FromSoftware se ha tomado con calma el desarrollo de Armored Core VI: Fires of Rubicon, en parte por las altas expectativas de cualquier lanzamiento del estudio, y también porque el éxito de sus RPG de acción se convirtió en la absoluta prioridad del equipo. Tenemos noticias de su desarrollo desde finales de 2016, cuando Hidetaka Miyazaki, director y presidente de la compañía, mencionó la intención de crear una nueva entrega. En este tiempo se habló de su existencia y cada cierto tiempo se escuchaban rumores de su presentación, pero no sería hasta principios de este año cuando el proyecto tomó más forma tras la filtración de algunas capturas de una prueba.
Armored Core VI se hizo oficial este mes durante la gala de The Game Awards 2022 con un tráiler generador por ordenador que no da mucha idea de su gameplay, pero ha servido para que el estudio hable de los primeros detalles de un juego que alegrará a aquellos que creían que FromSoftware quedaría eternamente encasillada en los soulsborne, o que incluso transformaría Armored Core en otro Souls.
¿Qué es Armored Core?
Antes de Demon's Souls y todos sus derivados, Armored Core fue, durante una década, el nombre que más relacionamos con FromSoftware. El primero debutó en 1997 para la primera PlayStation y dio origen a una saga con uno o incluso varios títulos anuales para consolas domésticas, portátiles o móviles.
Con tantos juegos, los temas y gameplay fueron evolucionando, aunque siempre hablamos de combates con mechas personalizables: con el progreso por misiones, obtenemos créditos para mejorar los componentes de nuestro Armored Core y adaptarlos según las necesidades. Los primeros juegos trataron los conflictos entre corporaciones en ambientes postapocalípticos, mientras que Armored Core 2 se inclinó más por la ciencia ficción completamente futurista o la colonización de Marte. Armored Core 3 sirvió de un reinicio argumental para recuperar el tema postapocalíptico. Armored Core 4 nos habla de cómo una guerra ha devastado las naciones del planeta y los conflictos entre las corporaciones que han sustituido a los gobiernos. Armored Core V de 2012 fue una secuela indirecta de AC 4 y su expansión independiente For Answer con un gran enfoque en el multijugador, un aspecto que siempre ha estado presente en la saga –en la era 32 bits, con la pantalla partida o el PlayStation Link Cable-. Un año más tarde se lanzó Armored Core: Verdict Day, con un modo multijugador que incluía un mundo persistente donde los usuarios seleccionaban facciones en guerra por el control de recursos naturales.
Armored Core ha sido una saga muy querida por sus opciones de personalización, aunque las limitaciones técnicas, de presupuesto y otros problemas puntuales de cada juego impidieron que la licencia alcanzase el reconocimiento general. En ellos Miyazaki dio sus primeros pasos: tras jugar a ICO y decidir que su futuro estaría en esta industria, participó en Armored Core: Last Raven y fue el director de Armored Core 4 y For Answer, juegos con recepción tibia pero que sirvieron como aprendizaje, y para que el actual presidente de FromSoftware nunca olvidase esta serie.
Fires of Rubicon
Armored Core VI se ambienta en el remoto planeta Rubicón 3 que trae una nueva y misteriosa sustancia que debía ser una fuente de energía revolucionaria para las capacidades tecnológicas de la humanidad. Por supuesto no terminó bien: provocó una catástrofe que afectó al planeta y los cuerpos cercanos, formando un sistema de "estrellas ardientes".
Unos 50 años después la sustancia resurge en Rubicón 3, una tierra asolada por la contaminación y la catástrofe del incidente. "Las corporaciones extraterrestres y los grupos de resistencia luchan por el control de la sustancia. El jugador se infiltrará en Rubicón como un mercenario independiente y acabará en medio de una lucha por la sustancia con las corporaciones y otras facciones", dice su sinopsis.
La historia es completamente nueva y no será necesario conocer anteriores juegos. El ADN decadente y oscuro se ha convertido en una seña de identidad de FromSoftware, pero Miyazaki no lo considera una herencia de los Souls, sino una cuestión de gusto de los directores, la impronta del anterior director ejecutivo de la compañía, Naotoshi Zin, que dirigió King’s Field y los primeros Armored Core, y de las posibilidades técnicas del equipo –Miyazaki cree que, por la experiencia y recursos de la compañía, se mueven mejor en historias oscuras y mundos muertos que en juegos con más vida-. El estilo es resultado de todos estos factores.
