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Impresiones Summer in Mara, una infancia libre y aventurera (PS4, Switch, Xbox One, PC)

Un bonito juego de granja, exploración y fabricación con una protagonista adorable que transmite muy buen rollo.
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Versiones PS4, Switch, Xbox One, PC.

La campaña de Kickstarter que tiene abierta Summer in Mara hasta el 8 de marzo es ya una de las más exitosas de un videojuego español. De 20.000 euros que se puso como objetivo el estudio valenciano Chibig lleva recaudados a la hora de escribir este texto 120.000 €. Han cubierto hasta algunos de los objetivos reservados a quienes financien el proyecto con más de 1500 €, lo que les da derecho a nominar una de las islas de Mara.

Hemos probado una demo de Summer in Mara que nos ha permitido ver el aire general del juego, las influencias que hay y cómo supone una evolución respecto al juego anterior del estudio, Deiland. Al ver el tráiler del juego es fácil entender por qué ha atraído a más de 4800 patrocinadores. Las imágenes sugieren una historia emotiva, con personajes bonitos y encantadores, protagonizada por una niña libre y feliz que tiene un algo familiar en su aspecto. Según explica una de las artistas del juego, Carolina Ibáñez, los personajes están inspirados por la estética hawaiana y hay elementos de los escenarios que recuerdan a la cultura japonesa, aunque el conjunto del diseño del juego transmite un ambiente tropical.

El aspecto del juego es encantador, inocente y con muy buenas vibraciones.
El aspecto del juego es encantador, inocente y con muy buenas vibraciones.

Koa cuida de su isla

La demo es el principio del juego, un tutorial para aprender a manejar a la protagonista, Koa, y conocer la isla. La pequeña interactúa con su entorno con un botón y con otro salta, mientras que con el gatillo corre. En principio, no habrá más que la barra de cansancio, que será la que marque si puede realizar una actividad o no. Koa corta leña de una árbol, recoge naranjas, prende una antorcha en lo alto de la montaña de la isla en la que vive, planta zanahorias y alimenta a los cerdos con ellas.

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El proyecto ha superado ya bastantes de los objetivos propuestos en Kickstarter (como un minijuego de surf, los cuarteles generales de la Armada de Qü, la versión de Xbox One o personalizar la ropa de Koa) y es bastante probable que superen el de los 130.000 euros, que supondrá que podrán criar los animales que hay en la isla de Koa, y las crías heredarán las características físicas de los animales que se crucen.

El ciclo día y noche marcará el ritmo del juego.
El ciclo día y noche marcará el ritmo del juego.

El sistema de plantación es similar al de Deiland; hay que plantar las semillas, regarlas y esperar, aunque se ha agilizado todo el proceso, de forma que ahora para regar es suficiente con que Koa lleve el cubo corriendo sobre su cabeza mientras pasa por lo sembrado y el tiempo de crecimiento no se indica específicamente, sino que depende del ciclo día/noche del juego, que se utiliza también para marcar el ritmo del juego, de forma que si vas de noche a otra isla, a lo mejor las tiendas están cerradas, o hay algún sitio que solo está abierta por la noche. "Queremos que haya cierta dependencia de ese ciclo día y noche, que se note que el mundo está vivo y los animales duermen y no los puedes alimentar", explica Diego Freire, encargado de marketing y prensa en Chibig.

Varias islas con ambientación diferente

Summer of Mara hereda algunas mecánicas e ideas de Deiland pero las hace suyas y las agranda. De la misma forma que en el primer juego de Chibig el protagonista recibía visitas de otros personajes, en este caso es Koa quien se desplaza a otras islas para encontrarse con otros personajes. El juego se ambienta en el planeta Qü, en el mar de Mara, poblado por diversas islas y delimitado al sur por el llamado cinturón de la tormenta . Koa vive en una de ellas en compañía de su abuela Yaya Haku pero habrá mas, y no todas serán salvajes y con clima tropical; alguna tendrá una ciudad y otra -habitada por quien no quiere ser encontrado- será más desértica, informan desde el estudio. En ellas habrá tiendas en las que se podrán comprar y vender objetos que Koa encuentre o que haya fabricado ella misma.

