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Impresiones Kingdom Come: Deliverance (PS4, PC, Xbox One)

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Sin dragones y con mazmorras, así es este original juego de rol en mundo abierto de ambientación medieval y realista.
Versiones PS4, PC, Xbox One.

Quizás por desconocimiento, Kingdom Come: Deliverance es uno de los juegos que más nos ha sorprendido en este pasado E3. Un juego de rol en mundo abierto al estilo de The Elder Scrolls V: Skyrim o The Witcher 3: Wild Hunt, pero dejando de lado la fantasía y apostando por recrear de manera realista el siglo XV en Europa Central, más concretamente el reino de Bohemia, en lo que es hoy en día la República Checa.

Esto se debe al origen de sus creadores, Warhorse Studios, un estudio checo fundado en 2011 que cuenta con varios veteranos de la industria de aquel país que han trabajado en juegos como Mafia, Operation Flashpoint y ARMA, y que lanzaron en enero de 2014 una exitosa campaña de financiación a través de Kickstarter de 300.000 dólares, el 10% del presupuesto del proyecto. Una estrategia que hemos visto en juegos recientes como Bloodstained: Ritual of the Night (lo nuevo de Koji Igarashi), o el mismísimo Shenmue 3, siendo una manera de convencer a las editoras de que hay un interés real por el juego.

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Porque lo que propone Kingdom Come: Deliverance no tenemos del todo claro si es algo muy arriesgado, pero al menos sí es diferente, ya que casi todos los RPG de mundo abierto en primera persona se suelen inspirar en la fantasía medieval, y muy pocos han intentado ofrecer una experiencia realista, intentar trasladarnos con verosimilitud a la edad media. Con las mismas posibilidades que otros juegos de rol (libertad para explorar los escenarios a nuestro antojo, dedicarnos a lo que queramos, ya sea ir a pescar o tomar algo en una taberna), pero solo con enemigos humanos, y algunos animales salvajes a los que podremos cazar, pero nada de monstruos u otro tipo de criaturas, y por supuesto nada de magia.

Tendremos una historia no lineal, con misiones en las que podremos tomar decisiones y tendrán múltiples resoluciones, y el juego nos dejará ser un villano o un buenazo, depende de cómo nos comportemos tanto en la historia principal como experimentando con el entorno. Podremos relacionarnos con los NPC de múltiples maneras, y nos pusieron como ejemplo que si vamos a una taberna y nos emborrachamos, los presentes se acordarán de ello la próxima vez que los veamos y entablemos una conversación, lo que puede condicionar su comportamiento, habiendo un sistema de reputación.

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Cada NPC tendrá sus rutinas diarias, su horario para levantarse, su trabajo durante todo el día, la hora a la que van a comer, etcétera, y como vimos se ha buscado el realismo hasta en la manera en la que desempeñan su empleo. Podrás ayudar o fastidiar a las personas de tu entorno, y serás detenido si cometes algún delito, y tendremos conversaciones en las que a veces tendremos un tiempo limitado para responder, un poco a lo Telltale Games. Todo lo que hagamos tendrá sus consecuencias, en una historia que calculan de unas 30 horas, en un escenario de 16 kilómetros cuadrados.

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Los modelados de las caras y sus expresiones faciales de momento es el mayor punto débil del juego, gráficamente hablando.
Los modelados de las caras y sus expresiones faciales de momento es el mayor punto débil del juego, gráficamente hablando.

Y vaya escenario, porque si algo impresiona de Kingdom Come: Deliverance son sus gráficos, que gracias a una versión modificada del CryEngine ofrece algunos de los entornos naturales más realistas que hemos visto nunca en un videojuego. En un momento de la demo se metieron en un pequeño bosque siguiendo el cauce de un riachuelo (con físicas realistas del agua), y nos quedamos francamente sorprendidos con el nivel de detalle y realismo, con una iluminación volumétrica genial. Han tomado muchísimas fotos de los entornos naturales donde transcurre el juego, en la República Checa, e incluso algunos de los edificios que nos encontremos, como castillos o monasterios, se han recreado de la manera más fiel posible a la realidad. También los interiores de las casas cuentan con un nivel de detalle admirable.

De momento los únicos puntos negros de los gráficos son las animaciones, que tienen mucho margen de mejora, y el diseño de las caras y sus expresiones faciales, muy pobre en comparación con la belleza de los escenarios. Dos elementos gráficos que curiosamente se le atragantan a casi todos los juegos de rol en mundo abierto. También nos preocupa el rendimiento, algo imposible de juzgar en una versión pre-alpha, pero se movía a un framerate muy bajo, veremos si no hay downgrades de última hora para mejorar el rendimiento.

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Dekte · 01/07/2015 20:28
[respuesta:34]Pues eso mismo. Lo único es que parece que ahora,  programar niveles de dificultad para todos que no consistan exclusivamente en trastear con barras de vida produce cáncer, o algo parecido.

