Como hace algunos días comentaba en su análisis , Bastion debe gran parte de esa narrativa tan cautivadora suya a la figura encargada de narrar todo aquello que nos va sucediendo. Para quienes no lo sepan, el vejete de la imagen superior es ni más ni menos que ese increíble narrador: Rucks. Su voz no solo consigue embelesar (por el amor de Dios, hasta diciendo subnormalidades consigue hacerme mojar las bragas), sino que su figura resulta un misterio durante gran parte del juego y ni si quiera al finalizarlo todas las incógnitas sobre él quedan resueltas. Así, es mi intención dedicarle una pequeña entrada para explicar mi teoría sobre su auténtica identidad. Obviamente esto estará cargadísimo de spoilers, siendo una auténtica soplapollez por vuestras partes leerlo antes de haber terminado el juego. Por ello, me dejo de mamoneos y vamos al lío: Secreto: (Pincha para leerlo)
Veréis, todo esto empezó en los terminales de Tazal, la última fase del juego. Por si no lo recordáis, es durante esta fase cuando Rucks comienza a contarle toda la verdad a cerca del Bastión a Zia. Aún así, lo que nos interesa es cierto comentario que hace en la zona en que tenemos que dedicarnos a dar saltos entre varias plataformas flotantes. Para los curiosos que leen sin jugar y para aquellos que haga demasiado que se lo han pasado para tener el diálogo fresco, basicamente Rucks dice ser el que diseñó el Bastion y, justo después, nos suelta la siguiente perla a la que no vuelve a hacer mención en lo poco que queda de juego: "Hay un problema en un lugar que envía cosas a un pasado lejano". Bien, algo totalmente raro. Así pues, ¿podría ser Rucks un viajero en el tiempo? ¿Kid del futuro, tal vez?
Por todo esto, al acabar el juego decidí tirar de internet a ver qué teorías tenían los fans a cerca de esto, pero en español no encontré casi nada. Aburrido de no toparme con nada provechoso, decidí empezar la Nueva partida + y escoger el otro final, a ver si con ello mis dudas desaparecían (la primera vez escogí Restauración; sí, preferí putear a Zia y Kid pero salvar a la mayoría de la gente antes que ayudar a dos pero dejar a toda una ciudad llena de cadáveres petrificados). No solo seguí con todos los interrogantes en mi cabeza, sino que además el viaje a Quien sabe donde dedicado a Rucks me pareció una tomadura de pelo. ¿Un diccionario? ¿En serio? Eso habría sido como si al meternos en el sueño de Zia vía el puchero se hubieran dedicado a hablarnos de los ingredientes y la cocina típica de Caelondia.
Ante la falta de información sobre Rucks al terminármelo de vuelta, andaba yo algo mosqueado (del final Evacuación ni una queja, me encantó), así que en cuanto tuve la oportunidad volví a buscar en internet, esta vez ampliando mi pesquisas a las páginas en inglés. Fue entonces cuando me encontré con la wikia de Bastion, la cual le dedica un artículo a Rucks la mar de interesante (si queréis leerlo click aquí, pero ya os digo que todo lo referente a la identidad de Rucks lo traduciré en las próximas líneas) y que además casaba bastante con mi teoría inicial.
Comencemos por lo que sabemos a ciencia cierta. Es cierto que los 30 reflejos que componen el libro de historia pueden parecer una pérdida de tiempo si lo que buscamos es respuestas claras, pero si eres tan paciente como el que redactó esa wikia y lo relacionas con los comentarios espontáneos de Rucks a lo largo del juego, esto es lo que te sale:
-Rucks, en algún momento de su vida, ocupó al igual que Kid el rol de Mason. Dicho de otro modo: Rucks también participó en la construcción de la muralla agitada. Esto lo sabemos porque, al terminar la vigilia referida a los Masones (gente que luchaba con martillo defendiendo y construyendo la muralla agitada), nuestro misterioso vejete dice "ahora solo quedamos dos".
-Es muy probable que Rucks fuera uno de los sabios que acabaron provocando el gran desastre, pues su conocimiento del mismo y de la existencia del Cañón del gran desastre son cosas que no deberían estar al alcance de un civil cualquiera.
-Al terminar la vigilia referida a la carabina, Rucks dice "The Triggers, my brothers. Bravest men I ever knew". Esto, junto a que en varios momentos hace referencia a su afinidad a esa arma y su conocimiento de técnicas de lucha con ella, nos indica que en el pasado perteneció o fue muy amigo del grupo de los certeros, exploradores de las tierras salvajes.
Es poco, sí, pero ya de entrada conocemos parte de la vida de Rucks: 5 años en la muralla (durante el sueño de Kid comenta que ese era el tiempo que estaban todos los trabajadores), luego una temporadita con los certeros y por último conspiraciones con los sabios, las cuales terminaron con la destrucción de casi toda la vida humana de la tierra.
Volvamos a la teoría del viaje en el tiempo. Como recordaréis, existen dos finales: volver atrás en el tiempo para intentar evitar el Gran desastre o apechugar y seguir viviendo en ese mundo postapocalíptico. Bien, lo que vienen a continuación son ni más ni menos que mi teoría, atentos. Volvamos al final; Kid es traicionado por Zulf, ataca el Bastión, dependiendo de qué tal lo hagas matará a tus animales o no (en mi primera partida se cargó a mi pájaro y a mi bicho azul el muy joputa), "rescatas" a Zia y marchas a los termianles a por el último fragmento... y a encargarte de Zulf. Es entonces cuando, justo al final de la zona, ves a Zulf recibiendo una paliza de sus paisanos (está claro que el hecho de guiarte de forma indirecta a su refugio no les ha hecho ni puta gracia), la cual lo deja en el suelo poco menos que muerto.
Para mi (muy grata) sorpresa, el juego te permite entonces decidir si lo recoges de ahí a cambio de perder tu poderosísima arma o si sigues avanzando con ella abandonando al traidor a su suerte. Decidas lo que decidas, Rucks seguirá hablando con Zia sobre lo que cree que estás haciendo, y en ambos casos cree que tomarás la misma decisión: abandonar a Zulf. Comentarios como "Probablemente Kid ya se haya encargado de Zulf" o "Kid ya salvó a Zulf una vez, pero dudo que cometa el mismo error; yo no lo haría" son bastante claros a cerca de la opinión de Rucks a cerca de este nuestro antagonita.