El ciclo día y noche sirve para marcar algunas actividades y el paso del tiempo para los cultivos.
El ciclo día y noche sirve para marcar algunas actividades y el paso del tiempo para los cultivos.

Para ir entre las islas Koa utiliza su barco, que se maneja de manera totalmente arcade; situándose frente a la cabina e interactuando con ella pasamos a controlar la embarcación con el stick para marcar la dirección y el gatillo para que avance, "es casi como surfear", describe Freire. Pulsando el botón de salto salimos del barco y podemos lanzarnos al mar. En la demo no podíamos bucear, pero nos dijeron que habrá zonas específicas en las que Koa pueda sumergirse al fondo marino ya sea para cumplir alguna misión o simplemente para disfrutar del paseo. El barco y las habilidades de Koa se podrán mejorar a lo largo del juego. En el caso de la protagonista, servirán para que fabrique objetos mejores, comerciar o explora.

La tranquilidad a la hora de jugar planea por todo Summer in Mara; aunque habrá misiones de todo tipo, no hay tiempo definido ni premura para cumplirlas, es un juego pensado para disfrutarlo de forma relajada. Intenta esa jugabilidad pausada y reflexiva en la que importa disfrutar del camino, aunque también tiene la intención de despertar la empatía en el jugador, lograr que se preocupe por la isla de Koa y por las demás que hay en el mar de Mara y por lo que le sucede a los personajes que las habitan y con los que se encontrará Koa, ya que cada uno tendrá su propia historia.

Más de 150 misiones

El estudio tiene previsto incluir 20 personajes con los que se pueda comerciar o hacerse amigo y más de 150 misiones para cumplir, además de más de 130 objetos de inventario para fabricar o comerciar con ellos. Para mantener la tensión en el juego, hay una puerta a la que se ha vetado entrar a Koa y que tendrá un papel importante en la historia.

La demo que probamos tiene un par de meses porque el método de trabajo que tiene el estudio es diseñar cada parte por separado: las 2D, las 3D, la jugabilidad y las escenas de vídeo que está realizando Ciervo Alto (el estudio de animación que trabajó en Gris y también ha colaborado con Rovio) y ahora toca ir uniendo todas las partes.

Koa es un pilar fundamental para el buen rollo que transmite Summer in Mara. La influencia de juegos como The Legend of Zelda: The Wind Waker en la exploración por el mar, de Stardew Valley en la parte de granja y de fabricación de objetos y de comida y de Animal Crossing en llevar a cabo múltiples actividades sin necesidad de cumplir un objetivo concreto, pero la pequeña protagonista tiene carisma y tiene encanto como para hacerse con el juego sin problemas.

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Es un gusto verla correr campo a través y hablar con su abuela con naturalidad, tiene la infancia que a cualquiera le hubiera gustado tener, con independencia y libertad, aunque también hay que decir que se hace raro que una niña tan pequeña tenga un hacha o pueda irse a navegar por el mar sin la compañía de un adulto, pero en el estudio nos han dicho que más adelante Koa se mostrará un poco más mayor, tal como se la ve en algunas imágenes del juego, aunque es importante que Chibig consiga mantener ese espíritu libre y con fuerza de la protagonista.

Summer in Mara tiene el lanzamiento previsto en septiembre para PC, PS4 y Switch.

Sara Borondo
Sara es periodista de videojuegos porque le gusta descubrir nuevos mundos, experimentar otras vidas y hablar con desarrolladores llenos de ideas. Es redactora de Vandal desde hace más de diez años.
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Fecha de lanzamiento: Febrero 2020
Desarrollo: Chibig
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