Impresiones finales Puppeteer

Japan Studio realiza un gran homenaje al género de las plataformas, dispuesto a mirar de tú a tú a los grandes lanzamientos de final de año.
Puppeteer
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PS3.

Puppeteer es un juego que va a sorprender mucho a los jugadores con ideas prefijadas sobre esta producción de Japan Studio. Primero fue comparado con LittleBigPlanet, cuando más allá de la ambientación remotamente parecida en algunos momentos no tiene mucho que ver, y después se ha dicho de él que es un juego de plataformas clásico con gráficos 3D. Esto último, hasta donde hemos jugado –tres de los siete niveles- es cierto con matices. Donde sí que no nos hemos equivocado es que Puppeteer derrocha carisma, personalidad, y es desde luego uno de esos lanzamientos que el catálogo de la consola necesita más a menudo.

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Esta historia creada por Gavin Moore en Japón nos cuenta el ascenso del autoproclamado Rey Oso Luna, una especie de Oogie Boogie de Pesadilla Antes de Navidad que se apodera del alma de niños –representados por marionetas- entre otras fechorías. Kutaro es uno de estos chicos que para colmo de males pierde su cabeza de un mordisco y acaba enjaulado. Por suerte, un misterioso gato y la ayuda indirecta de una bruja de dudosas intenciones hacen que nuestro protagonista se adentre en el castillo del Rey y se haga con Calibrus, una espada mágica que lo elige como dueño y con la que podrá volver a casa y de paso, enfrentarse al Rey Oso Luna y sus acólitos. La historia no toma por tonto al jugador en ningún momento, se permite parodias de Disney, los musicales, la televisión o del pirata Jack Sparrow, todo aderezado con humor tanto del bueno como del malo –pero gracioso-, inspirado en los espectáculos de marionetas con personajes histriónicos y ambientes ligeramente oscuros o crueles, al estilo de Hermanos Grimm o Tim Burton –al fin y al cabo, bebe mucho a sus películas de stop motion-. No es, en definitiva, un juego edulcorado exclusivamente pensado para los más jóvenes de la casa.

La presentación es uno de sus puntos fuertes; no es completamente original y ya se han visto juegos que han apostado por representar la acción dentro de un escenario, siendo Dynamite Headdy el más famoso o el que más lo había llevado hasta sus últimas consecuencias. De hecho Puppeteer tiene con el juego de Treasure muchos puntos en común que no se limitan al telón, la visibilidad de los "trucos" del escenario –cables, maquinaria de movimiento-, la existencia de aplausos, vítores, risas del público y ese contacto directo entre juego y espectador, el término tan de moda: romper la cuarta pared.

Puppeteer comparte con Dynamite Headdy el héroe descabezado y una jugabilidad muy variable, desordenada y casi caótica a cada pantalla que superamos. Recordemos que el clásico de 16 bits para Sega mezclaba brevísimas fases de acción con enemigos estándar, luego podía aparecer una sucesión de varios jefes y después una más de plataformas e incluso disparos; Puppeteer es algo así, rompe el ritmo constantemente y nunca sabes qué habrá en el siguiente telón. Moore ha explicado ya en el pasado que su intención de sorprender a su hijo fue el germen de este proyecto, y es algo que se nota como uno de los pilares fundamentales detrás de su planificación.

Hemos dicho que no da sensación de ser un juego de plataformas puro, y eso es porque Puppeteer se aleja de Mario, Sonic y juegos en los que la habilidad del salto es decisiva. Si tuviésemos que buscar una similitud aproximada podrían ser las aventuras de Rocket Knight –quitando la mochila aérea-, un plataformas con elementos de acción. Gracias a la original tijera de este título nuestro protagonista elimina a los enemigos a corta distancia y desarrolla la gran particularidad de la jugabilidad, la opción de recortar telas, hojas, telarañas, cartas, nubes de papel, murciélagos y otras superficies que aparecerán integradas en el escenario, una forma de alcanzar lugares inaccesibles de otra forma, recorriendo sus superficies a golpe de tajo en cualquier dirección. Dominar esta técnica es vital tanto para el desarrollo de las fases como para los enfrentamientos contra los jefes, que suelen tener una zona sensible de ser recortada. Al principio es una tarea fácil, hasta que poco a poco se empiezan a introducir mecánicas más complejas que requieren saltos precisos –Puppeteer dispone de un control más cómodo que LittleBigPlanet para esta tarea-, recorte entre objetos mortales y plataformas móviles.

