Así es Sekiro: Shadows Die Twice, lo nuevo de FromSoftware

Repasamos los últimos detalles del nuevo y prometedor juego de FromSoftware.
Sekiro: Shadows Die Twice
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS4, PC, Xbox One.

FromSoftware quiere salir, al menos temporalmente, de esa etiqueta que se ha ganado durante la última década de la fábrica de los Souls. Aunque Sekiro: Shadows Die Twice no sea precisamente en apariencia un juego completamente distinto a los action RPG -y mantiene algunas de sus señas de identidad-, supone un importante cambio de aires para el estudio. Nueva temática alejada de la fantasía occidental –Japón feudal-, cambio de editora –Activision-, acción frenética y más movilidad que nunca. Si el estudio redefinió el rol moderno, ¿podrán repetirlo ahora con los hack n’ slash?

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En las últimas semanas el equipo de Hidetaka Miyazaki ha revelado nuevos detalles, recogidos por Game Informer, que explican varios aspectos de su jugabilidad y la filosofía del estudio con este nuevo proyecto.

Una historia de venganza

El cambio de temática trae una narrativa un poco diferente a los Dark Souls. Sekiro: Shadows Die Twice presenta un mundo menos oscuro que pasados trabajos, y eso se puede ver en varios aspectos de su desarrollo. Aun así, Sekiro seguirá jugando con el contraste de la belleza y la decadencia, tanto en los gráficos como en su historia. En la banda sonora participa Yuka Kitamura, habitual compositora del estudio -Armored Core, Dark Souls, Bloodborne-.

Se enmarca en la época Sengoku (1467-1568), una era medieval elegida porque permite introducir los elementos místicos, alejada de los periodos de prosperidad de Japón. FromSoftware toma inspiración de la arquitectura y vegetación, pero no para seguir ninguna historia real.

FromSoftware se mantiene en la fantasía medieval, pero en esta ocasión con temática japonesa.
FromSoftware se mantiene en la fantasía medieval, pero en esta ocasión con temática japonesa.

Al alejarse del rol tradicional e inclinarse más por la acción contamos con un protagonista fijo y un drama desarrollado de manera más clásica que el trasfondo de un Souls, donde casi todo recae en la imaginación del jugador. Comienza con The Wolf, un shinobi que protege a Young Lord, cuando son asaltados por un grupo de enemigos que hiere al protagonista –pierde su brazo- y es dado por muerto.

Tras recuperarse de sus heridas y recuperar las habilidades en la batalla gracias a un brazo prostético, The Wolf se embarca en una aventura para recuperar al joven y concluir su venganza. Estos dos personajes, The Wolf y Young Lord, cruzarán sus caminos en varias ocasiones, y eso permitirá evolucionar la relación entre ambos.

The Wolf es un protagonista que habla, una diferencia respecto a los últimos RPG de FromSoftware, algo con lo que esperan construir mejor su personalidad y pasado mediante la introducción ocasional de flashbacks, con escenas que presentarán a otros personajes clave en la vida del protagonista, como su maestro The Owl. "Dirá algunas cosas aquí y allá pero, sí, no te aburrirá hasta las lágrimas con monólogos constantes", tranquiliza el jefe de comunicaciones Yasuhiro Kitao. También tranquilizan a los fans de la fórmula Souls y no darán toda la información mascada; si quieres respuestas, las tendrás que conseguir por tu cuenta –por ejemplo, la descripción de objetos-.

No es un Dark Souls

Sekiro Sekiro: Shadows Die Twice no es un mod de los Dark Souls con temática japonesa, aunque ofrecerá un gran desafío y cada combate requerirá toda nuestra atención -tal y como hacían los Souls-. Las estrategias que nos ayudaron a completar pasados juegos de rol no son las mejores para sobrevivir en este mundo.

Un ejemplo que cita el equipo es la reacción al ataque de un enemigo. Según el diseñador Yamamura, Dark Souls y Bloodborne se enfocaban en un estilo de juego centrado en golpear y esquivar, ya fuese bloqueando o rodando. Sin embargo, debido al planteamiento de Sekiro, nos encontraremos con una serie de diferencias en las que destacarán los duelos de katana. FromSoftware ha diseñado una nueva mecánica de lucha en la que la precisión será vital, debiendo aprender cómo y cuándo atacar, visualizando posturas, movimientos y memorizando coreografías. "Nos llevó a pensar y tomar grandes cambios", afirma Yamamura. "No queríamos hacer lo mismo como estudio ni como desarrolladores".

