Análisis de Puppeteer (PS3)
Es curioso que ahora, con muchos desarrolladores japoneses intentando atraer al público occidental o si vamos más lejos, pervirtiendo sagas clásicas para adaptarlas al gusto norteamericano, sea el británico Gavin Moore quien saque lo mejor de Japan Studio. Todos los equipos internos de Sony han crecido en los últimos años –a excepción de los que han desaparecido-, hay estudios como Naughty Dog que han tenido tiempo de desarrollar cuatro superproducciones para PlayStation 3 y otros que han alternado proyectos para doméstica y portátil. Todos habían mostrado evolución positiva, excepto Japan Studio, que ha seguido el destino discreto de muchas otras compañías japonesas. Puede que sea un poco tarde –PlayStation 4 está a la vuelta de la esquina- y que se haya abusado de la infinita paciencia de los fans de The Last Guardian, pero podemos asegurar que finalmente este estudio se reencontrará con los jugadores. Ni Tokyo Jungle ni Echochrome, el juego de la generación de Japan Studio se llama Puppeteer, y no tiene nada, pero nada, que envidiar de los grandes juegos de la recta final del año.
Puppeteer nos cuenta una historia de fantasía de princesas, castillos, malvados villanos y un héroe insignificante dispuesto a hacer templar al Rey Oso Luna. Este malvado y orondo oso, un cruce entre Yogi y Oogie Boogie está robando el alma de los niños para ampliar su ejército, así que Kutaro, el descabezado muñeco protagonista, se pondrá manos a la obra para resolver todos los entuertos y destronar a este autoproclamado Rey.
Para ello necesitará un objeto mágico indispensable, las tijeras Calibrus, que lo eligen como portador, y la inestimable ayuda de Pikarina, una compañera que flotando por el escenario colaborará con nosotros a modo de puntero para interactuar con el escenario mediante la palanca derecha o con un segundo jugador –en local- con PlayStation Move.
El argumento en los juegos de plataformas suele ser poco elaborado; no es el caso de Puppeteer. Lo que sucede es que este juego está más pensado como una aventura bidimensional con una base en el género de las plataformas, preocupándose tanto por la jugabilidad como por contar una historia. La definición de "juego de plataformas" es un cajón de sastre en el que muchas veces se olvidan todos los posibles matices que existen. El carisma del narrador, Pikarina, una bruja de intenciones cuestionables, el Rey Oso Luna y toda la serie de secundarios son la clave para hacer que el argumento tenga tirón y no se convierta en una carga, y lo evita gracias a unos diálogos tan ágiles que parecen improvisados, constantes bromas, puyas entre los personajes que no acaban de llevarse bien y abundantes intentos por romper la cuarta pared, tal y como suelen hacer los espectáculos de marionetas infantiles que piden respuesta de su público para que se implique.
El contacto entre actores y jugador –o por lo menos lo que hay fuera del escenario- es permanente, tanto en sus comentarios como físicamente, por ello escuchamos voces y bullicio de los espectadores en sus butacas para realzar los momentos cómicos en las caídas, los agudos diálogos o como pista auditiva de la jugabilidad, avisando ante sorpresas y peligros que están a punto de afectar a Kutaro. El doblaje original es fabuloso, pero el castellano no se queda atrás; es uno de los mejores que hemos escuchado y más teniendo en cuenta la gran cantidad de conversaciones que hay, prácticamente constantes a lo largo de la partida.
Puppeteer cuenta con un par de números musicales en los que se han respetado con las voces en inglés. Es un recurso muy poco usado en los videojuegos, salvando honrosos casos como el reciente Epic Mickey 2, y sorprende que no se utilice más en aquellos lanzamientos en los que encaja como forma de avanzar en la historia de manera rápida y divertida, como es este caso. La línea que separa cinemáticas y juego ha desaparecido, Japan Studio ha optado por no romper la ambientación en ningún momento: todo sucede como parte de la obra, y los cambios de plano, cuando suceden, se simulan desmontando y montando el decorado –tal y como sucede al avanzar de pantalla-. Su director ha revelado que sería posible realizar una secuela y, que en ese caso, quizás sólo se mantenga como nexo común la idea de las marionetas. Nos parece perfecto, hay un mundo de posibilidades aún sin explotar utilizando historias con muñecos de madera, decorados de cartón piedra y engranajes visibles.