En base a esto, imaginad: Kid no salva a Zulf, en lugar de escoger Regeneración su decisión es Evacuación, para así quedarse con Zia. Por algún motivo (Zia y él discuten por la muerte de Zulf y decide marcharse, lo hace por accidente, Rucks le dice que es la única manera) Kid termina volviendo al pasado usando esas piedras raras de las que habla Rucks casi al final del juego... pero viaja demasiado al pasado. Por ende, tiene tiempo para tener aventurillas con los certeros hasta que los miembros del consejo hablen con él a cerca de su plan para eliminar a los Ura. Sí, el Gran desastre. Entonces Rucks acepta trabajar con ellos, crea el Bastión y, a sabiendas de lo que sucederá, se esconde en algún lugar para evitarse morir cuando éste se inicie (por eso él es el único superviviente de Caelondia junto a Zia, porque sabía lo que iba a pasar en realidad y se preparó al respecto).
El inicio de la tragedia.
Suena loco, ¿verdad? Bien, a mi también me lo parecería... de no ser porque existen más de uno y de dos datos curiosos que me hacen sospechar de que niño y anciano son la misma persona:
-Ambos tienen el pelo blanco. Sí, quizás sea porque todos en Caelondia tenían ese color o simplemente porque Rucks es un vejete, pero los comentarios de Rucks en el sueño de Kid diciendo que "Su color de pelo solo le trajo problemas" y que la prometida de Zulf en el final Restauración es caelondiana y totalmente rubia hacen que dude de esa alternativa.
-Ambos llevan anudado al cuello un pañuelo rojo muy parecido.
-Fijados en la cara de ambos: en donde Kid tiene una especie de tirita Rucks tiene una cicatriz. Raro, ¿eh?
Desafortunadamente, mi teoría tiene un par de puntos negros que rompen con solidez inicial de mi planteamiento. El primero: si Rucks fuera un viajero en el tiempo, ¿porqué no intenta evitar la traición de Zulf? Con tal de tirar el diario antes de que Zulf lo leyera o negándose a la entrada de Zulf en el Bastión podría no solo evitar la batalla Ura-Kid de casi el final del juego, sino también acelerar considerablemente la culminación de su pequeña máquina del tiempo (admitámoslo: el Bastión es una puta máquina del tiempo gigante). Quizás porque de hacerlo se crearía una paradoja temporal, pero dudo que sea algo tan rebuscado.
Aún así, permitidme plantearos esta otra opción: Rucks/Kid es un joven que vive en Caelondia, trabaja con los certeros y viaja en el tiempo por accidente; una vez en el pasado se le ocurre construir la muralla agitada, la cual resulta un éxito y promueve su fichaje por los Sabios. Empieza la construcción del Bastión, gran desastre, aparece Kid (el cual es diferente a Rucks porque Rucks creció sin muralla al haber sido él quien la ideó), sucede lo del juego, fin. También puede ser que Rucks sea el padre de Kid y que por eso se parezcan físicamente, en la ropa, que lo de la cara nos sea una cicatriz sino una marca de nacimiento, que sepa tanto sobre su pasado y que por ello no se presentasen formalmente hasta la llegada de Zulf al Bastión.
Obviamente hoy no vamos a descubrir la pólvora, pues todo esto no son más que suposiciones y si los creadores no han dado más pistas ha sido para mantener el misterio del personaje, pero eh, es divertido hacer esto de vez en cuando, ¿no?
P.D. Marujeo curioso. En ningún momento del juego se dice el nombre de Kid, pero en la OST hay una canción llamada Percy´s escape que suena siempre que a Kid le toca salir por patas. ¿Casualidad? No lo creo. ¿Que medio jode mi teoría? También, pa qué negarlo, pero quién sabe, quizás Rucks sea un apellido o un seudónimo, por poder.
Ains, ya falta poco. En seguida podré ponerme a leer cosas que no sean de Bats y dedicarme a los tropecientos animes que tengo pendientes. ¿Que porqué no lo hago y ya está? Evidentemente, la culpa de todo esto es de ECC cómics. Veréis, es de sobra conocido el hecho de que les tengo... asco. Sí, me gustan sus ediciones de "Grandes autores de Batman", pero su política empresarial me da nauseas. ¿Solución? Comprar antes de que se agoten los cómics de la editorial que trabajaba anteriormente con el personaje y evitar darles el dinero a ellos en unos meses.
Desafortunadamente, el dinero infinito no es una de mis virtudes, así que no tengo otra elección que investigar si el cómic en el cual poso mi vista merece la pena... siendo el camino más rápido leerlo por mi propia cuenta y luego decidir si pago o no. Tal y como habréis adivinado, esta es una de esas veces.
La verdad, Silencio siempre fue una de esas historias que no terminaban de llamarme la atención. El hecho de que tuviese el guionista de El largo Halloween le sumaba tres puntos de carisma, sí, pero la trama y el dibujo... no sé, no terminaban de enamorarme. Aún así, al ver la insistencia por su calidad en zonaforo y que en mi tienda habitual tenían una unidad de Silencio en tapa dura por 15€, decidí echarle un ojo a la trama, no fuera que mereciera la pena y dejase escapar una ganga.
Para decepción de un servidor, el argumento no es nada del otro mundo. Alguien que parece conocer la identidad de Batman está haciendo todo lo posible por putearle y es su cometido detenerle antes de que le mate. Está claro que no estamos precisamente ante uno de los thrilers de Naoki Urasawa (autor de Monster y 20 century boys entre otros) pero es suficiente excusa para ver al murciélago pateándole el culo a medio Gotham... y a cierto boy scout de Metrópolis.
Es cierto que la historia podría haber estado mucho mejor y que en según que momentos puede volverse algo predecible, pero en general (y sobre todo en las 7 últimas páginas) es una lectura realmente recomendable. Ahora bien, ¿pagaré lo 15€ que me piden por él? Admito que el dibujante es realmente bueno (que inicialmente no me llamase no quiere decir que no sepa apreciar su calidad) y que esas últimas páginas con guionazo al estilo Loeb son geniales, pero creo que esta vez paso. No sé a vosotros, pero para mi esos 15 eurillos suponen mucha pasta y todavía tengo que leerme Superman Brainiac y Luthor (ambos al mismo precio) como para desprenderme de ese dinero de un plumazo. Otra vez será.