"Así que cuando Miyazaki vino a nosotros con esta idea, confirmándonos que quería hacer un nuevo juego, me encomendó la tarea de desarrollar un nuevo sistema de batalla y me emocioné. Y como podéis ver, esto acabó emocionando a todo el equipo. Fue difícil apartarnos de lo que habíamos hecho. Sobre todo al principio, cuando estábamos creando el videojuego. Durante ese proceso tuvimos que volver una y otra vez a la mesa de dibujo, revisar los sistemas, así que creamos un sistema de combate con katana, justo el que podéis ver hoy", explicaba Yamamura.

"El sistema de desvío y esquiva de este juego no es como el parry de los títulos de lucha, o como el de Dark Souls. Es muy preciso, a fin de que el jugador pueda aprender de él, y para ello las animaciones de defensa y las de ataque de los enemigos tenían que ser muy exactas. Deberemos saber qué pasará, cómo aprender de esos movimientos y de la manera en la que tenemos que reaccionar. No se trata de ajustar un simple sistema de parámetros. Teníamos que ajustar las animaciones frame por frame, añadir, eliminar... Todo a fin de cuentas de encontrar el sistema exacto, a fin de que el jugador pudiera reaccionar de forma intuitiva", concluía. Desviar estos ataques hace a los enemigos sean más vulnerables y susceptibles de recibir un daño crítico, que en muchos casos suele ser mortal.

La movilidad es una de las grandes novedades de 'Sekiro' respecto a los 'Souls', en la exploración y durante los combates.
La movilidad es una de las grandes novedades de 'Sekiro' respecto a los 'Souls', en la exploración y durante los combates.

Además de los cambios en el combate, The Wolf dispone de un brazo con trucos que permite lanzar un gancho y alcanzar lugares que, con la jugabilidad de un Souls, nunca veríamos. Podrás estudiar el terreno antes de acercarte a tus enemigos, con una opción de sigilo para avanzar lentamente y ocultándonos en el entorno y la vegetación. ¿La ventaja? Eliminaremos enemigos antes de ser descubiertos, e incluso te permite escuchar conversaciones entre los personajes para recibir pistas sobre el mundo o el combate –como sus debilidades-.

FromSoftware también explica que una de las ventajas para el diseño de Sekiro: Shadows Die Twice es que todos los jugadores contarán con las mismas herramientas para superar las dificultades. Si nuestra estrategia no funciona, debemos pensar en las habilidades del brazo, el sigilo, el movimiento por el escenario o algunas opciones ocultas en el mundo. Podrás dirigir a The Wolf hacia tus gustos, pero no hasta el punto de especializar todo su arsenal hacia una clase única, como en un RPG.

Si juegas con las estrategias de un 'Souls' te frustrarás rápido. El combate con katanas es diferente y no se basa tanto en esquivar, sino en desviar ataques.
Si juegas con las estrategias de un 'Souls' te frustrarás rápido. El combate con katanas es diferente y no se basa tanto en esquivar, sino en desviar ataques.

El sistema de progreso es otro de los aspectos diferentes a un Souls. Para comenzar, la economía funciona de otra manera: se divide en oro -utilizado para adquirir nuevo equipamiento- y la experiencia -ampliar nuestras habilidades-, y no se perderá con la muerte. La experiencia se gana por derrotar enemigos y va rellenando una barra que al completarse equivale a un punto de habilidad. Los puntos se gastan en un árbol de habilidades clásico, aunque para invertir en estos árboles hay que encontrar un objeto concreto.

Estas mejoras se realizan en un punto concreto -parecido a las hogueras en Dark Souls- y ofrecen varios estilos de juegos. La rama del samurái se centra en ataques directos, mientras que el shinobi incluye maniobras evasivas; un tercer recorrido se centra en el brazo prostético. Hay mejoras pasivas y también otras que desbloquean Combat Arts, que se ejecutan con comandos.

Los jefes son un punto fuerte de los juegos de FromSoftware, y aquí no lo serán menos.
Los jefes son un punto fuerte de los juegos de FromSoftware, y aquí no lo serán menos.

El estudio menciona que la intención es dar a los jugadores posibilidades de ser "más creativos y encontrar su estilo ninja preferido", así como la necesidad de especializarse y encontrar el camino que quieren seguir.

Otros aspectos del protagonista se mejoran de diferente manera. Por ejemplo, hay habitaciones secretas en las que encontraremos rosarios, y con cuatro ampliamos nuestra salud máxima. También habrá herramientas para mejorar el brazo con nuevas habilidades, como lanzar un shuriken, un lanzallamas y otras armas. Incluso podremos mejorar el sistema de resurrección.

