Realmente las he pasado muy putas para terminarme el juego esta vez. No, no ha sido porque me resultase un coñazo de juego. No, no ha sido porque me atascase en un enemigo dificilísimo. No, no ha sido porque gracias a la crisis me quedase sin dinero para pagar la luz y tuviera que jugar usando un pikachu para darle corriente a mi consola. Ha sido, por absurdo que parezca, por una serie de catastróficas desdichas.
La rejugada comenzó el día 18 de julio nada más completar la primera parte de la saga . Ésta me había dejado un sabor agridulce, pues como ya dije me parecía un conjunto de buenas ideas mal conuntadas, por lo que creí que cuanto antes me pusiese con su secuela antes se me quitaría el regusto amargo. Al principio todo bien; jugaba en experto pero la dificultad me parecía mucho menor a la sufrida en el primer Kingdom cuando lo superé en esa dificultad. Entonces, cuando ya llevaba unas trece horas de juego, sucedió el primero de mis problemas: se me jodió el disco. Era un 4 de agosto.
Durante unos 10 días estuve dudando entre tres soluciones: comprar una nueva unidad del juego (descartada al descubrir que está descatalogado), descargarme una copia y usarla aprovechando que tengo la PS2 pirata o pedirle el juego a un colega. Al tener la grabadora estropeada, solo me quedó la última opción, la cual llevé a cabo sin demasiados problemas, pues tras una breve charla mi amigo me cedió una copia de su juego para poder completarlo.
Día 16 de agosto. El Swap magic (disco que utilizo para cargar juegos pirata en mi PS2) comienza a fallar. Aún así, con paciencia siempre terminaba jugando, por lo que continué mi partida. Después se me jodieron los tres mandos que tenía (dos no respondían ante pulsaciones en R1, R2 y Triángulo y el otro tenía tocado el Joystick izquierdo), teniendo que superar los últimos mundos con un Sora cuyo movimiento se veía ralentizado cuando ordenaba un movimiento brusco desde el pad. Por último, el 18 de agosto comenzó a fallarme el lector de la consola, dándome problemas tanto con originales como con piratas. Desesperado, estuve durante varios días sin jugar hasta que finalmente tomé una decisión: la siguiente vez que consiguiera hacer funcionar el juego no pararía hasta terminar. Hoy, día 23 de agosto de 2012 terminé la rejugada más dura que jamás hube sufrido. Aún así, todavía me queda la peor parte: la lucha entre objetividad vs nostalgia. Este será uno de los análisis más difíciles de toda mi vida bloggil.
El opening contiene spoilers de Kingdom hearts y de Kingdom hearts: Chain of memories; aún asi me encanta.
El argumento de Kingdom hearts II nos sitúa dos años después del final del original y un año tras la aventura de Chain of memories en el Castillo del olvido. Así (saltad este párrafo aquellos que no terminasteis ambos) Sora se encuentra durmiendo en una máquina encargada de restaurar sus recuerdos anteriormente alterados, por lo que tomaremos el control de Roxas, un joven que por extraño que resulte posee también la capacidad de manejar la llave espada. Tras un prólogo excesivamente largo (demasiados días haciendo el idiota, con algo tan simple como suprimir el día de las maravillas o el del dinero nos ahorraríamos por lo menos una hora de dar paseos por Villa crepúsculo en beneficio de la aventura principal...) volveremos a manejar a Sora, el cual tiene como objetivo encontrar a Riku, quién quedó atrapado en el Reino de la oscuridad para poder cerrar Kingdom hearts al final de la primera entrega. Una vez lo encuentre, Sora planea volver a reunirse con Kairi, la pelirroja que espera el retorno de ambos a las Islas del Destino cual esposa de marinero embarcado.
Vamos, que al igual que en la primera parte nos encontramos un argumento a priori simple que poco a poco se va complicando hasta desembocar en otra aventura para salvar el mundo de los sincorazón... y de la Organización XIII, un grupo de encapuchados cuyos poderes incluyen tanto el dominio de sincorazón e incorpóreos como una capacidad de lucha sin igual. Aún así, no me ha dejado muy satisfecho la narración de este juego.
Pese a que tanto en el primer juego como en este vamos de mundo en mundo buscando a los amigos de Sora, la impresión que tuve esta vez es que la trama se nos presenta de una manera mucho más inconexa que en la primera parte. Es decir, en el primer juego había mundos donde nos encontrábamos con personajes relevantes más allá de ese lugar (Riku en Monstro, los villanos con sus reuniones, ciertos personajes en Neverland...) que hacían que nuestro viaje cobrara más sentido. Aquí no, pues nos obligan a visitar todos los mundos como mínimo dos veces, siendo la primera vez el argumento Disney y la segunda la "trama seria".
El juego se toma algunas licencias en lo que respecta a los originales tanto de Disney como FF. En general sus decisiones son acertadas... en general. Aquí está la excepción.
¿Que qué problema hay? Que, descontando el prólogo, durante las primeras 15-20 horas (de las cuales muuuuuuuchas son vídeos...) practicamente no pasa nada. Que sí, que conocemos a Mulan y se convierte en una mujer guerrera, que en Port Royal aparecen los piratas malditos de la peli y que la aparición de Auron en el Coliseo del Olimpo mola mucho, pero a la hora de la verdad todo eso no significa nada, son cosas que pasan en sus mundos y no trascienden. Cada 2-3 mundos completados tenemos un pequeño interludio de un par de minutitos de duración donde veremos vídeos con un ligerísimo avance de la trama de fondo y listo.
Es entonces cuando, tras haber visto todos los mundos una vez, sucede algo que no voy a spoilear y toca revisitar todos los mundos uno por uno para buscar a los miembros de la Organización XIII... siendo en su mayoría misiones muy cortas y por momentos aburridas, pues en la mayoría de los casos visitaremos solo las zonas que ya conocíamos, teniendo como único aliciente el que ahora la trama ya comienza a moverse... pero tampoco gran cosa, pues que en una misión de una hora salga un encapuchado liberando a un sincorazón gigante y desapareciendo al momento no lo considero yo algo "imprescindible para el argumento". La verdad, hasta casi casi el final del juego no termina de despegar con todo su potencial, lo cual no le sienta nada bien al mismo.
Por si esto fuera poco, en Kingdom hearts II veremos más de un gazapo argumental, siendo el más cantoso de todos el mundo de La Sirenita en sí mismo. Veréis, en el primer juego la trama de ese lugar consistía en que Úrsula (bruja/pulpo/fea donde las haya) engañaba a Ariel para que robase el tridente del rey tritón y lo usaba para vengarse de la sirenita, su padre y conquistar el universo. Vamos, lo típico. Señores de Square Enix, ¿en qué cabeza entra que, después de eso, Ariel vuelva a fiarse de Úrsula y aún por encima haga como si no la conociera? Es decir, ¿te acuerdas de Sora, Donald y Goofy pero no de la bruja loca que casi os mata a ti y a tu padre? Absurdo.
"¿Pero seguro que no nos conocemos?" "Qué va, si yo me acabo de mudar..."
Dejando de lado el tema del argumento... ¿recordáis cuales eran los problemas del Kingdom hearts original? Fases gumi horrendas, problemas de cámara, animaciones faciales malillas, un sistema de combate que no saca todo su potencial... bien, en su mayoría esto se ha subsanado. Cierto es que de vez en cuando Sora nos brindará algún careto de derp para el recuerdo y que la cámara sigue sin ser perfecta (corrigen los mayores problemas pero eliminan la única funcionalidad decente que tenía en el primero: cambiar de enemigo fijado usando L2 y R2), pero todo lo demás está corregido. Las fases gumi son una gozada y darían para un juego a parte, la OST es tan buena como siempre, el doblaje al español es fantástico, los combates contra los miembros de la organización son sublimes... pero, incomprensiblemente, KH II jode la mayor virtud del primero: su libertad y rejugabilidad.
Di adios a perderse por mundos gigantescos llenos de secretos, cambios de altura, marcas trío ocultas y demás parafernalia y saluda a "los jugadores son retrasados y debemos llevarlos en todo momento de la mano". No me entra en la cabeza que decidiesen reducir tantísimo el tamaño de los mundos, nos nieguen la exploración de los mismos poniendo barreras invisibles y que para rematarla retirasen los puzzles, siendo lo único que tenemos que hacer para avanzar luchar contra los sincorazón una y otra vez.