Además de las telas, ocasionalmente aparecen superficies con un cosido para iniciar un recorte automático y a gran velocidad, un minijuego con diferentes rutas y peligros que debemos evitar saltando. Como decíamos, es un juego muy variable, con jugabilidad normalmente lenta pero que de pronto sube las revoluciones y acelera el ritmo. Serán necesarios buenos reflejos y habilidad porque no es un juego que podamos calificar de sencillo, es fácil obtener vidas pero también caen fácilmente si no prestamos atención.

Kutaro cambiará de cabezas constantemente, aunque su uso no es el mismo que en Dynamite Headdy. En el juego de Treasure influían en la forma de ataque de Headdy, que luego mostrativa su vitalidad mediante un foco de colores. En Puppeteer cada cabeza simboliza un toque del enemigo o caída, y podemos acumular hasta tres. Ser dañado hace saltar esta parte del cuerpo por el escenario –esto es similar a los anillos de Sonic-, y si tenemos la mala suerte de no recuperarla en pocos segundos, la habremos perdido. En caso de perder todas las cabezas deberás gastar una de tus vidas y empezar esa fase.

Durante el recorrido encontraremos muchas de estas cabezas, en total hay más de 100 diferentes. Pero si hemos dicho que el principal ataque de Kutaro son las tijeras, ¿qué propósito tiene una cabeza u otra? Poco, pero lo hay. Cada acto tiene tres fases extra ocultas que sólo son accesibles realizando una animación de la cabeza concreta en el lugar correcto; por ejemplo, tocar la cabeza taiko –un tambor japonés- en un punto del escenario dedicado a Japón activa un pequeño festival y un minijuego para recoger una gran cantidad de cristales –cada 100, suman una vida-. Otras cabezas no activan minijuego, pero sí algún evento con recompensa de objetos. Aunque la localización de estos puntos especiales es fácil y una ilustración indica la cabeza a usar, sólo hemos podido desbloquear unos pocos niveles extra ya fuese porque en ese momento no teníamos la cabeza adecuada entre las acumuladas o ni siquiera la habíamos encontrado en todo el nivel –existe una galería para comprobar estos datos-.

Aunque las cabezas no añaden habilidades de cara al combate, Kutaro si conseguirá nuevos movimientos según la historia –otorgadas por cabezas especiales- que serán permanentes e independientes de la que llevamos en todo momento. Hasta el ahora hemos encontrado tres, a falta de conseguir la de luchador: una de caballero que sirve de defensa y como reflector de proyectiles, otra de ninja para lanzar bombas a media distancia, y la de pirata, que lanza una cadena que tira de garfios que encontraremos a lo largo del escenario –para activar mecanismos, mover objetos o acercar enemigos-. Lo bueno es que desde las primeras fases nos cruzaremos con elementos pensados para estas habilidades, así que podrás repetir actos y encontrar alguna nueva ruta, atajo o secreto que en la primera pasada no pudiste acceder por falta de movimientos más avanzados.

 1

Nuestro pequeño protagonista no estará solo en esta aventura, y ya no por el omnipresente narrador que va explicando lo que sucede a modo de cuento. Ya sea en una breve parte por el gato Ying Yang o después por una doncella que liberamos, Pikarina, siempre habrá un personaje flotando a nuestro alrededor que se puede controlar con el stick derecho para interactuar con el escenario. Se reserva por tanto a la exploración, no para el combate –lo cual complicaría bastante el control-, ya que estamos ante un juego repleto de detalle en su escenario, con objetos y gags en segundo plano que están esperando ser descubiertos para ofrecerte cristales ocultos o más cabezas. Casi cualquier objeto del decorado es susceptible de ser sacudido, y si lo deseamos, un segundo jugador –en local- puede pasar a controlar a este personaje.