Gran parte del desarrollo del juego quedó descrito en nuestras últimas impresiones, que cubrían casi la mitad de esta aventura. Lo que hemos comprobado en el resto del juego es que realmente es un título tan camaleónico como sus creadores se proponían. Cada pantalla, no ya cada acto o telón –tres telones por acto-, puede ser muy diferente a la anterior o a la posterior, tanto en jugabilidad como en ambientación. Moore ha puesto como ejemplo el primero de los actos, en un castillo –clara influencia europea- para luego pasar a algo de folclore japonés y chino o la inspiración clásica de juegos de plataformas: fases submarinas, cementerios, barcos piratas, islas paradisiacas o una fusión entre el Salvaje Oeste y México. Una de nuestras favoritas hará las delicias de Tim Burton por los guiños a sus películas animadas mediante stop motion, desde Pesadilla antes de Navidad a James y el melocotón gigante, La novia cadáver o Frankenweenie, aprovechando efectos gráficos curiosos como la visión a trasluz de las sombras de Kutaro y los enemigos dentro de enormes calabazas o los reflejos de los rayos lunares para acabar con las criaturas de la noche. Eso por no hablar de las decenas de guiños a la cultura popular y novelas memorables, Alicia en el país de las maravillas incluida.
Este festival caótico presentado en un teatro de marionetas es una de las dos grandes similitudes con el juego de Treasure Dynamite Heady, la otra es, naturalmente, la existencia de cabezas intercambiables del protagonista, aunque aquí no tienen usos ofensivos. Podemos acumular tres cabezas que iremos perdiendo por daños recibidos, aunque si somos rápidos es posible recogerla antes de que se esfume; sin cabezas, estamos muertos. Las vidas se obtienen recogiendo unos cristales del escenario; con 100 conseguimos un nuevo intento, y más vale no derrochar muchas porque tan pronto acumulamos 20 vidas como aparece un jefe revoltoso que nos hace perder 10 en un santiamén. No es en general un juego difícil, pero desde luego que no lo vas a terminar con una mano atada a la espalda.
A medida que avanzamos aparecen más y más cambios en la mecánica: secciones de saltos en rebotadores, de habilidad recortando siluetas en el aire, acción sobre vehículos automáticos, ligeros puzles –y no basados en imprevisibles físicas, esto no es LittleBigPlanet-, fases contrarreloj con superficies que avanzan o recorridos verticales simulando una vista superior que han sido mezclados en este cóctel con un único denominador común: las tijeras Calibrus nos sacará de todos los apuros. Pulsando el botón cuadrado nuestro protagonista corta ciertos objetos y eso le permite suspenderse en el aire unos segundos; continúa cortando, controla la dirección y voilá, lleva a Kutaro a lugares inaccesibles para sus cortos pies.
¿Por qué funciona bien el sistema de la tijera? En parte porque es original. Es un arma multiusos, sirve para atacar a los enemigos, desde los más simplones hasta los grandes y temibles jefes a explorar el escenario. En Puppeteer la habilidad del salto no lo es todo, dependemos más de la característica más especial del juego, de ahí que el hecho de ser un juego de plataformas no signifique que requiera de la misma precisión que un Sonic de 16 bits. Muchas superficies como telas –muy bien recreadas, por cierto, geniales las sábanas de los fantasmas- y hojas de plantas saltan a la vista que pueden ser hechas jirones y para usarlas de escalera improvisada por la que desplazarnos libremente, pero poco a poco se van ampliando los objetos a cualquier elemento bidimensional, desde agua hasta humo dibujado en papel, lo que no deja de ser muy curioso y nos obliga a pensar cómo resolver situaciones aprovechando la forma corpórea del aire y los líquidos.
Que el juego cambie constantemente de gadgets y peligros hace que tengamos que estar alerta ante cualquier imprevisto, cada diez minutos hay algo nuevo que aprender. Y hemos notado que eso tiene un gran valor en la rejugabilidad, justo tras terminar un acto estamos deseando volver en el futuro a él para repetir situaciones que sólo se dan en esa fase concreta. Puppeteer incita a dar varias pasadas a todo el juego, cuya duración ronda las 15 horas: Kutaro va adquiriendo movimientos que según avanza en el juego, como la defensa, reflectar proyectiles, impactos en el suelo, un garfio o el lanzamiento de bombas. Muchos actos cuentan con lugares sólo accesibles mediante estas habilidades y aparecen antes de disponer de estas ventajas, así que al regresar a las primeras zonas aún descubrirás cabezas y atajos que no pudiste ver. Con más de 100 cabezas ocultas en el escenario es muy difícil obtener todas sin ayuda de guías, mínimo lo querrás completar en dos ocasiones.
Las cabezas no tienen una utilidad ofensiva, pero tampoco se limitan a ser un mero elemento decorativo –o de salvación ante los ataques-. Hay un pequeño porcentaje de cabecitas por nivel que activan minijuegos de bonus para obtener toneladas de cristales –y por tanto, alguna vida-; son fases con algún tipo de limitación, por ejemplo no caer en un foso, ya que se terminaría este nivel extra. Para entrar en una de estas salas necesitas situarte en un punto del nivel con la cabeza indicada en un dibujo y ejecutar su animación. Quizás no hayamos encontrado esa cabeza, o simplemente no la tenemos entre las tres acumuladas en el momento de pasar por ahí, por lo que no es tan fácil disfrutar de estos secretos como puedas pensar.