Ejemplo rápido. En el mundo de Mulan (el primer mundo Disney visitable) empezamos en una zona con una única salida. Tras un vídeo introductorio vamos por ahí y salta un vídeo. Nos dan tres misiones para escoger (hasta que las hagamos no podemos cambiar de zona). Misión 1: vence a los sincorazón en el campamento. Misión 2: vence a los sincorazón en el estanque y que la moral de tus hombres no baje (luchar sin recibir muchos impactos y recogiendo "esferas de ánimo", básicamente). Misión 3: vence a los sincorazón en el campamento recogiendo esferas de ánimo.
"¿Vídeo o sincorazón?" "Los dos".
Terminamos las misiones. Tras un vídeo nos dejan avanzar y llegamos a una zona con dos salidas. Intentas coger la de la derecha y sale el mensaje "El capitán nos ha ordenado ir a la montaña". Vas a la montaña, matas un par de sincorazón por el camino y llegas a una aldea con dos salidas: cumbre y cueva. Vídeo. Intentas ir a la cumbre y no te dejan. Intentas ir a la cueva y no te dejan. Hablas con Mushu en la misma zona. Vídeo. A la cueva. Vídeo. Matas sincorazón. Video. A la cumbre. Video. Sincorazón. Video. A la aldea. Video. De vuelta al estanque (fíjense que es la primera vez que avanzamos más de dos zonas sin video). Vamos por la única salida que aún no nos dejaron ir. Video. Sincorazón en la puerta. Video. Jefe. Video. Fin del mundo.
Por el amor de Dios, un mundo compuesto por 11 zonas tiene 12 vídeos de no menos de 3 minutos de duración cada uno. Echemos cuentas. De media los jugadores novatos tardan una hora en completar este mundo por primera vez viéndose los vídeos (estadísticas ofrecidas gracias a mis viejas partidas guardadas, las de mi hermano y las de un par de colegas que superaron el juego). 12 vídeos por 3 minutos cada uno nos da más de 30 minutos de vídeos. Sumemosle el tiempo gastado en comprar pociones en la tienda moguri (2-3 minutos) y nos sale que nos hemos pasado casi media hora machacando sincorazón. ¿Dónde están esos lugares donde perderse, donde recoger notas por toda la zona y luego fabricarte tu propio éter, donde sentirse orgulloso de uno mismo al encontrar la solución a lo que te pedían? Ah, sí, en el original. Porque aquí no. Ni si quiera en el último mundo del juego tienes libertad. SIEMPRE te llevan de la mano. Solamente hay un mundo donde la sensación de paseo no está y es en Las tierras del reino, aunque el único motivo de esto es lo grande que es este mundo, pues aún con ello estamos obligados a seguir las directrices de la consola al dedillo.
No pedía los mismos mundos del original, pero esto es absurdo. Intentar comparar la Ciudad de Halloween del primero con la del segundo es insultante; la Agrabah del primer juego con mecanismos, puertas cerradas, cambios de altura y demás se ha convertido en una única zona llena de sincorazón; poner el Bastión Hueco del primer juego al lado del último mundo del segundo hace llorar al niño Jesús. Yo comprendo que es más fácil hacer una historia cuando el jugador tiene el paso prohibido a X zonas antes de lo que le conviene a los diseñadores, pero hay formas y formas. La ciudad de Halloween original no nos permite libertad desde el primer momento pero es cosa del jugador buscarse la vida para completar el mundo; no necesita un estúpido cartel que pone "Por aquí no, debemos ir a la zona X a hablar con Y".
Hasta él se rie de ti por el trato de idiota que recibes de los programadores.
Además, al ya no haber puzzles que obliguen al jugador a pensar, el único entretenimiento posible es matar sincorazón una y otra vez... acabando hasta los huevos de los 10 segundos de Sora mirando a los sincorazón mientras la cámara gira mostrándonos a nuestros enemigos y comenzando a sonar la música que aparece siempre al comenzar un combate preparado por el juego de antemano (el cual viene acompañado pro un precioso e imprescindible cuadro que pone "INFORMACIÓN: Derrota a todos los sincorazón". Joder, no sé qué haría sin él eh, yo que pensaba que tenía que meterlos en una pokeball).
Afortunadamente (¿o debería decir "como consuelo"?) el sistema de batalla de Kingdom hearts II no tiene una sola pega. Atrás dejamos los días del Sora paralítico, de la cámara tras la nuca y de los enemigos cuyo número supera el centenar. Ahora Sora puede usar sus ataques de siempre con habilidades especiales (látigo deslizante, helicóptero, explosión) que se activan desde el menú principal y luego actúan automáticamente en la batalla, fusiones, comandos de reacción con triángulo (muy útiles y espectaculares en su mayoría pero demasiado simples en su ejecución, pues solo debemos pulsar ese botón) y ataques especiales al pulsar cuadrado en pleno combo (lanzar al enemigo al aire, detener nuestro ataque para retirarnos, adelantar el golpe final...). Si a esto le sumamos las invocaciones (que sin ser la panacea son mucho más útiles que en el primer juego), las magias, los límites, objetos y la posibilidad de cambiar a los personajes del grupo de batalla en tiempo real nos queda un sistema de combate redondo.
Aún así, no puedo decir lo mismo de los enemigos a los que nos enfrentemos, pues la mayoría ya aparecían en el primer juego y los nuevos tampoco sorprenden demasiado. Además, se echan en falta a varios sincorazón realmente interesantes del anterior juego, tales como los "farolillos de colores " que nos obligaban a controlar qué magias usábamos contra ellos, los poderosísimos bégimo o los siempre retantes invisibles . Sé que habría sido un error mantener todos los enemigos de la primera parte, pero para mi los nuevos enemigos a batir no están a la altura de los originales... aunque gran parte de la culpa de todo esto está en la dificultad.
Esto me recuerda... ¿porqué puñetas no consigues experiencia en el coliseo si es el único lugar con enemigos cuyo nivel sobrepasa el 50?
Como ya comenté antes, me pasé el juego en experto en esta rejugada. Bien, no morí ni una sola vez en toda su duración y casi no tuve necesidad de utilizar objetos de cura ni levelar a diferencia de la primera parte, terminándome la mayoría de los mundos con un nivel inferior al recomendado. De aquí podemos sacar dos conclusiones: que yo soy muy bueno o que el juego es demasiado fácil. Teniendo en cuenta que en según qué momentos del primer me tuve que esforzar al 100% para no morir (ciertas batallas en Bastión Hueco, los últimos combates de la copa Hades, todo el período anterior a tener la magia cura...) y que esta secuela te lleva de la mano en todo momento... creo que la respuesta correcta es que, a fin de contentar a un público más amplio, le pegaron un bajón a la dificultad bastante considerable. Es cierto que esto es pura especulación, pero a la vista de las facilidades que pone cada dos por tres el juego (explicaciones constantes, segundas oportunidades con según qué jefes, formas de fusión y límites bastante dopados...) es la única explicación factible que encuentro.
Como guinda y pese a que los combates contra la Organización XIII están muy bien no puedo decir lo mismo del resto de jefes finales. Es cierto que en los hay espectaculares (la Hidra, Sismo o El jinete de las tormentas saben cómo hacerse respetar...) pero los demás... meh. La mayoría se resumen a un "atacar, atacar, atacar, triángulo, atacar, triángulo, atacar, atacar, atacar". ¿Acaso olvidaron las dos puzzle-batallas contra Oogie Boogie del primer juego? ¿La sensación de enfrentarse a un enemigo inmenso que daba el Diablo o la Úrsula gigante del original? Sé que también hay enemigos gigantes aquí, pero no hay diferencia entre ellos y los demás. Sí, son más grandes y espectaculares... pero nada más. No es como contra aquel Jafar genio del uno que tenías que dedicarte a perseguir y machacar a Yago o esa escalada por Oogie destruyendo los núcleos de oscuridad... todos los enemigos tienen un único punto débil que machacar hasta que salga triángulo y cambiar de punto de ataque.
