Hubo una época (y casi que la sigue habiendo) en la que todo eran zombis. Zombis en Call of Duty, zombis en Red Dead Redemption, zombis en la tele y zombis hasta en la sopa. Intentar innovar hoy en día con un juego de zombis no es precisamente fácil, pero Bend Studio, los creadores de Uncharted: Golden Abyss quieren intentarlo con su nuevo proyecto: Days Gone.
Motos, zombis, Apocalipsis… y ninguna cura
Days Gone es un juego de acción en tercera persona en el que controlamos a Deacon St. John, cuyo objetivo es sobrevivir. Al parecer, no hay cura, no hay esperanza, así que la historia y la jugabilidad se centra en eso: conseguir terminar vivo otro día más.
A diferencia de otros mundos postapocalípticos, no hay luz al final del túnel, y la gente sabe que las cosas no van a mejorar nunca.
Nuestro protagonista comienza la aventura con un amigo mercenario llamado Boozer, que no será, ni mucho menos, la única persona que conozcamos. Habrá muchos humanos repartidos por el mundo del juego, y con ciertos personajes podremos ir estableciendo relaciones personales que afectarán al desarrollo de la historia. De hecho, hay decisiones puntuales que nos llevarán a varios finales.
Uno de los ejemplos que nos dan es tener a un amigo herido y poder elegir entre dejarlo en un lugar seguro con un arma e irnos desarmados o llevarnos esa arma con nosotros. Otro pequeño ejemplo es robarle cosas a Boozer, lo que le molesta bastante y afecta a su relación con Deacon.
La mayoría de los humanos tienden a agruparse en campamentos, con diferentes ideas sobre lo que respecta a sobrevivir, y en los que podemos conocer a gente, mejorar nuestra moto, recoger munición… y sabemos que hay al menos cinco repartidos por el mapa. También hay 12 puntos de control que NERO (la organización gubernamental que intentó tratar con la pandemia sin éxito) estableció para cuarentenas y tratamiento de los pacientes, pero que ya están abandonados. Lo que nos aguarda allí puede ser cualquier cosa.
El mundo de Days Gone es una trampa constante. Bend asegura que quiere hacer un mundo en el que estemos en constante tensión, con enemigos letales y trampas tendidas por otros humanos. Imaginad que entramos en uno de esos puntos de control para intentar encontrar algunos recursos. Necesitamos encender un generador para abrir una puerta, pero cuando lo conseguimos vemos que el generador está conectado a unos altavoces que empiezan a hacer un ruido enorme para atraer a los infectados cercanos.
No sabemos exactamente el tamaño del juego, pero sí que vamos a encontrar zonas urbanas enormes más allá de los pequeños edificios, asentamientos y bosques que hemos visto hasta ahora. Parece ser que también podemos construir campamentos en el juego, así como asaltar otros. Estos campamentos serían más pequeños que los principales.
Por último, Bend Studio ha revelado que su mundo virtual no tendrá estaciones, pero sí diferentes efectos climáticos y que, una vez completado el juego, podremos seguir explorándolo libremente. Contaremos con prismáticos para otear el horizonte, con una opción de viaje rápido, una serie de torres de radio que escalar y visión de superviviente (a lo The Witcher, Horizon: Zero Dawn o Tomb Raider) para encontrar objetos, enemigos y completar misiones de investigación.
’Freakers’, Deacon y su moto
Los tres pilares de Days Gone son los freakers (los infectados), Deacon y su moto. Las criaturas que serán los principales enemigos del juego se caracterizan por moverse siempre en grupo; en grupo de hasta 500 freakers. De hecho, Bend llama a los grupos de 300 una horda bebé, y no sabemos si llegaremos a verlas de más de medio millar de criaturas.
Estas criaturas tienen rutinas, ya que necesitan comer, beber y dormir, algo que afectará a su comportamiento. Los freakers también se ven atraídos por las zonas oscuras, donde suelen hacer nidos y, aunque tenemos una gran variedad de armas a nuestra disposición –pistolas, rifles de francotirador, escopetas, granadas, cócteles molotov…–, la única manera de acabar con los nidos es con fuego.
Deacon contará con un sistema de personalización que nos ayudará a luchar contra nuestros enemigos. Podremos mejorar su resistencia, salud y otras habilidades (entre las que se incluye la visión de superviviente y lo que parece ser un tiempo bala), pero no podemos modificar su apariencia física.
La extensión del cuerpo de Deacon, su moto, sí que podrá modificarse tanto interna como externamente. Además de mejorarla para aumentar su velocidad o resistencia, también podemos cambiarle la pintura para que luzca como más nos guste, o hacer cambios para adaptarnos a las condiciones del entorno, como usar unos neumáticos para lluvia.
La moto nos servirá para desplazarnos más rápidamente por los escenarios, pero también nos obligará a estar pendientes de los contratiempos que nos pueda causar. Por ejemplo, los enemigos nos pueden escuchar si llegamos en moto; aparte, la gasolina se gasta y tendremos que buscar recursos para no quedarnos tirados. Es una herramienta utilísima que requiere cuidado.
Algo que nos ha llamado mucho la atención es que Bend asegura que las misiones van a estar muy trabajadas y que todas tienen su contexto que las justifica. También tendremos misiones en las que volveremos al pasado en unos flashbacks que nos contarán la historia de Deacon y Sarah, su esposa y cuyo nombre tiene tatuado en el cuello. La historia estará dividida en capítulos, habrá coleccionables que encontrar, no habrá funciones online y, por supuesto, no faltará el modo foto.
Un viaje hacia 2019
Bend Studio lleva cinco años trabajando en Days Gone. Fue la primera idea que tuvieron tras terminar el desarrollo de Uncharted: El abismo de oro, y en los dos últimos años ha duplicado su tamaño, con más de 100 desarrolladores. Es innegable que el estudio va a darlo todo y, aunque quizás no esté levantando la misma expectación que otros juegos de PlayStation 4, creemos que se merece un voto de confianza. Previsto para 2019, quizás sepamos más sobre él en tan sólo unas semanas, en el próximo E3.
Hemos escrito este avance recopilando información de los diferentes vídeos, textos y entrevistas de Game Informer.