Aunque Miyazaki tomó las riendas iniciales del juego, Masaru Yamamura es el encargado de dirigir Fires of Rubicon. Su experiencia en los Souls -fue el diseñador principal de Sekiro: Shadows Die Twice- hacía pensar que el estudio tomaría la vía rápida y adaptaría su fórmula a los mechas, los responsables confirman que han tratado de evitar este gameplay para volver a los orígenes de Armored Core. Lógico: ¿para qué recuperar la saga con la intención de transformarla en otro soulsborne?
Fires of Rubicon volverá a centrar sus mecánicas en la personalización de armas, tipos de piernas y generadores, piezas que afectan al aspecto y el control del mecha, su movilidad o poder ofensivo, para dar emocionantes combates contra enemigos y jefes que "solo un universo de grandes robots puede dar". No se reinventa en un mundo abierto al estilo Elden Ring, continuará con su estructura de misiones. Es en esencia un Armored Core tradicional, pero se beneficiará de la enorme experiencia acumulada de FromSoftware y un presupuesto que ningún Armored Core anterior pudo soñar, lo que sin duda notaremos en una ambientación más trabajada, mejoras en gráficos, sonido y cualquier aspecto técnico o jugable.
En una entrevista a IGN, Yamamura explica que Armored Core VI no toma elementos prestados de Sekiro, aunque sí hay conexión entre el combate rápido y agresivo. "Atacar continuamente incluso al enemigo más fuerte puede romper la postura del rival y provocar un daño importante, un impacto crítico. Este es el punto de partida para los cambios de batalla lentos y rápidos, y cuando se combina con los disparos a larga distancia o el combate cuerpo a cuerpo, se crea una batalla dinámica que solo está al alcance de los mechas". Uno de los objetivos del combate es que el jugador sienta que puede presionar constantemente a sus enemigos, sea con los disparos, misiles o las armas para distancias cortas.
Habrá opciones para cada situación y estilo de juego, y elegir bien o mal afectará a la dificultad. Descubriremos multitud de piezas para mejorar o cambiar con el dinero conseguido en las misiones, y dependiendo de nuestro interés, quizás nos decantemos por un mayor tiempo de vuelo o el poder devastador. A simple vista, Fires of Rubicon no se distancia mucho de lo que podríamos contar de anteriores Armored Core, y su desarrollo de misiones puede parecer un tanto arcaico en estos tiempos, pero permite probar las diferentes combinaciones del mecha con cada amenaza.
"El movimiento y la habilidad del jugador son una parte fundamental en la manera en que afrontamos el diseño de estos juegos, sea Elden Ring, Dark Souls o Armored Core. El aspecto de ensamblaje [de Armored Core] entra en juego y no se aplica a un diseño de mundo abierto para explorar. Teníamos que elegir qué diseño queríamos para Armored Core VI y dónde poner la atención. Si bien hay un aspecto de exploración, nos centramos en la variedad de componentes y personalización de tu mecha, y en la sensación de pilotar el vehículo en el que has invertido tiempo", explica Miyazaki. "Pensamos que esta estructura de misiones nos permite elegir personalizar antes de cada aventura".
Su director confirma que Armored Core VI volverá a contar con multijugador, aunque en general será una experiencia para un jugador, centrada en su historia. Pero como hemos comentado, el versus entre mechas ha estado en el origen de la saga y Fires of Rubicon no pasará la oportunidad de competir con nuestros mechas. Próximamente conoceremos más detalles.
Enciende motores en 2023
Es una estupenda noticia que FromSoftware trate de ampliar su producción para salir de la zona de confort actual, incluso si Fires of Rubicon no alcanza el éxito comercial de un Dark Souls. Lo que está claro es que la saga nunca estuvo en una mejor posición para triunfar: con un equipo que se toma muy en serio la licencia y con un nivel de exigencia –de fans y de la propia desarrolladora- como nunca. El equipo de Miyazaki no rescataría Armored Core tras tanto tiempo de no estar seguros de hacer justicia con su legado.