Eso sí, aunque las batallas pudieran ser mejores no es lo mismo en lo que respecta a la música, pues el apartado sonoro no decepciona en ningún momento gracias tanto a las canciones como al doblaje. Las primeras poseen temas de batalla realmente geniales y el doblaje se sale. Es cierto que varios personajes no poseen las voces de sus películas originales, pero en general las nuevas incorporaciones dan el pego, aunque se quedan en segundo plano ante el magnífico trabajo de los protagonistas, en especial Sora. En un primer momento tuve miedo por lo de que el doblador de Ash Ketchum pusiera voz a Sora, pero tras ver el resultado creo que no pudieron escoger mejor. Ni una sola pega en este punto.
A fight to the death, tema de batalla de la Organización.
Roxas theme
Además, sería injusto por mi parte terminar esta reseña sin hablar de la nueva nave gumi cuando la otra vez dediqué dos párrafos enteros a denostarla. En ese sentido SE ha hecho los deberes, pues nos despedimos del sopor cada vez que tenemos que cambiar de fase y saludamos el nuevo sistema de transporte. Sí, seguimos usando la nave gumi, pero esta vez no necesitamos pasar las fases cada vez que queramos desplazarnos, pues con hacerlas una vez llega. Además, nos sorprenderemos a nosotros mismos repitiéndolas por puro placer para desbloquear nuevos modelos de nave o directamente por diversión, ya que en lugar de escenarios repetitivos y con enemigos iguales ahora nos enfrentaremos a barcos gigantes, ruedas llenas de artillería e incluso a una flota entera de incorpóreos armados hasta los dientes cuyo único objetivo es destruir nuestra pequeña nave.
Para terminar el juego solo debemos superar 9 fases, pero en total hay 27 misiones llenas de sorpresas que pondrán nuestros reflejos a prueba, pues aunque las obligatorias son fáciles obtener la máxima puntuación de las opcionales es un reto que solo los más duchos en el género logrará, pues aunque las fases dedicadas al exterminio del enemigo no son muy complicadas, las que tienen por objetivo mantener la puntuación lo más alta posible pueden llegar a desesperar a los más novatillos en estos lares. En definitiva, en esta ocasión la nave gumi supone gran sorpresa que nos brindará horas de diversión espacial. Y si no me creéis a mi, echadle un ojo a este walkthrough con dos fases gumi cualesquiera y comparad con las horrendas que nos torturaban en el primer juego.
La verdad, es muy de agradecer la nueva nave y su dificultad para desbloquear el 100% de este minijuego, pues Kingdom hearts II apenas tiene alicientes una vez hemos completado la trama principal. Frente a los 4 jefes secretos del uno solamente tendremos uno en esta ocasión (al cual ya nos enfrentamos en la primera parte y está terriblemente nerfeado); en lugar de las búsquedas de tríos, dálmatas y tesoros nos permitirán repetir los sosos minijuegos que ya hemos tenido que hacer durante la trama principal para conseguir una mayor puntuación; en lugar de un coliseo donde luchar y entrenar contra enemigos a nuestra altura tenemos uno cuyo nivel en las últimas copas llega al 99 pero carecemos de un lugar donde subir de nivel hasta esas alturas (como ya dije, el mundo con mayor nivel es el 50 y no ganamos experiencia en los combates del coliseo). Para que os hagáis una idea, con un Joystick roto, mirándome todos los vídeos y superando todos los mundos (los "optativos" incluídos) completé en tan solo 30 horas el 85% de las misiones del diario de Pepito sin ni si quiera darme cuenta. ¿Que cuales me faltan? Matar al jefe secreto (cosa que no voy a hacer, pues ya lo hice la última vez que lo pasé y soy consciente de que con un Joystick roto será una tortura), completar las copas del coliseo con una puntuación determinada y batir mis records en los minijuegos del modo historia. No sé a vosotros, pero a mi eso no invita lo más mínimo a seguir jugando.
Ejemplo de sorpresa en una fase gumi.
Como ya dije, este ha sido de los análisis más duros de mi vida bloggil, pues la batalla entre el bello recuerdo que guardé todos estos años y el juego que me he pasado ahora me ha dejado emocionalmente agotado; aún así, me alegro de haber esperado a volverlo a completar para hacer este análisis en lugar de analizarlo en base a mi recuerdo. Subjetivamente en aquel momento le habría dado un 9; hoy en día sé que habría sido un error. Kingdom hearts II corrige practicamente todos los errores de su predecesor, sí, pero a su vez destroza muchas de las virtudes del original de un modo incomprensible.
Creo firmemente que la saga debería haber terminado con el dos, pues si quitamos el final secreto y la penúltima escena del juego la trama queda perfectamente cerrada, mas a la vista de que SE no tiene pensado dejar morir a esta saga en paz tengo la esperanza de que el día que salga Kingdom hearts III lo haga con un sistema de mundos como el del primero y una versión perfeccionada de las batallas del segundo, pero en el fondo soy consciente de que, con toda probabilidad, esto no será así y la causalización llegará aún más lejos en futuras entregas, mas la esperanza es lo último que se pierde. Mientras tanto, solo nos queda esperar.
Esta entrada tratará tanto del libro como de la película; así, una mitad estará llena de improperios e insultos mientras que la otra solo contendrá alabanzas y felaciones virtuales. ¿Adivináis a quién le toca cada parte?
Antes de comenzar el análisis individual, pongámonos en situación. It es la duodécima novela de Stephen King, la cual fue publicada en el año 1986 (si contamos los libros escritos bajo otros seudónimos, deberíamos sumar otros 12 libros a la cuenta). King ya había realizado obras sobre niñas con poderes mágicos, vampiros, concursos mortales (idea que sería readaptada por Battle Royale años después y copiada descaradamente por Los juegos del hambre a posteriori, aunque esa historia la dejaremos para otro día) e incluso había empezado a escribir la que sería su magnum opus, La torre oscura. ¿Sobre qué podría tratar su próximo libro?
Payasos. Payasos y niños. Esa es la aproximación más directa que se me ocurre al argumento de It, la cual es a día de hoy su segunda obra más larga si la wikipedia no miente (1090 páginas en su edición original). ¿Cómo se pueden llenar más de un millar de hojas contando la historia de un monstruo que se dedica a matar niños en un pueblecito del noreste de Estados Unidos? Con talento y mucha, mucha locura. Secreto: (Pincha para leerlo)
Para aquellos que jamás hayan oído hablar ni del libro ni de la película (¿en donde coño habéis vivido estos últimos 30 años?), diré que el argumento nos pone en la piel de siete jovencitos cuyo pueblo (Derry) es el coto de caza privado de un monstruo sin igual (Eso). De este modo, y a la vista de que los adultos no hacen nada para detener la ola de asesinatos de niños, deciden actuar por su cuenta a fin de derrotar a esta criatura cuyo poder va más allá de lo que nunca podrían haber imaginaron.
Aún así, y contra todo pronóstico, los niños consiguen vencer aquello que vivía en su ciudad y siguen con sus vidas, olvidando paulatinamente todo lo acontecido en su infancia a causa del profundo trauma que les causó. Gracias a sus padres, 6 de los 7 niños dejan Derry a lo largo de su adolescencia, alcanzando todos ellos el éxito profesional en las carreras elegidas. Es entonces, cuando ya han pasado 28 años desde su terrible aventura, cuando uno por uno reciben una llamada del séptimo miembro de su grupo, aquel que se quedó en Derry: Eso está vivo y ha vuelto a matar.
Es entonces donde da comienzo nuestra historia, narrándonos simultáneamente el momento de la noticia del retorno de Eso y el inicio de la historia de su infancia. Sí, aprovechándose de la amnesia de los protagonistas King cuenta simultáneamente la aventura del pasado y la del presente, algo realmente arriesgado (pues sabemos en todo momento que lograron enfrentaron a Eso y que no murió ninguno de ellos en esa batalla) pero que, contra todo pronóstico, resulta increíblemente satisfactorio.
En lugar de narrar primero la aventura de la juventud y después repetir toda la fórmula en el futuro, King combina ambos argumentos de una forma magistral, logrando que el ritmo no decaiga en ningún momento. Así, a la vez que reciben la noticia del retorno de Eso nos cuenta cómo se conocieron años atrás; mientras que viajan a Derry aparecen los flashback referidos al primer enfrentamiento entre Eso y los perdedores (así es como se llaman a si mismos por sus defectos, por ejemplo obesidad, asma o tartamudeo), tándem que se alarga durante toda la novela, y mantiene el ritmo siempre en su punto álgido.