Creí que pasaría más tiempo desde la última vez que usé esta imagen, pero está claro que me equivoqué. Señoras y señores, tras vislumbrar la película recomendada por el blogger Alex Touchdown en su blog (entrada a la que os linkeo y de donde hotlinkeo vilmente cuanta imagen hay en esta entrada [no te quejes mamón que ambos sabemos que me debes un porronazo de visitas de cuando estábamos en gamefilia, apechuga ahora con el robo de imágenes]) solo puedo hacer una cosa, y eso es colgarles la siguiente foto antes del salto de página:
Juro que no tenía tantas veces seguidas la sensación de "What the fuck?" al ver algo desde que terminé Uzumaki ... y probablemente Cat soup me haya dado más que ese manga de Junji Ito. La historia la protagonizan los dos gatitos de ahí arriba y nos narra cómo la muerte se lleva el alma de la mayor... ante lo cual su hermanito (si, son hermanos, ¿no se nota?) se enfrenta a la parca y le roba la mitad del alma de su sister. Total, se la devuelve a la gata... pero resulta que como solo tiene la mitad de su alma es incapaz de mostrar sentimientos ni nada parecido. Así, ambos se embarcarán en una búsqueda por el resto del alma de la hermana... [Inciso: os lo creáis o no, el gato de la izquierda (el que tiene cara de retard) es el que tiene alma, y la que parece normal es la tullida emocional. Escalofriante suceso, ¿no les parece?]
Hasta aquí podría colar como una película seria... con algunas reservas, sí, pero seria. Ahora bien, en cuanto continuamos con su visionado la peli pierde todo sentido de la coherencia o de la lógica y se convierte en una sucesión de mindfucks constantes: elefantes de agua, gore sin venir a cuento, detención temporal, pingüinos gigantes... os aseguro que como intentéis encontrarle la lógica a esto podéis sufir más de uno o de dos derrames cerebrales antes de llegar a una conclusión satisfactoria.
Así pues... ¿recomiendo verla? Pues sí, recomiendo a todos los fans de la animación japonesa y del cine en general verla. ¿Que porqué? Joder, es rara de cojones, es la típica cinta que u odias o amas y tan solo dura media hora. ¿Que no te gusta? Pues mira, solo has perdido media hora. ¿Que te gusta? Pues seguro que te alegras de haberla visto. De cualquier modo, aquí os dejo un link desde la cual podéis obtenerla subtitulada en español (para que luego digáis que os dejo abandonados a la hora de conseguir el material recomendado).
A ver, las cosas claras. La película no me ha gustado nada de nada, eso lo primero. Al terminar no me han quedado ganas ningunas de volver a verla y quedé con un mal cuerpo considerable.
Ahora bien, es un film fantástico. Que subjetivamente no me gustara no quiere decir que sea mala: no es para nada tópica, nos soprende constantemente, Jack Nicholson hace un papelón, a los personajes les coges cariño rápidamente, no se hace larga e invita a la reflexión.
¿Conclusión? Vedla con vuestros propios ojos y juzgad. Yo, como ya he dicho, no volvería a verla, pero estaría haciéndoos un flaco favor diciendo que no le diéseis una oportunidad.
Bien, y con esta ya son tres las obras que he leído de Hideshi Ino. Un par de ellas más y me sentiré en la posición de, al igual que hice con Junji Ito, categorizar el resto de su producción como algo prescindible y pasar de este hombre como de la mierda. ¿Tan malo es Circo de monstruos? Bueno, malo malo no, pues no son tan cutres como los de Ito. El problema es que cuando un autor tiene tantas obras del montón, repetitivas y predecibles uno se harta de lo mismo y corta por lo sano. Secreto: (Pincha para leerlo)
¿Alguno de los que estáis leyendo esto leyó en su momento la reseña de Historias de la máscara? Si hacéis memoria, las principales taras de ese one shot eran lo predecible y repetitivo de sus historias, pues leída la primera ya eras capaz de deducir el argumento y final de las demás. Pues bien, aquí es prácticamente lo mismo, solo debemos cambiar al vejete narrador por otro viejo narrador, a la tienda de antigüedades por un circo lleno de monstruos y ya tenemos el esquema de las 7 historias que componen este manga.
Eso sí, pese a ser un calco del anterior está mucho mejor que Historias de la máscara, pues las historias, pese a ser predecibles en su finalización, tienen unos planteamientos y unas posibilidades mucho más ricas que el primero, pues un circo lleno de adefesios con poderes mágicos da mucho más juego que una tienda de antigüedades.
En definitiva (no quiero tardar más en escribir esto que en leerlo) el veredicto se queda igual que la anterior vez. Pagar ni locos, de gorra y si os aburrís mucho aún tiene un pase.
La neurociencia cognitiva estudia las bases biológicas de la cognición humana, el substrato cerebral de la mente y cómo la función cerebral da lugar a las actividades humanas. Es decir, se centra en procesos complejos.
La actividad del cerebro cambia cuando éste participa en la resolución de problemas, requiriendo la región activa más oxígeno y aumentando por ello el flujo sanguíneo a esas regiones. Sabiendo esto, los métodos computerizados modernos nos posibilitan la observación de la actividad cerebral tanto para estudio como diagnóstico de lesiones. Hay dos tipos principales de estudio: mediante técnicas electrofisiológicas y vía técnicas de neuroimagen.
TÉCNICAS ELECTROFISIOLÓGICAS
Como la actividad de las células nerviosas tiene una base electroquímica, puede ser registrada con instrumentos sensibles a los pequeños cambios de la actividad eléctrica. En base a esto, las principales técnicas de registro son el registro de célula única, el registro electroencefalográfico (EEG) y el registro de potenciales evocados (PE). El registro de célula única ofrece info sobre lo que está haciendo una neurona en un momento dado pero tiene una mínima capacidad de generalización; el EEG informa sobre la función del cerebro en su totalidad pero aporta pocos datos sobre la actividad de neuronas aisladas y los potenciales evocados serían un término medio, pues tienen una resolución mayor que el primero pero mayor que la del segundo. Las tres son muy útiles, pero el registro de célula única solo se realiza en animales.
Registro de célula única: insertamos un electrodo directamente en el cerebro de un animal adyacente a una neurona única para después registrar la actividad eléctrica de la neurona en un ordenador. La necesidad de colocar electrodos directamente en el tejido cerebral dificulta la participación de sujetos humanos en esta clase de estudios.
Aunque inicialmente el registro se hacía célula a célula, hoy en día las técnicas de multiunidades permiten insertar hasta 50 alambres finos en una región cerebral para registrar muchas neuronas simultaneamente. Además, se han desarrollado técnicas que permiten identificar neuronas específicas y poder seguir su actividad durante períodos prolongados.
Los gráficos de célula única se representan en segundos.
