Primer contacto con la versión consola
Street Fighter IV supuso una sorpresa cuando fue anunciado a finales del año 2007, que fue acogida con esperanza pero también con escepticismo por parte de los que temían que esta nueva entrega de la saga fuese un paso equivocado, y le pasase como a tantas otras grandes que tarde o temprano han "pinchado" en uno de sus saltos a la siguiente generación. El éxito de la recreativa, que tuvimos ocasión de probar exhaustivamente en el Tokyo Game Show, y el anuncio de las versiones de consola para el 20 de febrero, no han hecho más que aumentar la expectación ante lo que ya se asume que será un éxito absoluto. Street Fighter IV llega a la nueva generación para llenar un enorme hueco existente en los juegos de lucha, y nuestras primeras horas con la versión para consola del juego nos han vuelto a demostrar el buen hacer de Capcom logrando conversiones exactas a la recreativa original.
Esta versión preliminar de Street Fighter IV para PlayStation 3 y Xbox 360 no era una beta normal y corriente sino una "trial version", que incluye tres combates contra la máquina, aparte del modo para dos jugadores. En ella estaba casi todo el plantel de personajes, incluyendo los dieciséis iniciales, doce de ellos clásicos (Ryu, Ken, Honda, Blanka, Chun Li, Dhalshim, Zangief, Guile, Balrog, Vega, Bison, Sagat) y cuatro nuevos (C. Viper, El Fuerte, Abel y Rufus); además, incluía cuatro de los personajes extra: Gouken, Akuma, Sakura y Seth, pero no todos los nuevos que traerá la versión consola: Dan, Rose Fei Long, Gen y Cammy. Es decir, 20 de los por ahora confirmados 25 personajes finales de la versión estaban disponibles, aunque en la útil guía de movimientos que incluía esta "Trial Version" se detallaban también las técnicas de los ausentes.
Tan bueno como en recreativa
Lo primero y lo mejor que hay que decir de esta versión consola es que es tan buena como la de recreativa. Obviando las diferencias existentes en el control al saltar al pad, el juego no pierde ni un ápice de la espectacularidad gráfica del original, contando con los mismos gráficos 3D con sombreado cel-shading, para darle un estilo muy característico al juego. La jugabilidad sigue siendo en dos dimensiones, como siempre, pero las posibilidades de mover la perspectiva se aprovechan para las escenas previas y posteriores al combate, y sobre todo para ciertos movimientos. La llave voladora de Zangief o los movimientos especiales cobran una espectacularidad mucho mayor al beneficiarse de los cambios de perspectiva, sin que la abundancia de éstos llegue a romper el ritmo del combate. Es, en esencia, un paso acertado, un buen uso de las tres dimensiones para aumentar la espectacularidad gráfica, sin provocar ningún cambio en la jugabilidad que todos esperamos de Street Fighter. Los experimentos con las 3D ya se hicieron hace unos años con Street Fighter Ex, y ya se demostró que el juego de los ataques de energía por excelencia no tiene mucho sentido si se pueden esquivar dando un paso hacia dentro o fuera del escenario.
El ritmo de los combates sigue siendo endiablado gracias a la combinación de tres tipos de puñetazo y patada, de diferente intensidad, junto con un repertorio de movimientos especiales que se mantiene más o menos intacto en el caso de los luchadores tradicionales y que resulta francamente original en el de los nuevos. Los de Crimson Viper provocan daño en el aire o en el suelo, teniendo que esquivarlos de formas poco habituales en Street Fighter, mientras que El Fuerte tiene un largo repertorio de llaves áreas, algo a lo que estamos poco acostumbrados en los juegos de este tipo.
Pequeños añadidos a la jugabilidad
La jugabilidad, sin perder su estilo clásico, varía y se renueva parcialmente gracias a los nuevos tipos de ataques especiales y a los movimientos "Saving" o "Focus". Estos últimos son añadidos un tanto difíciles de aprender, y de hecho prescindibles hasta cierto punto, pero bien utilizados pueden resultar muy efectivos. En esencia, los ataques "Saving" o "Focus" son movimientos de carga, que preparamos manteniendo pulsados al mismo tiempo los botones de patada y puñetazos medios, y durante esta carga nuestro personaje permanece vulnerable, pero prácticamente impasible, a los ataques del enemigo.
Con ciertos golpes pueden detener la carga de nuestro ataque y tumbarnos, pero en teoría, el ataque Saving consiste en que, mientras el enemigo nos golpea, nosotros "descargamos" un ataque de gran potencia que lo tumba, pero no al instante, sino más lentamente, permitiendo que enlacemos un combo. De este modo, no solo le damos un golpe de gran fuerza, sino que luego queda durante unas décimas de segundo rendido a nuestros pies, en las cuales podemos iniciar un combo más largo, o aprovechar, si somos lo suficientemente hábiles, para lanzar un ataque súper o ultra. Aparte, nuestro luchador se rodea de una especie de aura negruzca, con un efecto visual muy logrado.