Una cosa que nos está gustando y mucho son los jefes, una serie de generales –doce- a las órdenes del Rey Oso Luna a cada cual más pintoresco y grande. Son enfrentamientos muy clásicos, con un jefe que realiza sus ataques y entonces baja la guardia, momento en el que debemos actuar. Suelen contar con varias fases de cabreo aumentando su dificultad y repertorio de movimientos. Tanto por su número como la originalidad de su planteamiento estamos muy contentos con el peso de los jefes en Puppeteer.

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En cuanto al diseño de los actos, hay fases tradicionales como las de velocidad sobre un vehículo –desde una rata en ácidos estomacales a un calamar por el fondo marino- en la que debemos saltar diferentes obstáculos, ascensiones contrarreloj y escenarios rotadores –torres, arenas de combate- en lugares como bosques, castillos o un barco pirata que inevitablemente nos recuerda al inicio de Donkey Kong Country 2. Puppeteer pide prestadas muchas ideas de la época dorada de las 2D, las mezcla con otras más propias de "los nuevos plataformas" y añade varios ingredientes de propia cosecha.

Uno de los puntos que inevitablemente nos hacen acordarnos de LittleBigPlanet y más vagamente en Kirby's Epic Yarn –todo el tema de los trapos y otros objetos bidimensionales- son los gráficos, por su ambientación de objetos cotidianos y ese detalle minimalista en los detalles y texturas. A decir verdad, Japan Studio ha hecho un gran trabajo con el motor gráfico, que rinde mucho mejor que el visto en la saga de Media Molecule –aunque en su defensa podríamos alegar que aquí no existe multijugador para cuatro usuarios-, a 30 imágenes por segundo sólidas en todo momento, desenfoque de movimiento, efectos de humo y luz muy logrados, y ante todo, unas animaciones hechas a mano muy expresivas. Es sin duda uno de los juegos artísticamente más bellos que puedas encontrar en la consola que se ha beneficiado de la influencia de la cultura occidental y japonesa del equipo, lo que nos permite ver variedad de localizaciones inspiradas en cuentos o países de todo el mundo, entre los que se encuentra naturalmente la parte de Japón y su folclore.

Mención a la banda sonora de Patrick Doyle, habitual compositor de cine, y en especial al estupendo doblaje en castellano en el que los actores se han esforzado por interpretar a sus personajes incluso en las situaciones más delirantes. Existen, por cierto, varios números musicales en los que acertadamente se ha optado por dejar las voces originales; unos subtítulos nos permitirán leer la letra en caso de no andar finos con el inglés.

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Una sorpresa muy positiva

Con Puppeteer hemos pasado por varios estados, desde la desconfianza hasta la sorpresa por descubrir un juego que apunta muy buenas maneras, siendo ligeramente diferente a tal y como lo imaginábamos. Sin duda se inspira en los juegos de plataformas en 8, 16 bits y hasta 32 bits, aportando sus propias ideas con las hambrientas tijeras que se han convertido en las auténticas protagonistas de la diversión. Es un juego que promete alta rejugabilidad, gran cantidad de secretos ocultos en el escenario, extras en forma de cuentos narrados para desbloquear y una duración respetable –estimamos que unas 15 fácilmente-.

A principios de septiembre os volveremos a hablar de Kutaro y sus aventuras. Por el momento, todo indica que será uno de los juegos más frescos y entretenidos del catálogo, pero aún tenemos muchos actos por descubrir. ¡El espectáculo debe continuar!

Ramón Varela
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PEGI +12
Plataformas:
PS3

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 12/9/2013
  • Desarrollo: Sony Japan Studio
  • Producción: Sony
  • Distribución: Sony
  • Precio: 39,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
COMUNIDAD
8.4

Puppeteer para PlayStation 3

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