Los potenciales de acción constituyen la corriente con la cual opera el cerebro, representando imágenes, sonidos, olores, gustos, sensaciones, deseos y emociones (aunque todavía no sabemos el cómo el mismo potencial puede representar en una neurona una imagen y en otra un sonido). En otras palabras, en los organismos complejos los patrones de actividad de las neuronas producen comportamientos representaciones y percepciones que asociamos con estar conscientes.
Las neuronas codifican la información de varias formas, usando códigos temporales (emite durante toda la duración del evento) o de sucesos (emite al comenzar y al terminar el acontecimiento). Esto se ve apoyado tanto por la anatomía cerebral como por los resultados de estudios de registro de células única.
En general, las neuronas corticales disparan con un nivel relativamente bajo ( >3 descargas/minuto), mas puede aumentar hasta las 10 descargas por minuto con la activación. Otra opción es que el estímulo provoque una inhibición de la actividad neural.
La mayoría de las neuronas tiene un repertorio conductual limitado, respondiendo solo a un tipo de fenómeno o de conducta sensorial.
Las conductas bien aprendidas parecen ser codificadas por una actividad cortical relativamente escasa, mas las recién adquiridas se asocian a una excitabilidad mucho más difusa en la corteza.
Registro electroencefalográfico: colocando electrodos desde un voltímetro sobre el cráneo, podemos registrar la actividad eléctrica de grandes regiones del encéfalo humano. Estos registros han demostrado ser útiles para el estudio del sueño, la profundidad de la anestesia, diagnosticar epilepsia y daño encefálico y estudiar la función cerebral normal.
En una disposición típica de EEG, un electrodo (electrodo activo) se fija al cuero cabelludo para detectar la actividad eléctrica de las neuronas en el área cerebral subyacente, y un segundo electrodo (electrodo indiferente) en el lóbulo de la oreja, lugar carente de actividad eléctrica que se pueda detectar. Se requieren al menos dos porque el EEG registra la diferencia de los potenciales eléctricos detectada por los electrodos (de ahí que el segundo se coloque en una zona carente de energía eléctrica). Pese a ser pequeñas, las fluctuaciones eléctricas se pueden reproducir en un osciloscopio y trasladarse al papel mediante una impresora con tal de amplificarlas.
Cuando los electrodos colocados sobre el cuero cabelludo registran la actividad eléctrica del cerebro, en realidad están sumando los potenciales graduados de muchos miles de neuronas subyacentes.
El ritmo de las células puede fluctuar con la frecuencia cardíaca o la respiracíon, procesos que aportan oxígeno y glucosa a las células e influyen en la actividad cerebral.
El EEG permite el diagnóstico de la epilepsia gracias a que los diferentes tipos de epilepsia se asocian con ritmos eléctricos anormales.
También funciona para el estudio de las funciones cognitivas registrando diferentes canales de info del EEG y comparar las amplitudes y frecuencias del EEG de diferentes canales.
Potenciales evocados: se tratan de cambios breves en una señal EEG como respuesta a un estímulo sensitivo. Dado que un PE de interés está mezclado con tantas otras señales eléctricas en el cerebro que es imposible detectarlo únicamente con la inspección del EEG, una forma de conseguirlo es producir el estímulo repetidas veces y realizar el promedio de las respuestas registradas.
Pueden utilizarse para estudiar la función normal de la vía a través de la cual pasa la señal, la función normal de los núcleos que toman parte en el procesamiento de la señal y los procesos cognitivos en la neocorteza que se emplean para discriminar la señal y analizarla. Los PE pueden poner de manifiesto cambios eléctricos asociados con la planificación y la ejecución de movimientos.
Magnetoencefalografía: la actividad neural, al generar un campo eléctrico, también produce un campo magnético. Pese a lo reducido que es este campo para una sola neurona, el generado por muchas es lo suficientemente amplio para registrarse sobre el cráneo. Este registro se llama magnetoencefalograma (MEG).
Proporciona descripciones de la actividad eléctrica de las neuronas, y permite una localización tridimensional de los grupos celulares que generan el campo magnético, de ahí que sea más útil que el PE o que el EEG para identificar el origen de la actividad que ha de registrarse.
Para llevar a cabo el MEG necesitamos un dispositivo sensor que contiene los espirales superconductores especiales necesarios para detectar los débiles campos magnéticos del cerebro.
La desventaja del MEG es su elevado coste.
Estimulación magnética transcraneal (EMT): Mediante estimulación eléctrica cerebral podían suscitarse movimientos o sensaciones en los sujetos. Incialmente estas técnicas sólo podían utilizarse en el curso de una intervención quirúrgica, mas ahora también pueden ser usadas a través del cráneo mediante una pequeña espina que estimula las neuronas de las regiones cerebrales que se encuentran directamente debajo de la espiral. Este método es inofensivo al sujeto.
Ha demostrado que el cerebro difiere sustancialmente de un individuo a otro en el tamaño de las áreas del neocórtex dedicadas a diferentes funciones.
También se ha descubierto que su uso permite analizar tanto las diferencias individuales en la organización de la corteza como las diferencias resultantes de la experiencia de una persona.
TÉCNICAS DE NEUROIMAGEN O HEMODINÁMICAS
La Tomografía Computerizada (TC) fue trascendental por cambiar la práctica de la neurología al proporcionar una forma de estudiar el interior del cráneo sin dañar al paciente y por inspirar a científicos a usar estrategias matemáticas y computerizadas inteligentes a fin de desarrollar otros tipos de reconstrucción de imágenes.
Tomografía por emisión de positrones (PET): inyectamos una pequeña cantidad de agua con moléculas radiactivas en el torrente sanguíneo del paciente (también podemos usar un gas) y lo introducimos en una cámara con un conjunto de detectores de radicación dispuestos a modo de anillo alrededor de su cabeza. Un ordenador reconstruye las variaciones en la densidad del flujo de partículas provenientes de diferentes localizaciones para producir una imagen de un corte del cerebro. Al moverse por el flujo sanguíneo, las variaciones en la imagen representarán las áreas con diferentes flujos sanguíneos.
Para conocer la relación entre flujo sanguíneo y actividad mental, los investigadores toman el patrón de flujo sanguíneo registrado cuando el sujeto participa en una tarea experimental y le restan el patrón de cuando el cerebro se encuentra en un estado de control. Esta sustracción proporciona una imagen del cambio del flujo de un estado a otro.
El PET puede detectar cientos de sustancias químicas radioactivas diferentes, cantidades relativas de un neurotransmisor concreto, la densidad de los receptores del neurotransmisor o la actividad de los metabólicos asociados con el aprendizaje o la intoxicación encefálica.