Asimismo, para evitar que el lector pierda el interés ante el conocimiento de que los niños sobrevivirán, en la trama del pasado añade a un montón de personajes que no tardarán en ganarse nuestro afecto pero que, por no haber sido mencionados en el presente ni para bien ni para mal, no tendremos la certeza de su destino hasta bastante avanzado el libro. Simple, sí, pero muy efectivo.
Además del ritmo constante, It cuenta con otras dos grandes bazas a su favor: la ingente cantidad de personajes de la obra y la figura de Eso. Cierto es que un número considerable de personajes es un arma de doble filo, pues el autor corre el riesgo de saturar al lector con nombres y datos irrelevantes en la trama que disipan su atención de lo importante, mas en este caso no es así, pues King les da un pasado a todos y cada uno de ellos (raro es el personaje que, al tener más de una página de protagonismo, no reciba como mínimo un par de párrafos a cerca de su pasado, motivaciones y aspiraciones). Tal como dije antes, estos nuevos personajes pueden morir en cualquier momento, siendo crucial para que sintamos algo por ellos conocerlos mínimamente de antemano, materia en la cual Stephen cumple de sobra. Pocas muertes se dan en el libro sin que sintamos como mínimo lástima por el fallecido, y os puedo asegurar que hay muchas muertes.
Portada con motivo del 25 aniversario de su publicación.
Ahora bien, sería realmente aburrido leer más de mil páginas de asesinatos sin un enemigo a la altura, eso no lo duda nadie. Afortunadamente, King dio con la tecla correcta a la hora de crear a Eso: malvado, poderoso y tremendamente terrorífico. ¿Que porqué? Por su innata capacidad para transformarse en aquello que más teme la persona a la que se enfrente (aunque quizás sería más correcto decir "aceche" o "cace") y por su maldad sin límites. Eso, como cualquier otra criatura viva, necesita comer para subsistir, siendo su comida favorita los niños humanos. Ahora bien, no es lo mismo matar sin más que emplear tus poderes para aterrorizar y torturar a tus presas antes de darle el golpe de gracia. Para ello se vale de su capacidad metamórfica, tomando normalmente la apariencia de un payaso para acercarse a los infantes, pues como él mismo afirma, "si hacía falta un cebo... ¿a qué niño no le gustaban los payasos?" y, una vez su futura comida ya no tiene escapatoria, convertirse en aquello que más temen para que las hormonas del miedo condimenten el cuerpo de su víctima antes de alimentarse.
Además, el hecho de no tener nombre añade un toque de misterio constante ante esta extraña criatura. Si King a la mitad del libro dijese "la forma real de Eso es la de un vampiro gigante", "un dinosaurio azul" o "un plato de espagueti volador" automáticamente dejaríamos de llamarlo "Eso" y pasaríamos a considerarlo como tal. En cambio, al mantener en todo momento la duda de la auténtica forma de tal monstruo, será nuestra propia mente la encargada de darle forma. ¿Te lo imaginarás como un demonio rojo escondido en su cueva? ¿Una célula gigante? ¿Un payaso terrorífico, quizás?
Por último, me gustaría invitaros a una reflexión, pues quizás no lo hayáis pensado nunca, pero creo que el motivo por el que los humanos le ponemos nombre a todo aquello que desconocemos es para poder etiquetarlo de algún modo e incluirlo así en alguna de las múltiples categorías lógicas de nuestra mente. ¿Qué hacer cuando nos encontramos ante algo inclasificable? Ahí solo tenemos dos opciones: romper las reglas lógicas de nuestra psique y adaptarnos a la nueva información... o perder el control y dejarnos arrastras a la locura. Sí, quizás leído desde un ordenador sentado cómodamente en tu casa pienses que estoy diciendo una estupidez, pero apuesto a que si leemos la obra que hoy nos ocupa y nos ponemos en el lugar de "cierto personaje" que no logra afrontar la realidad que se cierne sobre él, más de uno tomaría la misma salida que aquel pobre diablo.
No me pongas esa cara que tu película va a llevar palos hasta en el DNI de todas todas.
Para qué negarlo, me encanta el estilo narrativo de King, el cual me recuerda mucho al empleado por Urasawa en sus mangas (Monster, 20 century boys): muchos personajes, muchas subtramas que se cruzan, muchas referencias en sus otras obras (por ejemplo, en Todo oscuro, sin estrellas hay varias referencias a este libro) y siempre manteniendo el ritmo, evitando el tedio con maestría a pesar del ingente número de páginas que lo componen. Así pues, era obvio que un libro como It me encantaría. Ahora bien, esto no es así ni de lejos en la inmunda película que hicieron en 1990 basada en esta novela. Basicamente...
Opinión breve: puta mierda.
Opinión breve pero no tanto: ¿cómo pudo esta mierda traumatiar a tantísima gente hace años?
Opinión normal: actores que sobreactúan, sustos a base de cambios bruscos de cámara y golpes de sonido (todo muy predecible), de la trama del pasado solo ponen el inicio y el final (omiten unas 500 pag. apróx.), el personaje de Richie pasa de ser el que lleva la voz cantante en el libro a ser un dolor de culo insoportable en la película, ritmo malísimo (no puedes poner las partes lentas que están al principio del libro en los últimos 40 minutos de la película porque manda la tensión anterior a tomar por culo), demasiado melodrama en demasiados momentos, escenas inconexas (la parte del oficial irlandés tiene un significado en el libro, pero añadirlo sin más en la película y no volver a sacar el tema no tiene sentido...). Ah, y tiene la muerte más patética de la historia del cine (ese momento "mira, estoy flotando y entro de culo en una tubería, me siento como Mario pero con la espalda rota" me pareció de lo más lamentable). Vamos, que mierdaca gorda, el libro se lo folla, viola, le hace un bukake y aún se limpia la lefa en su cara un par de veces antes de despeinarse.
Opinión extensa: siempre he pensado lo mismo: si quieres hacer una película de un libro y no crees que vayas a hacer algo mejor o de la misma calidad del original no hagas nada. Y es que no lo entiendo, de verdad. It salió originalmente para la televisón pública, así que todas las referencias sexuales y de violencia extrema se vieron suavizadas o directamente censuradas (siendo muchas de las cuales claves en el desarrollo de la trama, en especial el último "momento sexual", totalmente omitido en la película y resultando en el original un capítulo impresionante y sorprendente donde los haya). Además, contaría con un límite de tiempo de 3 horas, así que tenían que omitir todavía más escenas e información para poder meterla toda en ese tiempo.
¿Recortaron en asesinatos y momentos superficiales para añadir trama importante? No. Quitaron todo lo referente a la tortuga y Chüd (los que hayan leído el libro sabrán que es imprescindible en el original) y aún por encima añadieron multitud de escenas de Richie haciendo el tarugo (mira que me dio ganas de darle dos hostias en según que momentos) y de romance y melodrama entre personajes (esa escena de Eddie diciendo que es virgen es lamentable, pues la sitúan en un momento donde no pinta nada, intenta dar pena pero no lo consigue y además no existe en el libro, pues allí no solo no es así sino que Eddie está casado desde hace años).
Además (y por si todo esto no fuera ya suficiente) empieza a inventarse cosas a lo loco. Por dar algunos ejemplos de idas de olla de la película... que si Eso es luz, que si con tirarle un pendiente de plata a la cabeza se derrite, que si cogen dos cosas del final original y se inventan desde ahí el resto... vamos, un despropósito. Tristemente, el caso de It me parece igual que el de Akira : un original cojonudo absurdamente eclipsado por una penosa adaptación fílmica. La verdad, si queréis conocer esta historia pero no os apetece leer el libro id a la wikipedia antes que mirar el bodrio que es esta película. A excepción de la interpretación de Eso cuando toma su celebérrima forma payasística la película no vale ni como somnífero, pues los cambios constantes de sonido despertarían al más dormilón. Mala mala mala, no os acerquéis a ella ni con un palo y, si la visteis hace años y os pareció una mierda, haceos un favor a vosotros mismos y echadle un ojo al original. Me lo agradeceréis.