En cuanto al desarrollo, en Sekiro encontraremos muy pronto una zona principal con acceso a varias funciones y rutas. Tras alcanzar cierto punto en la historia, será posible teletransportarse a este templo mediante algunas esculturas o el uso de unos consumibles. Aquí algunos personajes nos ayudarán a progresar a The Wolf, a entrenar y aprender el uso de los objetos, pero se deja caer que en la aventura encontraremos más personajes, como vendedores, que podrán ir al santuario para escuchar sus historias y misiones.

El director Hidetaka Miyazaki cree que el mundo de Sekiro será de los más grandes del estudio, y que pasada la mitad del juego se abrirán muchas opciones en cuanto al orden y los lugares para explorar.

'Sekiro' ofrece cierta libertad para progresar en el orden que deseemos.
'Sekiro' ofrece cierta libertad para progresar en el orden que deseemos.

Los jefes volverán a ser uno de los puntos destacados de la experiencia. En Dark Souls y Bloodborne el equipo de desarrollo tenía que tener en cuenta innumerables factores para que el jefe en cuestión estuviera preparado, dado que los jugadores pueden ir modificando absolutamente todas las características de su personaje, el abanico de posibilidades era muy amplio –unos jugadores son caballeros, otros magos, o quizás más equilibrados-.

Sin embargo, el rango de acción en Sekiro es menor en este sentido, dado que el protagonista ya viene con una serie de características preestablecidas. "Sekiro, con un protagonista fijo, nos permite concentrarnos en la experiencia de un solo jugador, y ajustar las batallas principales y los encuentros para acomodar todas estas herramientas a disposición del shinobi", explicó Miyazaki. ¿Un jefe muy rápido? Utiliza tu brazo prostético y aprovecha el entorno, o alguna artimaña que desoriente al rival. Eso sí, la mayoría de jefes pasarán por varias fases, así que en la recta final utilizarán nuevos ataques o serán más agresivos.

Nuestro brazo esconde muchos trucos con los que ganar alguna ventaja en el combate.
Nuestro brazo esconde muchos trucos con los que ganar alguna ventaja en el combate.

Se confirma que habrá jefes opcionales –su dificultad será todo un desafío- y que habrá algún tipo de recompensa muy valiosa; uno de los primeros jefes por ejemplo nos da el objeto necesario para empezar a modificar las herramientas de nuestro brazo.

Sin funciones online

FromSoftware innovó hace una década con las funciones online en unos juegos que son, principalmente, para un jugador. El cooperativo, competitivo, las visiones de muertes de otros jugadores y los mensajes de ayuda han inspirado a otros muchos juegos –y lo seguirán haciendo-. Quizás por eso sorprenda un poco que Sekiro: Shadows Die Twice no disponga de modo online.

Esta vez no podrás invocar a otros jugadores para que te echen una mano.
Esta vez no podrás invocar a otros jugadores para que te echen una mano.

Esta decisión trae alguna noticia que gustará a los fans, como la existencia de un botón de pausa y la ausencia de peligro de ser invadidos, pero también supone que los jugadores no podrán pedir ayuda para superar los jefes más difíciles. A cambio, los enfrentamientos y el diseño del mapa están diseñados para un único jugador, algo que permite crear Sekiro sin las restricciones de imaginar un entorno preparado para la interacción entre usuarios.

¿Una nueva joya de FromSoftware?

2019 comienza fuerte, y tras la primera avalancha de lanzamientos muy esperados por los jugadores –Resident Evil 2, Kingdom Hearts III, Anthem…-, el 23 de marzo tendremos lo nuevo de uno de los estudios japoneses con más personalidad en la actualidad.

En nuestras últimas impresiones os hablamos de que realmente se siente como algo nuevo y fresco dentro del género. Si Sekiro: Shadows Die Twice es sólo la mitad de influyente que los últimos juegos de FromSoftware, sin duda será otro éxito para el equipo de Miyazaki.

Ramón Varela
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PEGI +18
Plataformas:
PS4 PC Xbox One

Ficha técnica de la versión PS4

ANÁLISIS
9.5
COMUNIDAD
8.79

Sekiro: Shadows Die Twice para PlayStation 4

85 votos

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
9.5
  • Fecha de lanzamiento: 21/3/2019
  • Desarrollo: FromSoftware
  • Producción: FromSoftware (Japan) / æ–¹å—æ¸¸æˆ (Asia) / Activision (Excluding Japan and Asia)
  • Distribución: Steam
  • Precio: 114,98 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Inglés
  • Voces: Inglés
  • Online: -
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
8.5

Sekiro: Shadows Die Twice para Ordenador

29 votos

Ficha técnica de la versión Xbox One

ANÁLISIS
9.5
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
9.59

Sekiro: Shadows Die Twice para Xbox One

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