Impresiones Ghostwire Tokyo - Acción, yokai y un torrente estético

Lo nuevo de los creadores de The Evil Within para PS5 y PC es una aventura de acción de mundo abierto con un combate muy atractivo, pero que sorprende sobre todo por su puesta en escena.
GhostWire: Tokyo
·
Actualizado: 17:41 4/2/2022
Versiones PS5, PC.

Espectros de niñas descabezadas dando patadas giratorias. Magias que se ejecutan con técnicas ninjas y cuyos efectos llenan la pantalla de colores brillantes. Callejones lluviosos con charcos donde se reflejan los neones de los comercios y templos en parajes naturales de ensueño. Situaciones oníricas con un sentido de la estética desbordante. Y acariciar gatitos. Ghostwire: Tokyo es uno de esos juegos que se presentan de manera difusa, sin dejar muy claro qué son, pero por fin tenemos una idea más clara de qué nos encontraremos el 25 de marzo en PS5 y PC.

En Vandal hemos podido asistir a un evento digital organizado por Bethesda donde nos mostraron alrededor de media hora de gameplay del próximo título de Tango Gameworks, los creadores de The Evil Within y su secuela. Eso nos bastó para dejarnos claro que no se trata de un juego de terror, sino de una aventura de acción en primera persona que entrará por los ojos a todo aficionado a la temática del folclore japonés y a la estética procedente del cine y el anime de las urbes niponas modernas. Porque si bien la obra pone sobre la mesa un combate interesante y una trama con posibilidades, lo que impacta desde un primer momento, y realmente durante todo el rato, es la dirección artística.

Gameplay comentado

A continuación podéis ver nuestro gameplay comentado de GhostWire: Tokyo, en el que os contamos en qué consiste esta nueva aventura y podéis cómo luce en PS5 a 4K:

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Atrápame esos fantasmas

Lo cierto es que la propia trama se presta a ofrecer esas escenas tan cautivadoras. Ambientado en el Japón moderno, la aventura comienza cuando Hannya, el villano de la trama, hace desaparecer a toda la población de Tokio con la ayuda de un ejército espectral. ¿Su objetivo? Construir un nuevo mundo. Nosotros nos ponemos en la piel de Akito, un joven que comparte cuerpo con un espíritu, KK, que le guiará en la aventura: tanto mostrándole el camino y los objetivos a cumplir como con poderes mágicos inspirados en las artes marciales. A lo largo de la historia conoceremos otros aliados a los que ayudar que, como KK, llevan tiempo detrás de Hannya.

La premisa se presenta en una aventura de mundo abierto que, por el mapa que nos enseñaron en el gameplay y lo que pudimos ver, es bastante tradicional en cuanto a estructura, repleto de iconos, pero maravilloso en ambientación. Conforme avanzamos habrá que exorcizar templos que después se convertirán en puntos de viaje rápido. El exorcismo se basa en eliminar de la zona a los Visitantes, los espíritus malignos, que podemos rastrear con una suerte de visión de detective.

La temática y los enemigos indican que es un juego de terror, pero tan solo recoge elementos del género para la estética.
La temática y los enemigos indican que es un juego de terror, pero tan solo recoge elementos del género para la estética.

A lo largo del mundo nos encontraremos también con misiones secundarias. La que nos mostraron nos dejó bastante contentos por el tono, aunque tampoco era precisamente original. El espectro de una anciana nos pedía ayuda: el fantasma de su casero maligno no le dejaba desaparecer porque tenía que pagar unas deudas. Así, había que entrar a la casa y rebuscar por el escenario hasta dar con el propietario villano, al que debíamos purgar. KK, que siempre está hablando con el protagonista, soltó una perla: "Toda propiedad es robo". Parece que el juego estará cargado de crítica social con cierto toque de humor ácido.

Por las calles de Tokio también nos encontraremos con espectros en problemas: los Visitantes los están llevando a otro mundo. Podremos intervenir derrotando a los espectros malvados, y al hacerlo, podremos capturar al espíritu en un amuleto de papel. Los espíritus rescatados podemos enviarlos al más allá desde las cabinas de teléfono (sí, una chaladura) para obtener puntos de experiencia y dinero. Con los primeros subimos de nivel, lo que a su vez nos da puntos que utilizar en un árbol de habilidades que parece bastante tradicional. Con el dinero, obviamente, compramos cosas en tiendas regentadas por un yokai gatuno.