Por otra parte, es indirecta, pues mide el flujo sanguíneo regional y no la actividad neural; las imágenes PET requieren un proceso de sustracción (la resta ya comentada) y, al interpretar los datos, los investigadores están realizando suposiciones que podrían no ser válidas en todas las circunstancias.
Resonancia magnética (RM): tecnología de estudio por imágenes no invasora de los tejidos blandos del cuerpo humano. Emplea un imán de gran tamaño y un pulso de radiofrecuencia de cierta resonancia desde el cerebro a fin de producir una imagen. Puede aplicarse al estudio de la anatomía encefálica y de la función nerviosa, además de que no posee riesgos.
Se basa en el principio de que el núcleo de un átomo de hidrógeno se comporta como un imán que gira, giro que genera una corriente eléctrica detectada para formar imágenes de densidad protónica del cerebro cuando todos los protones están alineados.
Resonancia magnética funcional (RMf): el mayor aporte de oxígeno por el incremento del flujo sanguíneo durante la actividad cerebral es superior a la necesidad tisular de oxígeno, así que aumenta la cantidad de oxígeno en un área cerebral activa. Es decir, a medida que las neuronas se activan se eleva su consumo de oxígeno y este lleva a una caída transitoria de la concentración de oxígeno en la sangre que se recupera a continuación con una mayor dilatación capilar.
Así, pasamos de un equilibrio entre las proporciones de desoxihemoglobina (hemoglobina sin oxígeno) y oxíhemoglobina (hemoglobina con oxígeno) a una predominancia de la oxihemoglobina. Estos cambios del contenido de oxígeno de la sangre alteran las propiedades magnéticas del agua que contiene y ello afecta a la señal de la RM. En base a esto, se demostró que la RM puede compatibilizar con precisión estos cambios en las proiedades magnéticas con localizaciones específicas del encéfalo, conociéndose las imágenes resultantes como RM funcionales (RMf). En otras palabras, a partir de los cambios en la señal de la RM producidos por las variaciones de oxígeno se pueden inferir cambios funcionales en el cerebro.
La RMf tiene una mejor resolución espacial que la PET pero no su resolución temporal no es tan precisa como la del EEG y el PE. Además, los aparatos empleados para ellas son costosos.
Espectroscopia por resonancia magnética: permite recoger imágenes de las zonas que el RM y el RMf no puede (20% del cerebro).
LOS PROCEDIMIENTOS DE ESTUDIO DE LA NEUROCIENCIA COGNITIVA
Manipulacion controlada experimentalmente de la conducta para estudiar los cambios en la actividad cerebral concomitantes.
Definición de hipótesis con base en modelos e funcionamiento cognitivo.
Diseño de tareas experimentales que pongan a prueba estas hipótesis.
Independientemente del tiempo que haya pasado entre la publicación de la recomendación de El largo Halloween y esta en el blog, he de decir que, en el mundo real, han sido menos de 24 las horas que han pasado desde que terminé de escribir la otra y hasta que comienzo ahora a reseñar su secuela. ¿El motivo? Su grandísima calidad. Es cierto que recordaba Victoria oscura como un quiero y no puedo de Largo Halloween, pero tras su relectura no queda el menor rastro de mi anterior impresión. Basicamente, Victoria oscura coge la fórmula por excelencia de las secuelas y la lleva tan lejos como pueden; sí, me refiero al clásico "más y mejor".
La historia comienza justo después de El largo Halloween argumentalmente hablando (temporalmente unos 8 meses después), así que es imprescindible haber leído la anterior obra si quieres entender todo lo sucedido por la gran cantidad de referencias a sucesos anteriores... además de que ya en la primera página de Victoria oscura es revelada la identidad de Festivo, antagosnita de El largo Halloween, así que si no lo leímos nos jodería totalmente la la sorpresa del original de la forma más rápida y tonta. Así que ale, a piratear/comprar El largo Halloween antes de leer esta historia y, una vez terminado, os ponéis con esta secuela. ¿Que de qué va? Bueno, en un alarde de originalidad los autores decidieron tomarse la parte de "más" del "más y mejor" un poco literal y repetir la fórmula del "asesino mensual" en esta publicación. ¿Pierde frescura frente al original? Obviamente sí, más de la que nos gustaría. ¿Le resta esto calidad al conjunto? No, pues el tratamiento de la investigación es muy diferente.
Veréis, en El largo Halloween veíamos a un Batman muy detectivesco con apenas escenas de acción, siendo el principal eje alrededor del cual los personajes interactúan el "caso festivo". Aquí, en cambio, no solo nos encontramos con un Batman más "heroico" (vamos, que lucha más veces contra villanos tipo Joker, Pingüino o Espantapájaros) sino que parece que el "caso ahorcador" es simplemente algo para tener a Gordon entretenido y mantener a los lectores atentos al final de la historia. Que no se me malinterprete; no es mi intención decir que pasen del tema del nuevo asesino como de la mierda. Simplemente se nota que no es el astro alrededor del cual orbitan los personajes como en El largo Halloween, sino que es una subtrama más en todo esto como lo puede ser los planes de Dos caras o la unión de Robin al batgrupo, formando así una pseudo-obra coral.
Si os soy sincero, en un primer momento todo esto me dejó un sabor de boca un poco agrio; es decir, yo la primera vez que leí Victoria oscura me esperaba encontrar con un "El largo Halloween 2" en cuanto al esquema narrativo (caso alrededor del cual girasen los personajes), mas ahora que lo releo me doy cuenta de que su idea fue mucho mejor que lo que yo esperaba. Veréis, para mí el mayor error de este cómic es sin duda el repetir la jugada del "asesino mensual". Eso me pareció (y me sigue pareciendo) una cagada, fueron demasiado continuistas en ese sentido. Ahora bien, ya puestos a repetir la fórmula del asesino, me alegro que en lugar de mantener el sistema "caso que absorbe toda la atención" se decidieran por darle importancia en su justa medida a la vez que las otras tramas tienen un mayor protagonismo que en el original. Habría sido un gran error el repetir exactamente el esquema con un asesino prácticamente igual al anterior.