En NV podías decidir si querías que tu personaje necesitara comer/ beber / dormir, si querías que el dinero y los materiales de fabricación tuvieran peso o no, o si querías que hubiera radioactividad en el entorno. No creo que fuese mucha rotura de cuernos implementar aquello, en vez de meter la motosierra por el lado más corto, que es lo que tienden a hacer en Bethesda últimamente.

A ver, no pido que simulen incluso la obligación de ir a mear y la mecánica de sacársela con el volante de la armadura puesto, pero creo que un poquito de inmersión regulable que añada chicha al juego tampoco cuesta tanto.[/respuesta]

Kalaih · 01/07/2015 20:16
[respuesta:33]Yo siempre estoy a favor de incluir más opciones. Cuantas más opciones mejor.[/respuesta]

Dekte · 01/07/2015 12:54
[respuesta:32]Yo lo que propondría es algo que últimamente sólo recuerdo haber visto en el Fallout New Vegas, incluir esos parámetros en el nivel de dificultad, al menos los relacionados con el entorno. A mí personalmente me sacaba un huevo de situación que en el Skyrim sin modear te pudieras pasear al raso en pelotas o bucear en agua supuestamente helada en equipo completo sin ninguna consecuencia, independientemente de la raza de tu personaje.

Luego el sistema de carga que era un LOL absoluto, y muchísima más mierda que simplificaba el juego sin apelación, hasta niveles nunca vistos. Y esas cosas, para satisfacer a todo el mundo, lo suyo sería que se pudiesen regular a tu gusto.

Otra cosa es que recibir un crítico en combate te obligara a guardar cama durante meses, (con lo que tu personaje perdería facultades que tendría que ganar de nuevo lenta y penosamente), o que pudieras quedar lisiado de forma permanente, dando al juego un viraje totalmente distinto en el que tendrías que descartar el combate en favor de otros enfoques para seguir progresando. Un [i]Cripple Game[/i], un poco análogo al [i]Dumb Game[/i] de Fallout.

Como juego que funcione yo esto lo veo plausible,  ahora como rompebragas comercial ya sería muy otra cosa. :jaja:[/respuesta]

Kalaih · 01/07/2015 12:24
[respuesta:31]Una cosa es ser realista y otra es no ser razonable. Es cierto que lo que tú dices añadiría realismo pero le restaría diversión.[/respuesta]

Dekte · 01/07/2015 11:20
[quote]y cualquier elemento que hayáis visto en otro RPG, como un sistema de crafting, también estará aquí, aunque desde una óptica realista.[/quote]

La palabra [i]"realista" [/i]la he visto metida demasiadas veces en el artículo y no creo que sea la más apropiada para este caso.

A estas cosas las definimos mejor si decimos que son [b]detalladas[/b]. Algo que no es privativo de un entorno de juego sin elementos fantásticos, por cierto, aunque el artículo no insinúe este punto. Dragon´s Dogma, siendo fantasía, tiene un sistema de cargamento y fatiga más lógico que el del 99% de los juegos del palo, por ejemplo.

Un juego "realista" de verdad lo tendríamos si después de quedar malheridos en un combate necesitáramos meses de cama, o pudiéramos quedar lisiados de manera permanente, o pillar la peste bubónica o la lepra por arrimarnos demasiado a un mendigo envuelto en harapos (y palmar lenta y dolorosamente), o una pulmonía incapacitante por quedar atrapados bajo un aguacero sin buscar refugio, o ser alcanzados por un rayo por pasear bajo una tormenta acorazados de pies a cabeza. Cosas que en aras de una sensación de juego continua, dudo bastante que vayan a producirse. :jaja:

Aunque al menos lo de respetar los efectos del clima ya sería un buen detalle que podría funcionar sin problemas, y algo que podrían haberse apuntado un buen puñado de títulos de mundo abierto a estas alturas. ¿Se sabe algo acerca de esto, por cierto?

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Desarrollo: Warhorse Studios
Producción: Warhorse Studios
Distribución: Koch Media
Precio: 59,99 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: No
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Kingdom Come: Deliverance para PlayStation 4

Ficha técnica de la versión PC
ANÁLISIS
Desarrollo: Warhorse Studios
Producción: Warhorse Studios
Distribución: Koch Media
Precio: 49,99 €
Jugadores: 1
Formato: DVD
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: No
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Kingdom Come: Deliverance para Ordenador

#140 en el ranking de Ordenador.
#160 en el ranking global.
Ficha técnica de la versión Xbox One
ANÁLISIS
Desarrollo: Warhorse Studios
Producción: Warhorse Studios
Distribución: Koch Media
Precio: 59,99 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: No
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Kingdom Come: Deliverance para Xbox One

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