para aquellos que no conozcan la historia de DC (editorial de Batman, Superman y un par de maníacos con capa más) os doy una clase relámpago: en 1986 Frank Miller creó El regreso del caballero oscuro , la cual (a causa sobre todo de su gran calidad) supuso un antes y un después en la historia del cómic heroico. A la vista de esto y que por lo acaecido en su cómic "Crisis en las tierras infinitas" DC tenía que inventarse un nuevo origen de Batman sí o sí, era obvio a quien le tocaría el trabajo sucio. Y que bien lo dejó todo. Secreto: (Pincha para leerlo)
Año uno, tal y como su nombre indica, nos muestra los primeros doce meses de la vida de Batman y Gordon en Gotham city. Así, no os esperéis ver a ninguno de los supervillanos típicos de los cómics pues todavía no aparecen; lo único que veréis será a un Bruce Wayne totalmente inexperto aprendiendo poco a poco a cómo ser un justiciero eficiente... y a Jim Gordon a sobrevivir en la horrible ciudad a la que acaban de destinar. Puede parecer aburrido, pero para nada lo es, pues por un lado tenemos a un Batman que ve un auténtico reto en luchar contra tres ladrones que no pasan de los 17 años y por el otro a un policía cuyo mayor enemigo se sienta en el despacho de al lado al suyo, el cual no dudará en usar cualquier método a su alcance con tal de que el novatillo del cuerpo no se meta en sus asuntos más turbios.
Curiosamente, la última vez que lo leí me costó bastante leer las partes referidas a los pensamientos de Batman, pues la fuente de la letra no terminaba de estar clara; en cambio, ECC ha hecho bien su trabajo en este sentido, logrando unos trazos claros y evitándonos tener que forzar la vista para poder leer las divagaciones del cruzado enmascarado.
Eso sí, es un cómic bastante corto, apenas llega a las 100 páginas, lo cual tiene como efecto secundario que se nos quede el final un poco colgado; queremos más Batman al terminarlo, sobre todo a la vista de como termina, pero soy consciente de que alargarlo más iría en contra de la idea inicial de mostrarnos a un justiciero en prácticas. Lectura muy recomendada, sobre todo si tenéis a mano para leer a continuación "El hombre que ríe", secuela espiritual de este y que contiene unas 70 páginas con las que quitar ese regustillo amargo del final precipitado.