Eso sí, aunque objetivamente me cueste decir cual de los dos es mejor (supongo que ahí debería darle puntos extra a El largo Halloween por ser el primero y el que arriesgó con la fórmula inicialmente) subjetivamente no tengo ninguna duda: para mí se queda El largo Halloween con la corona. ¿Que porqué? Pues porque, por mucho que para mí la mejor obra de Batman sea El regreso del caballero oscuro , prefiero al Batman detectivesco antes que al de "gatillo fácil". Vamos, que soy más afín a los cómics donde el murciélago de Gotham piensa mucho y reparte poca leña antes que al estar cada dos o tres viñetas dando mamporros... y aunque no se llega a esos extremos en ninguno de los dos, está claro que se abusa mucho más de las escenas de lucha en esta secuela que en el original. Y qué coño, la última página de El largo Halloween es la polla con cebolla que le añade un +15 en carisma al cómic mientras que la última imagen de Victoria oscura está bien y ya.
En lo que respecta al color y dibujo nada que objetar, junto al de El regreso del caballero oscuro es uno de mis favoritos (sí, me gustan esos personajes cuadriculados del Miller ochentero, qué pasa). Además, el contraste de colores que se da durante los primeros capítulos me parece brutalísimo, esos tonos oscuros mezclados por brillantes me privan Sí, ya sé que dije lo mismo en El largo Halloween, pero no importa, se nota que durante los tres años que pasaron entre la creación de uno y otro el dibujante (Tim Sale) pulió su estilo a conciencia. Ni una pega en este apartado oigan.
Ahora bien, lo de ni una pega no puedo mantenerlo a la hora de hablar de la edición que nos acaba de traer ECC cómics. ¿Que porqué? Por lo mismo de la otra vez: 32 eurazos nos costará comprarlo. Además, contra las casi 30 páginas de contenido extra de El largo Halloween (recordemos, entrevistas, bocetos, portadas y fotos de los autores y del merchandaising de la obra) aquí solo tenemos 20, siendo la mitad de ellas solo imágenes sin texto alguno (en la anterior nos ponían imágenes y comentarios sobre el proceso de creación u otras posibilidades barajadas por los autores, por ejemplo). Que sí, que contra las 374 páginas de El largo Halloween Victoria oscura tiene 390, pero también es innegable que abusa muchísimo más de las páginas a doble cara, así que a la hora de la verdad nos queda más o menos una longitud pareja y un número mucho menor de extras para tamaño precio.
Admito que pese a no ser el cómic perfecto bien que vale esos 32 euracos que cuesta, pero joder, eso es muchísima pasta y (como siempre) tiene un tamaño menor que la publicada hasta ahora por Planeta. En resumidas cuentas, si veis la edición de Planeta compradla, si lo veis en una biblioteca leedlo y sino... ya sabéis lo que toca hacer para acceder a la cultura, pero luego no digáis que no os advertí de la puñalada ecececiana (nuevo palabro, pal jueves que viene me lo incluyen en la RAE).
Esto son las únicas indicaciones que recibiremos durante el primer minuto de Bastion. Ni nombre, ni largos tutoriales, ni cinemáticas: todo ingame. Es cierto que poco después nos darán nombres y tendremos algunas brevísimas secuencias, pero me parecía un crimen hablar de este juego sin mencionar que tiene uno de los mejores inicios (y finales, para qué negarlo) que recuerdo en videojuego alguno. Directo, entretenido y, sobre todo, con mucho sentimiento. Bastion no es un drama: es la historia posterior a una gran tragedia. Al principio no sabemos qué narices ha pasado ni en qué consistió ese Gran Desastre del que nos informa el narrador. Simplemente tomamos el rol de Kid e intentamos sobrevivir en un mundo decadente que no tardaremos en sentir como nuestro.
Bastion no tendrá los gráficos más realistas del mercado, es cierto, pero se folla y viola al 99% de los blockbuster jueguiles anuales en un aspecto crucial: la narrativa. Sí, Bastion tiene varias carencias jugables de las que hablaré en breves, pero dudo que haya alguien que no se las perdone gracias a esa magistral forma de contarnos la historia. Empezando por la genial voz del narrador (más de una vez mojé las bragas oyéndole hablar) y siguiendo por sus comentarios en función de lo que nosotros hagamos, Bastion consigue que nos sintamos uno más en ese mundo en el que despertaremos al inicio del juego. Y ojo, que comente lo de las intervenciones personalizadas no es casual, pues porque aunque no sean los primeros en hacerlo (Madworld ya añadía comentarios en función de nuestros actos) sí que es de los que mejor lo hace, pues que me pasase el juego dos veces y que casi no se repitiese una sola frase (a cerca de nuestra forma de luchar, si se nos está haciendo muy fácil o muy complicado, comentarios del narrador sobre la vida antes del desastre...) es algo muy de agradecer en una época dominada por los scrips cada tres segundos.
Aún así, esta gran ambientación no la consigue solo a base de comentarios, pues es en los pequeños detalles donde Bastion se crece frente a sus contendientes. Encontrar objetos de antes del desastre, visitar lugares antaño brillantes hoy destrozados e incluso toparnos con los cadáveres de nuestros antiguos vecinos... todo ello acompañado por una OST apoteósica, la cual además sabe cuando no es necesaria su presencia con esos grandes olvidados como son los silencios, capaces en ocasiones de transmitir incluso más que cualquier canción.
Set sail, coming home, el tema de los créditos
Pero volvamos al tema jugable; después de todo, Bastion es un videojuego, y se supone (pese a la existencia de cosas como Dear Esther) que los videojuegos, aunque puedan apoyarse en su historia para nuestro entretenimiento, no deben usarla como único motor de la diversión, sino que deben poseer una buena base jugable capaz de mantenernos pegados al mando indefinidamente. Bien, Bastion la tiene. Desde una perspectiva cenital nos movemos por los diferentes escenarios del juego en busca de los núcleos necesarios para devolver al Bastión su auténtico poder mientras masacramos cuanto enemigo se cruce en nuestro camino, empleando para ello todas las armas que tengamos a nuestro alcance. Hasta aquí pinta bien, lo sé. El problema viene cuando las armas están tan desniveladas.
Cualquier arma nueva que consigamos será mucho mejor que la anterior. En lugar de buscar un equilibrio, los chicos de Supergiant Games han hecho una "escala de poder" con las armas, dándonos primero las más débiles y luego las más fuertes. ¿Qué qué problema hay? Bueno, que de nada sirve que me pongas un sistema de mejora de armas (la forja) cuando sé que en la próxima fase conseguiré un arma que dejará a la altura del betún la que acabo de conseguir. Es cierto que este efecto se nota más en una segunda partida que en la primera, pero aún así es una lástima que en lugar de haber un equilibrio y poder elegir entre unas y otras en función de las preferencias jugables haya armas tan dopadas que sea absurdo darle a las demás. Por ejemplo, la pica de los sigilosos es el arma de meele más potente, poseyendo un radio de acción brutal, la capacidad de atravesar armaduras una vez la potenciamos al máximo, una curiosa multiplicación y además puede usarse como arma de largo alcance lanzándola; ante todo esto, el martillo, los cuchillos y demás armas de distancias cortas palidecen y mucho.