Advertencia: esta obra está situada tres años después de El regreso del caballero oscuro (DKR para abreviar). Así, en caso de no haberla leído evita la lectura de este cómic a menos que no te importen los spoilers de la trama.... bueno, spoilers.... quien dice spoilers dice el final y un par de detalles intermedios; puede leerse perfectamente, pero si no has visto el original habrá muchos detalles de esta obra que te perderás, aunque en caso de haber leído esto antes que El regreso del caballero oscuro recomiendo su lectura de todas todas. Es una obra demasiado buena para perdérsela por una tontería así.
Tras el aviso de rigor, empezamos con un poquito de historia. Año 1986: Frank Miller publica El regreso del caballero oscuro, obra en la cual imagina cómo sería el retorno a las calles de Batman tras 8 años de retiro. Hito en la historia del personaje, nuevo toque serio y oscuro, obra maestra del cómic...
Año 2002. Frank Miller decide hacer la secuela de esa obra. Esto solo podía suponer una cosa: problemas. Muy posiblemente, DKR es, junto con Año 1 y La broma asesina, la más famosa y laureada obra del hombre murciélago por su calidad e impacto. A eso le sumamos el valor sentimental de la mayoría de los aficionados y tenemos el cóctel perfecto del fracaso... o por lo menos de la crítica fácil. Así, no nos es de extrañar que las hostias pronosticadas llegaran en cuanto fue publicado. De esto hace 10 años. Secreto: (Pincha para leerlo)
2012. Gracias a algunos regalos de mi exnovia comencé a coleccionar aquellos cómics y mangas que, tras leer en línea, me parecían dignos de mi dinero. Presa de la curiosidad (y del buen sabor de boca dejado por DKR) decidí darle una oportunidad a pesar de los avisos que me dio el dependiente de la tienda. "No es ni de lejos tan bueno como la secuela", me comentó. Aún así carecía en aquel momento de entretenimiento (por motivos administrativos debía esperar yo solo y sin nada que hacer durante cuatro horas en una casa vacía) así que decidí arriesgarme y gasté 25,50€ en la edición de ECC de este cómic. Ese día aprendí dos cosas: a meter el dinero en el culo la próxima vez que me queme en el bolsillo para evitarme malgastarlo y que los mamones de ECC siguen con su manía de sacar productos de menor calidad a la de Planeta a un precio mucho mayor.
Quizás en la última frase haya sido un poco exagerado (este cómic no es tan malo), así que me explicaré un poco mejor. El contraataque del caballero oscuro (DK 2 en adelante) nos sitúa tres años después del final de DKR (saltáos el párrafo los que no queráis spoilers de DKR o del inicio de esta obra), en el momento en que Batman decide que ya ha adiestrado lo suficientemente bien a sus chicos tras el incidente con Superman al final de DKR y que es la hora de volver a la superficie para cambiar las cosas allí arriba. La idea a priori no pinta mal; es cierto que ciertos detalles pueden chirriarnos un poco (ahora Carrei, en lugar de ser Robin, adopta la identidad de Catgirl; James Gordon tiene un papel anecdótico; los enemigos de la obra no son villanos del universo Batman sino del de Superman) pero aún así el comienzo nos deja un gran sabor de boca (en especial las dos primeras páginas con la descripción del funeral de Wayne) que dura durante las primeras páginas... hasta que nos damos cuenta de que algo empieza a fallar.
Esto es debido a que el principal problema de DK 2 es que no es un cómic de Batman. Sí, en la portada pone "BATMAN: El contrataque del caballero oscuro", pero no es un cómic de Batman. Sí, en ambas cubiertas del libro sale Batman, pero no es un cómic de Batman. Sí, es la secuela de la más famosa obra sobre Batman jamás escrita, pero no es un cómic de Batman. En DK veíamos a un Bruce Wayne humano que luchaba contra si mismo y contra el crimen, que sufría los problemas de la edad y los planes de sus enemigos y era rara la vez en la vez en que teníamos 4 páginas seguidas sin su aparición. En DK2 Batman no aparece de cuerpo presente hasta la página 80.
Imágenes como esta abundan a lo largo del cómic... y muchas son mucho más "provocativas".
Esto no sería un problema si luego se le diera la importancia que se merece (coño, se supone que en los cómics de Batman el protagonista debe ser Batman), pero durante el resto de la obra apenas tiene apariciones, y estas son en su mayoría olvidables: hablando y repitiendo una y otra vez que le encanta asustar a la gente y que se siente viejo, cagarse en la cobardía de Superman una y otra vez, hacerse el prepotente (porque mira que destila prepotencia y bordería en este cómic el señorito Wayen...) con cualquiera que no esté a sus órdenes... en fin, un Batman que sale poco pero que aún así logró que le cogiese bastante tirria, la verdad. DK 2 es antes una reunión de superhéroes luchando por cambiar el mundo con un Batman en segundo plano como causante de esto que un auténtico cómic de Batman. Ojo, esto no es malo; el problema es que no nos venden un macro crossover como podría ser Kingdom come sino un cómic de Batman cambiando el mundo, y no lo es.
Además, por momentos da la impresión de que Miller no quiso abandonar ideas que le funcionaron en la primera parte pero que no recordaba cómo llevarlas a cabo tras tantos años sin usarlas, siendo la más sangrante de todas el tema de las noticias. Cualquiera que se haya leído el original sabe que los medios de comunicación tenían un gran peso, sobre todo en las partes más avanzadas de la historia... pero siempre manteniendo un equilibrio con la trama. Aquí no. Desde casi la primera página tendremos un bombardeo constante de cuadros con reporteras diciendo gilipolleces... sí, sé que lo hizo a posta, pero considero que no fue la manera correcta, pues en los últimos momentos del cómic directamente estaremos asqueados de interrupciones de hasta casi una página entera con incoherencias y tonterías por doquier.
Además, el cambio del estilo de dibujo hace estragos. Esta no es ni la primera ni la segunda obra de Frank Miller que leo, así que creo que puedo comparar con un mínimo de criterio el dibujo de sus otras obras y el de esta como para decir que, en términos de dibujo, es de lo peorcito de Miller. Pondré un par de imágenes comparativas entre DKR y DK2 para que os hagáis una idea:
Izquierda DKR, derecha DK 2.
Cómo mezclar noticias con trama y cómo no hacerlo. Izquierda DKR y derecha DK 2.
Bueno, y si nos da por comparar con otras obras de Miller como la vieja Ronin ya nos podemos deprimir un rato...
Muchísimos menos detalles por viñeta, diseño exageradamente caricaturesco, demasiados espacios en blanco (aunque esto en las imágenes seleccionadas no se nota demasiado)... en fin, a pesar de no haberme leído todo lo salido de sus manos, considero mucho mejor su dibujo anterior al año 2000 (Sin city, 300, Ronin, DKR...) al aquí mostrado, y rezo porque esto sea más un experimento que la evolución de su dibujo, en cuyo caso realmente me llevaría una decepción con el (en mi opinión) descenso grafístico del autor.
En definitiva, DK 2 no es un mal cómic, mas tuvo la terrible desgracia de ser la secuela de uno de los mejores jamás escritos. Así, algo que podría haber quedado muy bien de haber sido publicado bajo otras circunstancias (no ser anunciado como una secuela oficial de DKR, ser escrito por alguien que no fuera Miller...) recibió un número de críticas muy superior al merecido. Si lo veis en una biblioteca no dudéis en darle una oportunidad, pero recordad desde el primer momento lo que os vais a encontrar para evitar sustos de última hora... y más a ese precio, que realmente puede llegar a doler.
Uno de los temas que más veces han sido tratados a lo largo de la historia de la filosofía fue la existencia del mundo que nos rodea. ¿Existe de verdad o solo es una parte de nuestra mente? ¿Es así el mundo... o es como nosotros lo queremos ver? ¿Aquellos a los que amamos... están ahí de verdad o son solo sombras lo que conocemos de ellos? En 1998, el director de cine Peter Weir recogió ese tema y lo adaptó en la fantástica película que tenemos delante.
La historia es simple. Truman es un hombre que lleva desde el día de su nacimiento participando en un reality show basado en su vida. Toda la ciudad en la que vive es un inmenso decorado lleno de cámaras que retrasnmiten 24 horas su vida a todo el globo. ¿Los vecinos? Actores. ¿Los edificios? Vacios por dentro en su mayor parte. ¿El cielo? Una cúpula pintada. Secreto: (Pincha para leerlo)
Todos los que allí viven saben estoexcepto una persona: Truman, cuyo día a día ha sido lo más visto de la televisión desde el momento de su estreno. Ya basta de interpretaciones. Ya basta de guiones. El show de Truman ofrece a sus espectadores lo que ningún Gran Hermano ha hecho: permitirles ver el día a día de la vida real de un hombre.