Los jefes son uno de los puntos fuertes de Puppeteer, y Japan Studio era consciente de ello, razón por la que han puesto al menos uno por fase. Tamaños descomunales, rutinas únicas y carismáticos como pocos, es toda una recompensa enfrentarse a ellos y descubrir la estrategia a seguir en cada caso. Unos cuantos utilizan escenarios rotatorios, lo que aún da más libertad de movimientos dentro de lo que es el escenario –sin perder la jugabilidad 2D-. Si hubiese que elegir un único punto fuerte de toda la diversión del juego, los lugartenientes del Rey Oso Luna se llevan la palma. Mención especial para un combate de varios minutos de duración al final del sexto mundo, la palabra épico queda pequeña. Lo único que nos ha chirriado un poco en los enfrentamientos contra jefes es la secuencia de QTE para dar el golpe de gracia –cuando ya los has derrotado, no durante la partida- por ser un elemento moderno dentro de un juego que homenajea a los clásicos, pero concedemos que no tiene gran impacto jugable y a fin de cuentas, un evento de pulsación de botones es mejor que un vídeo no interactivo.
Como crítica a los enemigos estándar –unos seres cabezones que guardan el alma de niños- nos habría gustado que contasen con aspectos diferentes, por ejemplo decorados con elementos de cada acto, o por lo menos algún tipo de ataque más variado –algunos lanzan proyectiles y otros no-. Su importancia y dificultad es bastante pequeña, como en la mayoría de juegos de plataformas de la vieja escuela, dicho sea de paso, siendo los mayores retos la parte de plataformas –caídas-, los mecanismos dañinos propios de cada acto y ocasionalmente alguna clase de criatura que en ese caso sí es exclusiva de la fase.
Sobre el apartado gráfico y técnico sólo podemos decir cosas buenas. Ambos aspectos han sido cuidados al máximo; el motor funciona mejor y con más detalle en pantalla que el visto en LittleBigPlanet, por poner un ejemplo de juego similar, con efectos de luz y humo más espectaculares, desenfoque de movimiento que añade suavidad al desplazamiento de objetos rápidos y físicas realistas para los cuerpos blandos. Además es compatible con 3D estereoscópicas sin resentir el rendimiento demasiado, así que lo recomendamos por todo lo que realza muchas escenas con Pikarina saliendo hacia el público, y contra cierto jefe importante ayuda a calcular mejor la distancia de sus ataques.
Pero todo eso queda en un segundo plano cuando aparecen esas expresivas animaciones a mano dignas de Toy Story –no es una hipérbole- y la ambientación de los actos, que salvo el del Oeste que se nota un poco menos brillante que el resto del juego, es de sobresaliente largo. Puppeteer aprovecha las peculiaridades temáticas para hacer un batido cultural para todos los gustos. Sólo este juego, o quizás también Earthworm Jim, es capaz de mezclar con humor piratas con un robot mecha, bailes de can-can, un flamenco que no callan ni debajo del agua, un conejo que siempre va con prisas, una vieja bruja de dudosas intenciones y amantísimas madres que se tragan a sus hijos. Pese a la abultada duración de Puppeteer, la sensación es que transcurren mil aventuras en cada acto contadas con un gran trabajo artístico y de programación.
En el sonido tenemos el doblaje, que ya hemos tratado, y la música a cargo de Patrick Doyle –Harry Potter, Brave, Thor, entre otras composiciones para el cine-. Como el reciente Rayman Legends, se inclina por música orquestal de calidad, con algún tema muy pegadizo, pero sobre todo, que se adaptan muy bien al ambiente de la fase. Es una banda sonora que sabe cuándo pasar más desapercibida y cuándo subir la intensidad, así que sin duda añade mucho valor al conjunto.
Conclusiones
Hay muchísimo que contar de Puppeteer: cuentos narrados para desbloquear, un montón de cabezas por coleccionar, secretos y momentos memorables. Su contenido supera con creces la media de los lanzamientos actuales, y por encima de todo, es una experiencia que no olvidarás: gráficos, música, historia y jugabilidad encajan con precisión japonesa. Imposible no disfrutarlo como un niño pequeño.
Esta pequeña joya se ha mantenido a la sombra de otros títulos durante muchos meses y es ahora cuando llega su turno de brillar. Es, junto con la última aventura de la mascota de Ubisoft, un soplo de esperanza de ver un género de vuelta por la puerta grande en el panorama actual, que en las últimas semanas está viendo remakes más o menos necesarios –Ducktales, Castle of Illusion- y juegos con la sangre nueva como este Puppeteer.
Si alguna vez has disfrutado con las plataformas 2D, no puedes ignorar la historia de Kutaro y Pikarina. De ti depende que esta historia pueda continuar.