Además, en general Bastion es un juego muy fácil. Los enemigos tienen mecánicas predecibles, los jefes pueden superarse sin apenas dificultades y, en caso de morir (casi siempre porque no nos dio tiempo a curarnos con alguna de las 3 pociones que llevamos encima al empezar cada fase) contaremos con dos "Continuar" para levantarnos y seguir como si no hubiera pasado nada. Que sí, que usando el templo podemos aumentar la dificultad hasta niveles monstruosos (activar todos los ídolos del templo al empezar la Nueva partida + se convierte en una auténtica prueba para masoquistas: enemigos intangibles, revotan los ataques, no dejan pociones, explotan al morir...) pero lo que es el juego normal podremos llegar hasta los créditos sin saber qué sucede si se nos terminan los "Continuar" (y muy probablemente lo haremos).
Bien, entonces tenemos un juego que terminaremos en unas 7-8 horas bastante sencillote pero que en sus apartados artístico, sonoro y narrativo brilla con luz propia. ¿Qué podemos hacer co él tras acabarlo? Bueno, de entrada jugar al modo Nueva partida + (cosa que haréis, tanto por ver las sorpresitas de ese modo como por "algo" que no revelaré por ser spoiler pero que os meterá ese gusanillo por volver a jugarlo completo) y después tendremos el modo Ataque con puntos... el cual no he probado. ¿Que porqué? Pues porque Bastion tiene cierto error que realmente me ha jodido a la hora de experimentar: una sola ranura de guardado.
Veréis, por motivos argumentales no podemos repetir las zonas superadas, así que lo único que podemos hacer al acabar una fase es ir a la siguiente o realizar los desafíos de las armas que obtenemos (los cuales, una vez superados, tampoco se pueden repetir). Así, si queremos seguir jugando al acabar debemos usar el modo juego nuevo +... lo cual nos quita la partida que ya teníamos. Acabamos de nuevo y nos invitan a jugar el modo por puntos... ¡Y estamos en la misma! Si queremos jugar toca perder la partida terminada. Que sí, que esta vez nos dejarán repetir fases (en ese modo), pero joder, ¿tanto pedir eran dos o más ranuras de guardado? Menos mal que me lo pillé en un bundle y pude darle una copia a mi hermano, porque sino ahora tendría que decir adiós a mi Kid dopado para que él pudiese probar la historia por sí mismo.
Y bueno, esto es todo. Ahora bien, ¿sabíais que Bastion está disponible para la 360, PS3, PC (tanto Windows como linux como mac), Ipad 2, y Chrome (sí, puedes jugarlo desde el navegador de Google)? Sí amigos, hay tropecientas opciones para jugarlo. Personalmente, os recomendaría que lo cogiéseis para PC esperando por algún nuevo Indie bundle en el que salga... y si tenéis mucha prisa diría que probaseis con Steam. 14 € puede parecer caro, pero si esperáis hasta las próxima ofertas de Steam (todos sabemos que no falta nada para ellas) os podréis hacer con él relativamente barato. Y sí, en Steam este juego posee almacenamiento de las partidas guardadas en la nube y además es compatible con mando.
"I`ll see ya in the next one..."
Es cierto que Bastion no es el mejor indie que he probado nunca, pero su genial OST, su sistema de combate (si ponemos la cantidad justa de ídolos en el templo podremos disfrutar de un buen reto sin caer en el aburrimiento ni en la tortura) y sobre todo su narrativa (mención especial a ese principio y a ese finalazo) lo convierten en un juego muy a tener en cuenta de cara a estas navidades.
Os lo creáis o no, así como con El hombre cadáver no tenía ninguna duda de que sería un cómic malísimo, mi impresión al ver la portada de este fue bastante más esperanzadora. ¿El porqué? No lo sabría explicar... aunque creo que gran parte de la culpa fue por el hecho de llamarse "Historias de...". Me explico. El hombre cadáver era una historia unitaria... pero mala. En cambio, al ser varias historias con un nexo en común supuse que, aunque me encontraría con historias normalitas o incluso malas, también las habría decentes. Lo peor es que no sé si acerté o me equivoqué al respecto. Secreto: (Pincha para leerlo)
Veréis, las historias siguen todas un mismo patrón: llega alguien a la tienda de antigüedades del vejete protagonista, se interesa en un objeto, cuenta una historia y al terminar aclara el comprador el porqué le llamó la atención la baratija de marras. Y sí, la primera vez y quizás la segunda sorprende un poco, pero ya a la tercera estaremos adivinando el final de la historia del pasado y la relación del comprador con el cacharro de turno.
Entonces, ¿merecen la pena los 10€ que piden por ella? Ni loco; tendría que estar muy borracho para plantearme comprar algo así. ¿Y leerlo de gorra? Hum... bueno, si no lo tienes que pagar y te aburres quizás te valga la pena leerlo, pero no te pienses que encontrarás aquí al mangaka de tu vida ni nada por el estilo.
P.D. En la biblio estaba en la sección de terror ja jo ja ju ji ji ja ja ¡NO! Si te da miedo esto es que tienes un problema muy serio.
Ay, la resaca, qué cosa tan mala. Nada como tener que hacer un viaje en tren de hora y media tras haberse pasado la noche de fiesta para descartar cualquier cosa excepto dormir... a menos que lleves un portátil contigo y te hayan desvalijado la casa un par de días antes, caso en el cual harás cualquier cosa para evitar el sueño y que ningún joputa pueda quitarte lo que es tuyo (otra vez, se entiende). Así, cuando hace dos (¿o ya van 5?) semanas estaba tan cansado que necesitaba cualquier cosa para mantenerme despierto durante el trayecto pero me ardían los ojos como para descartar el encender el portátil, ¿qué otra cosa podía hacer que cogerme una revista y leerla por el camino?