Está por ver hasta qué punto el mundo ofrece libertad de movimiento, pero lo que hemos visto nos ha parecido muy atractivo.
Está por ver hasta qué punto el mundo ofrece libertad de movimiento, pero lo que hemos visto nos ha parecido muy atractivo.

En cuanto a las misiones principales, lo que hemos visto nos ha dado una de cal y una de arena. Por un lado, son secciones muy bien orquestadas donde el mundo real se mezcla con el más allá, donde el escenario se transforma de maneras imposibles a nuestro paso, un proceso que debemos evitar encontrando elementos a los que debemos disparar con nuestro arco (con fechas limitadas) o amuletos que tenemos que exorcizar dibujando hechizos en el panel táctil del DualSense. Por otro lado, son momentos muy lineales, que tienen lugar en entornos cerrados y con situaciones de exploración lenta que contrastan con la libertad que promete el mundo abierto.

Combates espectrales llenos de magia y luz

Akito, el protagonista, cuenta en su haber con un puñado de poderes que prometen hacer el desplazamiento por el mundo un placer. Los tengu, espíritus con forma de pájaro que revolotean por el escenario, se pueden utilizar para impulsarse en el aire y llegar hasta los tejados; además, también hay un acelerón que no nos extrañaría ver aprovechado en secciones de plataformas. Y una vez estemos en sitios altos, podemos bajar a pie de calle planeando sin hacernos daño. Simplemente con esos elementos parece que el movimiento será gustoso.

Cada enemigo tiene sus fortalezas y debilidades. En ocasiones habrá espacio para avanzar en sigilo y ejecutarlos por la espalda.
Cada enemigo tiene sus fortalezas y debilidades. En ocasiones habrá espacio para avanzar en sigilo y ejecutarlos por la espalda.

También promete, y mucho, el sistema de combate. Básicamente, se trata de una mezcla de shooter y combate cuerpo a cuerpo que tenemos muchísimas ganas de probar por nosotros mismos. Haciendo gestos de kaju-kiri con las manos Akito puede utilizar distintas magias elementales: viento, electricidad, etc. Los enemigos, además de un diseño artístico increíble, también tienen patrones de ataque y defensa concretos. Esto nos obligará a utilizar las magias para aturdirlos, atinar con el bloqueo, usar los elementos del escenario para lanzarlos… El objetivo es exponer el núcleo de varios espectros a la vez para ejecutarlos simultáneamente. Aparenta ser un combate, además de frenético, de sensaciones, algo que no nos extraña teniendo en cuenta que aquí participa el responsable del diseño de ejecuciones y de ritmo del DOOM de 2016.

Los enfrentamientos son un festival de partículas, luces y color que dan una personalidad única a Ghostwire: Tokyo, un juego que, como decíamos, entra desde un primer momento por los ojos. Aunque los escenarios tienen mucho detalles y se ve un sistema de iluminación y de reflejos muy avanzado, quizá en lo técnico no parezca un gran paso adelante, o al menos, no lo suficiente para ser un título para sistemas de última generación. Pero en lo artístico es una pasada. En los mil y un detalles de los escenarios, en el diseño de los enemigos, en la atmósfera, en los contrastes entre la artificial Tokio y la naturaleza que la rodea, en las escenas de ensueño que encontraremos… Y la banda sonora, que mezcla composiciones inspiradas en el teatro Noh con estéticas más actuales, también promete mucho.

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Una superproducción original

Ghostwire: Tokyo promete ser una de las superproducciones más extrañas que probaremos este año. Los creadores de The Evil Within han cambiado de género y de tono, pero a la vez también de ambiciones: en lugar de continuar el legado de Shinji Mikami han optado por algo tremendamente original y también más arriesgado. Hay cosas que no nos terminan de convencer, como ese mapa lleno de iconos, la estructura del mundo abierto, el árbol de habilidades… Elementos que dan pereza encontrarse en casi todo juego grande. Pero lo prometedor del sistema de combate, del apartado audiovisual y de quien sabe si la historia nos hacen tenerlo como uno de nuestros más esperados de esta primera mitad de año.

Hemos realizado estas impresiones tras asistir a un evento digital invitados por Bethesda.

Fran G. Matas
Colaborador
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