Sin embargo, poco a poco Truman comenzará a sospechar que algo raro está sucediendo en su ciudad...
"Buenos días... y por si no volvemos a vernos: Buenos días, buenas tardes y buenas noches".
Creo que, fuera de los constantes pequeños detalles (anuncios, indirectas a Truman repartidas por los escenarios...) y de su espléndido guión (bueno, y de la gran cantida de reflexiones sobre nuestra propia vida que se pueden sacar tras su visionado), lo mejor de la cinta es poder ver a Jim Carrey alejado de sus tan trillados papeles de tondo del pueblo. Ya eran horas de que explotara otras facetas artísticas que el hacer chorradas para sacar la risa floja (Ace Ventura, Dos tontos muy tontos...).
La verdad, sé que ha quedado una crítica muy breve pero considero esta una de esas películas que debes ver con la menor cantidad de información posible sobre la misma para disfrutarla plenamente. Así pues, no me queda más que recomendarles encarecidamente que se acerquen a su videoclub más cercano (para los más jóvenes, esto eran unas cosas a donde íbamos los vejetes alquilar películas durante un día o dos y pagábamos una cuota; es parecido a lo que hacéis vosotros, que pagáis un ADSL y luego veis las pelis pero sin tener que descargarnoslas) y le pidan una copia de esta peli. No se arrepentirán.
Hoy toca reseñar una de las más recientes obras de Stephen King, la cual fue publicada en el año 2010 y está compuesta por cuatro relatos: 1922, Camionero grande, Una extensión justa y Un buen matrimonio. La verdad, pese a tener algunos de sus libros entre mis favoritos nunca había leído uno de sus libros de relatos. Así, no sabía cómo afrontar su lectura. ¿Vería la reducción del tamaño de sus historias modificada su calidad? ¿Le cogería menos cariño a los personajes por sus cortas apariciones? ¿Merecería la pena o sería tan solo un sacacuartos que vendería por el nombre del autor? Secreto: (Pincha para leerlo)
1922
El primero de los relatos nos transporta al año que da título al mismo, estando escrito en clave de confesión. Así, Wilfred Leland James nos narrará cómo fue para él ese aciago año, durante el cual mató, con ayuda de su hijo, a su esposa Arlette, persona que pensaba vender el terreno que acababa de heredar y marcharse a la ciudad con lo que esperaba ganar.
Para ser sinceros no me terminó de enamorar tanto como algunas de las otras obras de este señor, mas sería estúpido por mi parte decir que es un mal relato. Personalmente preferí su principio al final, el cual no es malo pero no me terminó de convencer. Aún así, la idea base (confesión donde relata como mata y esconde el cadáver de su mujer y la locura posterior al crimen) me pareció muy original y disfruté bastante con su lectura.
Camionero grande
La pequeña sorpresa de este libro. En "Camionero grande" Tess, una escritora de novelas, es violada y dada por muerta al volver de una charla literaria. Totalmente ultrajada, decide emplear todas los recursos a su disposición para encontrar a su asaltante y vengarse del mismo de la manera más brutal posible.
Lo que más me gustó del mismo fue el cambio de Tess. Ver cómo va evolucionando desde la escritora inocente a la mujer obsesionada con su venganza pero que aún así es incapaz de perder toda su humanidad es algo que realmente me agradó. Para mí, de lo mejorcito que nos encontraremos entre estas páginas.
Portada americana
Una extensión justa
Y si "Camionero grande" era de lo mejorcito del libro aquí tenemos de lo peorcito. Ojo, no es un mal relato, pero a partir de la mitad del mismo el tono del relato comenzó a desagradarme. Veréis, en él Harry Streeter hace un pacto con el diablo: a él le quitará el cáncer mortal que posee... pero a cambio ese ser superior destrozará la vida de la persona que Harry escoja.
La primera parte del mismo (la anterior al pacto) me gustó mucho, pero el cambio de registro a partir de ese momento a una narración más impersonal no terminó de convencerme. Demasiado frío todo, era como leer una lista de la compra que enumeraba las putadas recibidas por el otro.
Un buen matrimonio
Para terminar, tenemos aquí la razón de que "Camionero grande" sea solo la pequeña sorpresa del libro, pues es en "Un buen matrimonio" donde está el sorpresón. Aquí tenemos una historia bastante atípica, en la cual Darcy Anderson encuentra una caja en el garaje cuyo contenido hace temblar los más de 20 años de su matrimonio.
Quizás así no parezca muy emocionante, pero si digo que esa caja posee SPOILERS pruebas que relacionan a su marido con el asesino en serie más buscado de USA SPOILER la cosa cambia a mejor, ¿eh? Así es: dilemas morales por doquier y la pregunta encubierta de "¿Puedes realmente conocer a una persona?" es lo que pueblan este relato, el cual posee un final realmente satisfactorio.
CONCLUSIÓN
Todo oscuro, sin estrellas no es ni de lejos el mejor libro de Stephen King, pues sus novelas largas le dan mil patadas en la boca al mismo. Aún así, es una lectura muy satisfactoria que nos demuestra que este hombre sabe manejarse tanto en libros pequeños como en tochos superiores a las mil páginas. Eso sí, los más de 20€ que piden por él hoy en día se me antojan excesivos.
Las apariencias engañan. Seguro que, tras ver la imagen superior, a ninguno de vosotros se os ha ocurrido pensar que el cómic que pretendo reseñar hoy ha ganado más de 40 premios por todo el globo desde que comenzó su publicación en 1991 de la mano de Jeff Smith... en más de un sentido. Jeff, además de autor del cómic que hoy tiene su minuto de gloria en el blog, formó en su día su propia editorial (Cartoon Books) para publicar Bone. De este modo, a lo largo de 14 años salieron a la venta los 55 capítulos que componen esta serie, la cual no hace demasiados años que llegó a España y que, gracias a su gran éxito de crítica y público, es bastante sencillo encontrar en cualquier biblioteca que se precie ya sea su edición en blanco y negro o a color.
La historia nos presenta a tres bones, unos personajillos blancos con un ligero parentesco con Casper que al inicio del cómic se encuentran huyendo de su pueblo (Boneville) a causa de los actos del mayor de los tres, Phoney Bone. A la vista del linchamiento que le espera a su primo, Fone Bone y Smiley Bone deciden sacarlo de su lugar de origen y se dirigen a través del desierto en busca de un lugar donde vivir mientras se les pasa el cabreo a los del pueblo. Secreto: (Pincha para leerlo)
¿El problema? Que a medio camino se pierden y no son capaces de encontrar el camino de regreso. Tras varios días de viaje entre las arenas, una extraña acumulación de langostas les separa, haciendo que cada uno acabe en un punto diferente del valle donde vivirán la mayor aventura de sus vidas.
Personalmente me quedo con la edición a color. Me parece mucho más bella que la de blanco y negro, la verdad.
El protagonista de la serie es Fone Bone, el bone sin ropa que aparece en la cabecera de esta entrada, el cual comienza su periplo por el valle en busca de sus primos y de un camino de regreso a Boneville para terminar inmiscuyéndose en los planes de las mostrorratas, unas criaturas temibles capaces de devorar cuanto animal se cruce en su camino... siempre que este no posea más de tres neuronas, pues listas lo que se dice listas no son.
Como podréis deducir de lo anterior, Bone se basa sobre todo en el humor durante sus primeros capítulos, pues la trama real no empieza a desarrollarse con toda su fuerza hasta el tercer tomo de los nueve que la componen en total, momento a partir del cual esta va apartando paulatinamente la hilaridad inicial y comienza a compaginarla con tramos cada vez más largos de seriedad.
