Sucker Punch Productions siempre ha sido sinónimo de producciones para PlayStation de gran calidad, pero que siempre se quedaban rozando la excelencia, ya fuera con sus series Sly Raccoon o inFamous. El estudio de Seattle quiere cambiar eso con Ghost of Tsushima, un ambicioso juego de mundo abierto ambientado en el Japón feudal exclusivo para PS4. El título tiene previsto su lanzamiento en verano de 2020, momento en el que habrán pasado seis años y medio desde que los desarrolladores comenzaron a trabajar en él; tras lanzar inFamous First Light se plantearon más de 70 ideas internamente, y este título histórico de acción y sigilo fue la más atractiva. En VANDAL aún no hemos podido probarlo, pero recogiendo lo visto en los tres gameplay publicados y lo dicho por los desarrolladores recopilamos en este artículo todo lo que sabemos.
Historia y protagonista: Un Japón feudal invadido por los mongoles
La historia de Ghost of Tsushima nos pondrá en la piel de Jin Sakai, El fantasma, un samurái al que se creía muerto en un combate en una playa durante la invasión de los mongoles a la isla japonesa de Tsushima en 1274. Su objetivo será ayudar a los habitantes de un lugar que ha sido arrasado por los invasores, a la vez que se enfrenta a estos. El protagonista seguirá el código de honor propio de los samuráis, pero esto le llevará a enfrentarse a dilemas éticos a lo largo de la aventura, durante la cual se verá en la encrucijada de abandonar y enfrentarse a aliados para lograr su objetivo – algo que vimos en la demo del E3 2018 con la arquera Masako.
A diferencia que otros títulos recientes ambientados en Japón como Sekiro: Shadows Die Twice y Nioh, los jugadores no deben esperar ningún elemento sobrenatural aquí. El título contará de manera relativamente fidedigna los hechos acontecidos durante la invasión mongola, aunque los desarrolladores han hablado en varias ocasiones de que se han tomado licencias para crear momentos espectaculares y divertidos. El estudio ha recibido ayuda del Japan Studio, Sony Japón e historiadores japoneses para ambientar su obra.
Al ver cualquiera de los vídeos publicados sobre el juego queda claro el fuerte enfoque cinematográfico que desde Sucker Punch le han dado al título. Los propios creadores han hablado abiertamente sobre sus inspiraciones en el cine de samuráis, lo que dará a la historia y/o a las situaciones que viviremos inspiraciones de filmes clásicos como Yojimbo y Los siete samuráis de Akira Kurosawa y 13 asesinos de Takashi Miike. Por supuesto, podremos disfrutar toda la historia con doblaje japonés si así lo queremos.
Mundo abierto: belleza nipona con potencial gráfico
inFamous First Light supuso una demostración de potencia bruta de PS4 cuando se estrenó pocos meses después del lanzamiento de la consola. Ghost of Tsushima promete ser uno de esos títulos que salen al final del ciclo de vida de una consola explotando todo su potencial, tanto por el tamaño de su mundo abierto como por los detalles que lo inundan.
Los desarrolladores han afirmado en varias ocasiones que el mapa será "con diferencia" mucho más grande que el mundo abierto de los inFamous. No sabemos si habrán podido cumplir el objetivo, expresado hace años, de tener la isla entera para explorarla a nuestro gusto, pero sí han dicho que fueron al lugar para documentarse e inspirarse de su ambiente y su clima.
En los vídeos e imágenes hemos visto praderas sembradas, pantanos, montañas nevadas, enormes campos de trigo, costas oscuras, ciudades repletas de personajes, bases enemigas, paisajes vírgenes y lugares arrasados por la guerra. En tres vídeos con gameplay se ha mostrado mucha variedad, pero desde Sucker Punch aseguran que solo han "rascado la superficie". Esos espacios, que podremos explorar a lomos de un caballo que acudirá a nuestra llamada al silbar, estarán repletos de vida, ya sea por los mamíferos salvajes y aves que pueblan el mundo, o por el clima dinámico y el ciclo día/noche.
Esto último tiene parte de la culpa de que el título sea tan espectacular gráficamente. Los detalles de los escenarios y los modelados no son moco de pavo, pero en esta generación hemos visto otros juegos superiores en ese sentido. La unión del ciclo día/noche con el clima cambiante es lo que aporta una espectacularidad inusitada por cómo afecta al mundo: las corrientes de aire mueven las hojas de los árboles de manera realista, las nubes se mueven en tiempo real y la iluminación va variando conforme pasan las horas, ofreciendo atardeceres espectaculares como el visto al final de la demo del E3 2018.