La elección no fue fácil. Primero descarté lo que es la "tríada fanboyista" (entiéndase Playmanía, Nintendo acción y Xbox 360), pues para leer cincuenta análisis de exclusivos con nota superior al 99 ya está la meri que es gratis. Después decidí dejar de lado la Hobby consolas, que cada vez que la leo sufro de urticaria aguda. Lo mismo pasó con todo lo referente al motor (es como si leyera en otro idioma), los Ipad (demasiados retrasados por párrafo) y el cine (vivo con dos chicas que estudian periodismo, tengo tropecientas revistas de eso por casa todos los días del año). Entonces, a la vista de que mi tren se acercaba por la lejanía, la decisión se redujo a dos opciones: El jueves o Micromanía. La verdad, entre que no tenía muchas ganas de leer de la situación de España y que nunca había leído la Micromanía pues decidí decantarme por esta (que viniese de regalo el Ghost recon 2 Advanced warfighter no tuvo nada que ver con mi elección).
Así, cuando mis posaderas estaban ya cómodamente situadas sobre el asiento del tren (sí, soy mu pijito pa esas cosas y no compro nunca billete para el tren de "sin límite de plazas", aka siéntate encima de tu maleta que no hay sitio para todos) decidí empezar a leer la revista y... ¡Horror! Sí, en algunas cosas era diferente, pero a la hora de la verdad compartía las mismas cagadas que las ya mentadas en anteriores párrafos además de algunos gazapos exclusivos. Así, y para amortizar un poquito la compra (el GR 2: AW no me interesa una mierda y no me lo quisieron comprar en ninguna tienda de segunda mano para recuperar la pasta por muy nuevo que estuviera) he decidido dedicarle unas palabras a la revistita de marras. Por cierto, pese a la fecha en la que se publique esta entrada, la revista comprada fue el número 212, la cual salió el día 28 de septiembre (la que está en la cabecera de la entrada). Así que, allá vamos con las 5 cagadas de micromanía: Secreto: (Pincha para leerlo)
Sistema de referentes Los que la hayáis leído lo sabréis, mas los que no quizás les parezca curioso que aquí tengan, para cada uno de los "7 géneros puros" (estrategia, acción, aventura, rol, velocidad, deportivos, simulación), un juego referente que utilizan en todas las comparaciones posibles. Así, si el referente de la aventura es Holliwood Monsters 2 y analizan La fuga de Deponia pues le dedicarán un pequeño cuadro diciendo los pros y los contras de cada uno. Vamos, como la típica "Alternativas" de otros medios pero con un criterio más normalizado.
Esto me pareció una buena idea a priori, mas pronto vi que no estaba demasiado bien implementado. ¿Que porqué? Pues por ejemplo por poner de referentes a juegos con menos notas que otros (Skyrim referente con un 98 teniendo The witcher 2 un 99) o por hacer comparaciones absurdas (Diablo III referente de Dark souls, por ejemplo). Y qué coño, que tienen al Modern warfare 3 como referente de acción con un 96, eso le quita el respeto a cualquiera.
Referente. No sé si reir o llorar.
Muy pocas páginas y demasiada publi Esto es aplicable al 99% de las revistas del sector, sí, pero... joder, que son 85 páginas a las que hay que restar la publi... 85 páginas llenas de fotos gigantescas por 4€... yo comprendo que las revistas necesiten de la publicidad para mantenerse, pero 4€ por eso... la verdad, prefiero pensar en Micromanía como "distribuidora de un juego al mes que viene con folleto publicitario incluído" que como revista con un juego gratis, porque sino... como camiones.
Análisis demasiado superficiales Otra cosa compartida por la mayoría de las publicaciones españolas. Típico análisis: Es un juego mu bonito, mu divertido, innova en esto en esto y en esto y como no nos han dado más que dos maletines pues no podemos darle más que al juego X, pero le ponemos un 90 de nota porque sí, sin decir apenas cosas negativas del mismo no vayamos a quedar mal ante los diseñadores.
Además, lo de darle una valoración exclusiva al modo multijugador y que el precio influya en la nota me parece de traca...
Reediciones: precio influye en la nota ...lo que yo decía. Me parece una idea muy buena que, al cabo de unos meses, vuelvas a analizar juegos que son relanzados por sus compañías o cosas por el estilo. Que como con Allan wake digas "antes tenía un 94, pero ahora esta edición viene con los DLC incluídos y está más barata pues le subimos al 97" me parece cogido por los pelos pero bueno, pueden ser dos DLC muy buenos, te lo paso. Ahora bien, que me sueltes "Virtual tenis 4: exactamente el mismo juego pero más barato. 87->89" o "Syndicate: en Marzo era un juego soberbio y lo sigue siendo ahora a un precio más asequible. 93-95" tiene huevos. Entonces los indie gratuítos tienen un +15 en todos sus análisis, ¿no?
Este por gratuito y ser diferente a la mayoría tiene un +42 en carisma.
Carece de un recopilatorio de notas Es algo que me parece básico en toda revista del sector y que por algún motivo Micromanía no tiene. Os parecerá una tontería, pero a mi me parece imprescindible el dedicar un par de páginas a los juegos de meses anteriores con su notita y demás para poder conocer más títulos del género o simplemente por el detalle de saber de qué pie cojea la revista (sí, pretendía ver qué notas les daban a juegos cuya calidad conocía para más o menos saber su baremo notil y vi que no aparecía nada al respecto). Vale, tiene dos páginas con los 15 favoritos de la redacción y otra para los de los lectores, pero no me joder, la mitad se repiten en ambas listas y están "los de siempre" (Skyrim, Call of, Mass effect 3...).
Pese a todo, quiero dejar claro que Micromanía sí tiene algunas virtudes. Por ejemplo, me gustó mucho el hecho de que, algún tiempo después de su salida, reanalizaran los juegos para recordar viejas joyas, que te venga un juego incluído con la publicación y que dediquen un buen puñado de páginas a comentar mods interesantes, mas como ya dije esos gazapos que comparte con el resto de la prensa videojueguil española le pasan una factura demasiado grande como para plantearme su compra habitual (a menos que regalen juegos que me interesen más que este Ghost recon).
P.D. Mientras redactaba esto descubrí que Micromanía cambió muy recientemente de manos , pasando de la editorial Axel Springer (Hobby consolas, Nintendo acción, Playmanía) a Blue Ocean Publishing, así que no sé si este estilo de publicación es el de toda la vida o algo de los nuevos propietarios, pero la verdad poco o nada me importa. Al cambiar de manos antes de que yo la comprara, es de suponer que el estilo que tiene la que yo leí es el que tendrá de ahora en adelante, así que ¿qué más da que antes no fuera así? Lo importante es el ahora.
P.D.2. Este mes regalan un juego de estrategia-> paso de pillarla.