Pese a que normalmente se mantiene un buen equilibrio entre ambas, hay momentos donde, simple y llanamente, el autor no lleva bien el ritmo. Veréis, los primeros dos tomos son casi todo humor y a partir del tercero la cosa mejora, consiguiendo en el cuarto tomo que nos quede un muy buen sabor de boca al ver como todo empieza a moverse... pero en el tomo cinco se ralentiza demasiado el ritmo. Pasamos de ver como del rápido avance de la trama que tanto tiempo llevábamos esperando a unos capítulo que, por momentos, parecen simple y llanamente relleno. Que si ahora te capturo, ahora escapo, ahora te vuelvo a capturar, ahora te vuelvo a escapar... podríamos decir que el quinto es el tomo del pilla pilla.
Es entonces cuando llegamos al tomo seis y, para alivio nuestro, la cosa recupera el ritmo "pre-quinto"; el siete nos dejará anonadados pensando como una serie tan infantil a priori se ha vuelto lo que es entonces... y de nuevo el tomo ocho pincha. Ojo, no es un bajón tan grande como el del tomo cinco pero aún así no le sienta bien una parada tan brusca tan cerca del final, pues pasamos del que podría ser el culmen narrativo de la misma a un tomo cuya lentitud asombra. Soy consciente que era necesario, pues tenía que mostrarnos la situación actual del valle y cómo podía avanzar la trama llegado a ese punto, pero me parece todo demasiado lento. Quizás esté siendo algo injusto, pues es muy difícil mantener constantemente el ritmo en una obra larga, pero si nos fijamos en que sacó 55 capítulos en casi 14 años nos damos cuenta que tuvo una media de tres meses para cada capítulo de 20 páginas, así que a la vista de las obras de Urasawa o de Eichiro Oda, que teniendo una semana para cada capítulo consiguen obras muchísimo más largas y con un ritmo mucho mejor... no sé a vosotros, pero para mí era tiempo de sobra para planificar mejor el ritmo de la narración en ese punto de la misma.
Me encanta el diseño de Thorn a lo largo del cómic pero sobre todo a partir de este punto, pues deja de mostrárnosla como la niña que era y pasa a adaptar su diseño a lo que requiere la trama.
Críticas a parte, Bone es una serie que se lee muy rápido (dos días me ha durado en esta segunda lectura) y que posee unos personajes que tardaremos en olvidar, pues los buenos ratos pasados gracias a la avaricia de Phoney, las sorpresas de Thorn y su abuela, las ocurrencias de Smiley o, para qué negarlo, las estupideces de las mostrorratas, nos brindarán más de una y dos sonrisas a lo largo de su lectura.
Tras el éxito de la serie original, Jeff publicó dos tomos extra con los que ampliaría todavía más el mundo de Bone: Rose y Estúpidas, estúpidas mostrorratas. Es muy conveniente esperar a haber terminado la serie original antes de empezar estos tomos extra, pues contienen spoilers de la trama original (sobre todo Rose) y además poseen varios guiños que solo comprenderemos de ese modo. Aún así, su carácter de precuelas permiten comprender lo que sucede en ellos sin habernos leído los otros 9 tomos (lo comento por si alguien tiene curiosidad por uno en concreto pero le da pereza leerse los otros integrantes de la colección Bone). Eso sí, antes de que nadie se haga ilusiones aviso que ninguno de los dos son "lecturas imprescindibles" como podría ser la OVA de Bardock en el universo Dragon Ball. Están ahí para enriquecer un poco más el "mundo Bone" y punto, no os esperéis la panacea.
Rose: tiene un corte mucho más adulto que la serie original, pues nos presenta la juventud de la abuela Ben y de cierto personaje clave en la trama principal. Como os imaginaréis los que habéis leído el original, Rose cubre algunas lagunas sobre el pasado de la abuela, como su relación con Lucius o su primer encuentro con la Langosta. Está entretenido y posee un dibujo que se aleja bastante del original, con trazos más angulosos que el de Bone. Como curiosidad, no aparece un solo bone en todo el tomo.
Estúpidas, estúpidas mostrorratas: es aquí donde Jeff abandona la seriedad de los últimos tomos de Bone y de Rose para volver al humor del principio de la serie, lo cual logra presentándonos a un personaje tan impulsivo como Phoney, tan alocado como Smiley y tan poderoso como la abuela Ben: Big Jonhson Bone, antepasado de los tres Bones protagonistas de la historia original y el que se supone fue el primer Bone en pisar el valle donde se sitúan el resto de historias. Así, este se podría considerar el "capítulo cero", pues nos muestra la primera vez que unos seres se enfrentan a las mostrorratas. El tomo en sí está bastante entretenido, emplea un dibujo tan o más caricaturesco que el de los primeros capítulos y nos mostrará un par de curiosidades sobre las mostrorratas... pero nada más. Además, la historia complementaria a la de Big Jonh ("Costillita") es, cuanto menos, predecible. Un jabalí hiperactivo puteando a dos mostrorratas. No digo que sea un coñazo de capítulo, pero poco o nada tiene que ver con el universo de Bone (si Jeff ni si quiera tiene participó en el guión ni el dibujo de ese capítulo...). Cualquiera diría que lo añadió porque le faltaban páginas para llegar al centenar que poseen de media los tomos de Bone. Vamos, que si podéis leerlo en la biblioteca bien, pero si tenéis que pagar por este... pensároslo bien.
En definitiva, Bone es una serie muy entretenida que realmente hará las delicias de adultos y niños, pero creo y muy seriamente que la crítica se ha empalmado un poco con ella. Por ejemplo, según Time, es "Tan dramático como El señor de los anillos pero mucho más divertido". Erm... perdona pero no. Es una obra buena, sí, pero ahí se han pasado, pues Bone no es dramático en casi ningún momento y además ya le gustaría alcanzar los niveles de calidad de la obra de Tolkien.
Mucha gente dice que los videojuegos han llegado a su límite creativo, que la industria ya no da para más y que los que buscan algo original deben resignarse y llorar. Quizás esta última frase la haya dramatizado un poco, pero seguro que todos os habéis sentido en mayor o menor medida identificados con la misma. ¿Quién no está harto de ver cómo el Call of duty de turno vende millones y millones de copias mientras que ese juego desconocido por el gran público pero mimado por sus diseñadores hasta límites insospechados es ignorado completamente por la masa aborregada?
En fin. Dejando dramatismos de lado, está claro que cada vez cuesta más dar con algo que se aleje del canon, por lo que estas excepciones de la norma son muy bien recibidas por aquellos dispuestos a mirar más allá del blockbuster de turno. Seré directo: Knytt, pese a no parecerme un videojuego grandioso, sí que lo considero una experiencia que todo aquel que se considere videojugador debería catar.
El apartado artístico de Knytt no dejará indiferente a nadie...
Knytt es un juego independiente (cualquiera diría que es el único lugar donde encontrar juegos originales...) desarrollado hace años por Nifflas, tiempo en el que ha logrado hacerse un hueco en el corazón de miles de jugones por el mundo... entre ellos Zerael, blogger indie donde los haya y al que mando un saludo desde aquí pese a que con toda probabilidad no lo leerá jamás. A lo que íbamos. Fue en uno de mis paseos semanales por las viejas entradas del blog de Zerael en busca de juegos indie que probar cuando vi esta antiquísima entrada de Knytt.
Lo que leí ahí me llamó bastante la atención: mundo abierto, sin diálogos, ambientación sublime, de sus favoritos, gratis... no lo negaré; ese último punto fue el que más influyó. Así fue como me propuse comenzar este periplo espacial, en el cual tomaremos el control de un ser sin nombre cuyo triste destino es ser secuestrado nada más comenzar el juego por un alienígena al que le acaban de dar el permiso de conducir naves espaciales. Bueno, eso es lo que yo deduzco, pues sino no entiendo como es que nuestro viajecito espacial termina de una forma tan brusca como que el conductor del platillo se estrelle contra un asteroide y nos mande a un planeta desconocido.
El panorama no podría ser peor: no tenemos armas, no hay nadie a la vista y el alienígena seguro que nos come por la furia de quedarse sin coche espacial... hum... un momento... no, no nos intenta comer. Al contrario; se queda parado al lado de su nave y parece que, si queremos volver, tendremos que encontrar todas las piezas de su nave esparcidas por el mundo.
El alienígena y tú (tú eres el de la izquierda)
Parece un argumento simple... y lo es: Knytt nos sitúa en un planeta desconocido donde tenemos libertad total para explorarlo. Podemos ir a la derecha, a la izquierda, al subsuelo o a las nubes; cualquier lugar es susceptible de ocultar una de las 11 piezas que debemos recuperar.