Todo ello está potenciado por un uso de la cámara y el punto de vista enfocado en mostrar parajes espectaculares y espacios con una iluminación muy cinematográfica; y según se puede ver en los gameplay, la transición entre cinemáticas y el control del personaje será fluida, sin tiempos de carga. Es esa unión de lo técnico y lo artístico lo que hizo declarar al antiguo presidente de Sony Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, que se sentía "superado por los gráficos" de la obra de Sucker Punch. Como es predecible en un título que apuesta tanto por lo visual, no faltará un Modo Foto.
El desarrollo: misiones secundarias que importan
Una de las principales preocupaciones que hay en torno a Ghost of Tsushima es cómo va a plantear su mundo abierto. Los mapas de los inFamous estaban plagados de iconos con tareas y misiones repetitivas por hacer, algo que se le critica mucho al género. Está por ver cuál es la aproximación al respecto en el nuevo título, pero lo que sí sabemos es que las misiones secundarias que podremos hacer en Tsushima serán importantes a nivel de gameplay y/o de historia. El vídeo del E3 2018, donde el Fantasma se infiltra en un templo y todo acaba con un espectacular duelo con Masako, era una misión secundaria. Además, desde el estudio explicaron que las situaciones que viviremos de día serán distintas a cuando juguemos por la noche. Aunque no entraron en demasiados detalles a este respecto, sí dejaron entrever que con el sol ayudaremos a los habitantes de la isla, y con la luna actuaremos como un ninja vengativo.
Quizá tomen una aproximación similar a la de Horizon Zero Dawn, donde separaban las misiones entre principales, secundarias y tareas (siendo estas últimas más similares a las secundarias inanes a las que estamos acostumbrados). Podemos esperar, eso sí, campamentos de enemigos que asaltar, ya sea accediendo a lo bruto por la entrada principal u ocultándonos en las sombras para pillar por sorpresa a los mongoles, lo que nos lleva al siguiente punto.
El combate: samurái o fantasma
Jin Sakai, el protagonista de la aventura, nos permitirá vivir unos combates que recuerdan tanto al cine de samuráis como a los mejores western. Los enfrentamientos son contundentes, brutales y duros; ya se trate de situaciones con múltiples enemigos o de duelos que requerirán toda nuestra atención y que no empezarán hasta que desenvainemos la katana. El personaje se manchará con la sangre de los adversarios y se le pegará el barro del escenario: los combates son sucios, y sus consecuencias se verán tras cada batalla.
Hemos visto distintos tipos de enemigos con lanzas, espadas y escudo, arcos y por supuesto, katanas. El cómo lo abordamos no solo afectará a ese enfrentamiento, sino a la propia evolución del Fantasma. El protagonista tendrá dos árboles de habilidades, samurái y fantasma, por cuyas ramas iremos avanzando según nuestro estilo de juego: el combate directo o el sigilo al estilo ninja.
Para combatir directamente Jin Sakai contará con multitud de utensilios, desde su espada a un arco al que se le podrán equipar distintos tipos de flecha (hemos visto estándar e incendiarias), pasando por granadas que se pueden lanzar directamente a los enemigos o al suelo para aturdir a los que nos rodeen. Todas esas armas tendrán elementos RPG en forma de estadísticas (algo que se aplica también a las vestimentas y armaduras del samurái). Además, agilidad le permitirá saltar del caballo en movimiento para atacar. Si el combate se le hace muy cuesta arriba a un jugador, la dificultad se podrá bajar (y aumentar) en cualquier momento.
Pero para los que prefieran superar las situaciones planteadas sin ser detectados también tendrán varias soluciones a mano. Recordando un poco a Sekiro, el Fantasma podrá acceder a edificios escalando por los elementos del escenario y haciendo uso de un gancho. Esto le permitirá infiltrarse en bases, templos, casas, etc., pasando desapercibido, lo que le permitirá acabar con un enemigo desde la altura. Cuando esto ocurra, los otros enemigos quedarán aturdidos de la sorpresa, lo que nos permitirá marcarlos para ejecutarlos inmediatamente – aunque hay que tener cuidado, porque el ruido puede alertar a otros adversarios que llamarán a sus compañeros.
En definitiva, el combate parece que será profundo y divertido, contando con distintos tipos de ataques estándar con la espada cuyas animaciones varían según la posición del protagonista, ataques cargados más contundentes, ejecuciones violentas a los enemigos derribados, y esquivas que ralentizarán brevemente la acción, haciendo los enfrentamientos muy espectaculares y permitiéndonos contraatacar.
Está por ver cómo le sale la jugada de Sucker Punch Productions, pero Ghost of Tsushima tiene la ambición, el gusto artístico y los elementos jugables para convertirse en un gran título exclusivo en el cierre de generación de Sony para PS4. Habrá que esperar al verano de 2020 para comprobarlo.