Estos ataques también merecen mención aparte, y adquieren cierto toque estratégico poco habitual. Aparte de la tradicional barra de energía, que algunos de los luchadores pueden regenerar parcialmente, contamos con dos barras de ataque especial. Una, circular, es la barra de ataque Ultra, y se reinicia en cada asalto. La otra, de ataque Super, es una barra tradicional, dividida por fragmentos, y se mantiene durante todas las rondas, por lo que podremos llenarla "ahorrando".
Dos barras, dos superataques
El uso de estas barras es parecido pero diferente. La barra de ataque ultra (llamada barra de venganza) nos permite hacer los susodichos ataques especiales, los más destructivos del juego, con diferente poder dependiendo de lo llena que tengamos la barra (hay un umbral a partir del cual podemos hacerlo, y un máximo en la que se pone al rojo vivo). Estos ataques son, por ejemplo, el super hadoken en el caso de Ryu, la superpatada en el de Guile o el "cabezazo asesino definitivo" en el de Honda. Son ataques que veremos bastante a menudo, de hecho, porque la barra se llena con frecuencia, y pueden darle la vuelta a un combate o hacer que termine de forma espectacular. Hasta aquí todo normal, pero la barra Super le da al juego algo más de chicha. Dividida en cinco fragmentos y manteniéndose durante los tres asaltos del combate, en primer lugar cada fragmento nos permite hacer una versión "EX" de uno de los ataques especiales de nuestro luchador. Casi todos tienen una versión EX, y como es de esperar, es mucho más potente que la versión normal. Así, la patada voladora de Ryu (comúnmente llamada "el helicóptero"), se convierte en una especie de huracán, atrayendo al rival y golpeándole repetidas veces; la onda causa varios impactos. En el caso de los luchadores que hacen llaves, las maniobras de acercamiento se hacen más difíciles de evitar, rodeándose el luchador de una especie de halo amarillo. Generalmente, se hacen pulsando los tres botones de patada o ataque al hacer el movimiento, en vez de solo uno.
Aparte de hacer que los ataques especiales sean más dañinos y efectivos, hay también un "Super Combo", que podremos hacer cuando nuestra barra de Súper esté al máximo, es decir, con cinco fragmentos llenos. Lo ataques Super son muy parecidos a los ultra, solo que un poco menos poderosos, y de hecho se hacen prácticamente igual, aparte de tener nombres parecidos. Ryu hace una super honda, pero algo menos fuerte que la del ataque Ultra. Ken no hace su Shoryuken completamente vertical, sino que hace dos, rodeado de fuego, como en los Street Fighter Alpha. De este modo contamos con dos ataques especialmente destructivos, que se nutren de dos barras de energía diferentes… lo que permite que, si "ahorramos" energía a lo largo de un combate, podamos sorprender a nuestro enemigo en el tercer asalto con dos ataques de estas características seguidos, dejándole muy tocado de buenas a primeras.
Todavía un poco desequilibrado
Más allá de eso, jugando el modo para un solo jugador limitado a tres combates pudimos probar las habilidades de cada personaje y comprobar como esta versión para consola se encuentra todavía un poco desequilibrada. Ciertos enemigos, especialmente Rufus y C. Viper, mostraban una dificultad enorme, mientras que otros eran más fáciles de vencer. Por otra parte, aunque solo pudimos ver tres escenarios, pudimos comprobar lo bien "compenetrados" que se encuentran con la lucha; a veces cosas de la lucha influyen en lo que ocurre en el escenario, como en la "vieja destilería", donde tras varios golpes comienzan a caer barriles, mientras sus empleados intentan atajar el caos.
El control se adapta al mando de PlayStation 3 bastante bien, y aunque evidentemente hay que usar la cruceta, la distribución de los botones por defecto funciona bien, y el hecho de poder pulsar los tres botones a la vez pulsando un solo botón (los L1 y L2) evita gran parte de los engorros de un pad con los botones distribuidos arriba y abajo. El juego vuelve a tener esa capacidad, tan propia de Street Fighter, de hacer que nos familiaricemos gradualmente con los golpes de cada personaje y cada vez los controlemos mejor.
Hay un personaje que merece atención aparte. Aparte de Ryu y Ken, quizás los más emblemáticos y como siempre parecidos pero ligeramente diferentes en algunos ataques especiales y golpes (y Sakura, y Akuma, de estilos también parecidos), está también Gouken, el maestro e "inventor" de su estilo de lucha, uno de los personajes que mejor han sido recibidos por los fans. El estilo de lucha de Gouken es una especie de versión poco evolucionada, más básica, de los golpes de Ryu y Ken, pero también más potente y poderosa. Su onda de energía es diferente, mientras que su patada giratoria es hacia arriba, como un Shoryuken. Este movimiento no lo tiene "de serie", sino que es su ataque Ultra, y de hecho, gracias al "carácter cinemático" de estos ataques, es espectacular verlo.