Esto podría ser realmente complicado, pues el mundo de Knytt, sin ser el de un Grand theft auto, está lleno de caminos alternativos que pueden dejarnos totalmente desorientados de buenas a primeras: caminos sin salida, pasadizos ocultos en la oscuridad, atajos subterráneos... aún así, Nifflas consigue que no nos sintamos perdidos en ningún momento utilizando tan solo tres botones: el botón de salto, el de inventario (ver qué piezas tenemos y cuales nos faltan) y, tal y como les sonará a los jugadores de Shadow of the colossus, un haz de luz que sale de nuestro personaje cuando pulsamos A y que nos indica la dirección hacia la que se encuentra la pieza más cercana.
A lo largo del juego solo deberemos preocuparnos de dos peligros: los escasísimos seres hostiles que pueblan ese planeta y los accidentes del terreno (llámalos lava, pinchos o auga). El resto del tiempo, nuestra única ocupación será disfrutar de las vistas y del control de nuestro personaje (una delicia, en unos segundos ya dominaremos a la perfección el salto con rebote, única habilidad especial del protagonista y solución del 99% de los problemas donde nos metamos).
Quizás alguien se piense que lo de "disfrutar de las vistas" fuera una expresión tópica, pero para nada es así. Es obvio que Nifflas, al ponernos un objetivo que da tantísima libertad de exploración y ni una sola traba en nuestro camino, lo que buscaba era que el jugador sintiese el viaje del protagonista por este planeta desconocido. Es cierto que no podemos hablar con nadie (algo que lamento, pues quizás ese sería el broche de oro para una ambientación mágica), pero perderse en una gruta y caer a un lado de un lago gigante para encontrarse con un alce azul con sombrero que discute con otro alce azul situado al otro lado del lago... eso no necesita diálogos, se vive y punto. Y como ese cientos de pequeños detalles: ver a un pescador en una zona y, al cabo de unos minutos, ver desde la gruta submarina en la que estás el anzuelo de aquel pescador, encontrarse con un hombre que está asando una salchicha sobre la lava, ver un poblado de hadas... detalles que no tienen nada que ver en el gameplay, sí, pero que le dan al juego una sensación de mimo y cuidado impagable.
Hay dos detalles más que hacen que la inmersión sea mayor: la música y la curva de dificultad. La OST está formada por este montón de minicanciones, durando la mayoría de ellas menos de diez segundos (motivo por el cual no me compensa poner vídeos de youtube de ellas, pues 5 vídeos malamente llegarían a los 30 segundos). Puede pareceros poco tiempo, pero os aseguro que esas pequeñas transiciones del silencio donde solo se oyen nuestros pasos y el viento a los instantes con música nos dejan una sensación de paz y tranquilidad que hacía tiempo no veía en juego alguno.
La curva de dificultad es la otra razón de esta pronta inmersión por lo bien implementada que está. La zona donde comenzamos el juego se nos abre en todas direcciones. ¿Cómo hacer que el jugador no vaya primero al lugar más complicado y luego lo demás le resulte un paseo? Sencillo. De las cuatro posibles direcciones (derecha, izquierda, alturas y subsuelo) solo una de ellas posee más de una pieza de la nave. Así, por las otras tres exploraremos un buen rato pero apenas sacaremos objetos, por lo que el grueso del juego se sitúa en la misma dirección. Esto quizás suene falsa libertad, y sí, en parte lo es, pero aunque tengamos que ir la mayor parte del juego en la misma dirección la cantidad de recovecos, cambios de altura y caminos alternativos que veremos por ese lado harán que se nos olvide bastante rápido que tenemos que tomar siempre la misma dirección.
Además, al ser el camino más largo, comienza con la misma dificultad que las demás, yendo esta incrementándose poco a poco pero nunca llegando a desesperar. Así, yo diría que un jugador con experiencia en el juego podría llegar a terminarse Knytt sin morir sin demasiadas dificultades mientras que el inexperto morirá bastantes veces mientras aprende los caminos y secretos del mundo. Sospecho que la baja dificultad de Knytt se debe a que Nifflas quería que los jugadores pudieran pasear sin demasiados quebraderos de cabeza por el mundo que ellos habían creado para disfrutar del paisaje sin preocuparse de nada más, pero como siempre en estos casos no puedo probarlo.
En definitiva, Knytt es un juego fácil de superar pero difícil de olvidar, pues lo diferente que es durante las aproximadamente 2 horas que dura hará que recordemos durante mucho tiempo el mimo puesto en cada escenario antes que los errores (o más bien desaciertos) que empañan el resultado final, aunque en su defensa diré que por momentos dudé de si catalogarlo realmente como videojuego o como experiencia virtual.
Prácticamente todos los blogs que tratan asiduamente los cómics de Batman tienen en algún momento de su vida una entrada dedicada a este cómic, nacido de las manos de Frank Miller en 1986; curiosamente, en los 4 años que llevo con el blog ni si quiera me había planteado su lectura. Sí, me llamaba la atención, pero al ser catalogada en tantos sitios como la "mejor obra de Batman" me daba un poco de mal rollo leerla. Simple y llanamente, en mi fuero interno creía que, de ser cierta su calidad, debía dejarla para el final. Así, durante meses me he leído casi todos los cómics "famosos" de Batman: El largo Halloween, La broma asesina, Año 1, Arkham Asylum, Luz de gas, Año 100, Joker , Una muerte en la familia... vamos, los más cacareados y considerados importantes para entender la evolución del personaje. En su mayoría quedé con un gran sabor de boca, así que temía realmente que El regreso del caballero oscuro no cumpliera con mis espectativas. Afortunadamente, la obra de Miller se merece todos los elogios recibidos y más.
Como tal vez les suene a los que se han visto la última película estrenada del hombre murciélago , este cómic nos presenta a un Batman retirado desde hace años, el cual lucha día a día por mantener a cubierto su lado más salvaje... hasta que su paciencia llega al límite y vuelve por la puerta grande.
Probablemente la mayor virtud de este cómic (novela gráfica según algunos) es su capacidad de hacer una historia de Batman diferente, la cual nos muestra a un Bruce Wayne que por momentos roza la locura, una manipulación mediática impresionante y una lucha moral realmente sorprendente... sin olvidar en ningún momento que se trata de un cómic de Batman. Perdonad que me repita tanto en esto, pero hay que leerlo para darse cuenta que no es una obra de superhéroes normal. Sí, hay héroes, villanos y hostias como panes, pero Miller mezcla subtramas (¿o debería decir microtramas?) con la historia normal que nos muestra la evolución de Gotham ante el regreso del hombre murciélago, las cuales nos dejarán realmente de piedra como la que pongo a continuación. Aviso que algunos quizás querrían evitar leerla hasta tener este cómic en sus manos, así que la decisíon del Spoiler es vuestra:
¿Qué decir que no se haya dicho ya sobre este cómic sin caer en Spoilers? Hum... pocas cosas hay que pueda añadir ahora, así que me centraré en dos aspectos: recomendárselo a todo aquel que guste de los cómics y de Batman en especial y comentar la edición española. Veréis, hace poco la editorial ECC se hizo con los derechos de publicación de DC en nuestro país y en gran parte de sudamérica.
¿Qué pasa con esta edición? Bueno, a mi personalmente me gusta. Tiene un tamaño más reducido que el que se comercializaba hasta ahora (de alto es como un libro o como podría ser Maus , novela gráfica famosa donde las haya), tapa dura y un apéndice con curiosidades y partes del guión original además de un prólogo escrito por Miller donde da su visión del impacto de este cómic y de cómo fue para él escribirlo.
¿Que donde está el problema? En que los cabrones de ECC tienen los cojones de vender a mayor precio esta edición que la vieja, la cual era el doble de grande. Además, por si no fuera ya bastante descarado el robo, tienen la desvergüenza de repetir la jugada con todos los demás del protector de Gotham, siendo en todos estos casos la versión reducida de sus aventuras. Ganar más por menos, alucinante su falta de vergüenza. Por ejemplo, navegando por inernet he descubierto que este tomo editado por Planeta (edición tamaño revista) valía 19€. A mi me costó 22,5 una edición más pequeña. Juzguen ustedes mismos si desean participar en este timo o leerlo por la red de redes... o en una biblioteca, qué coño, que para algo están.