Con frecuencia comentamos en las páginas de Vandal que los servicios de descarga digital de juegos han propiciado que títulos que jamás verían la luz en formato tradicional, con fabricación "física", distribución a las tiendas, etc... puedan llegar a los usuarios, que en ocasiones se encuentran con sorpresas buscando en los cada vez más numerosos catálogos online de las consolas, o guiándose por una recomendación. Este nuevo mercado, o canal de distribución, ha "producido" títulos de compañías independientes como Braid o World of Goo, por citar algunos de los mejores y más recientes ejemplos, y juegos "alternativos" como echochrome o Megaman 9 por parte de las grandes compañías. Flower, de los creadores de flOw, con quien comparte parte del título pero poco más, es un gran ejemplo de un juego que de ningún modo veríamos en las estanterías de Fnac o Game, pero que gracias a los sistemas de descarga, en este caso PlayStation Network, puede existir y ser disfrutado por algunos aficionados al videojuego.
Aunque el juego todavía no ha llegado a PS Network, ni de hecho tiene aún fecha confirmada, hemos tenido acceso a una versión prácticamente final de este nuevo desarrollo de thatgamecompany, un título que los creadores enmarcan dentro de un género que han bautizado "zen gaming" y que de hecho consigue relajarte una barbaridad; en concreto, probamos Flower antes que Resident Evil 5, y el juego de Capcom, con todos sus gloriosos bichos, tuvo que esperar a que terminásemos de surcar varias fases de este original juego. No estamos diciendo, claro está, que sea mejor que Resident Evil 5, pero Flower es un juego que inicialmente miras con bastante escepticismo, probándolo porque es lo que en las webs de juegos se supone que debemos hacer, pero que enseguida te atrae por su bellísimo estilo visual y su sencilla pero divertida jugabilidad. Luego, mucho más relajados y con otra predisposición, nos sumergimos en una África plagada de infectados agresivos.
La idea, aunque ni siquiera se te explica con un tutorial o una breve intro, es tremendamente simple: tras un minimalista menú principal hacemos zoom en una flor, pulsamos un botón, y nos encontramos con un escenario que surcar libremente. ¿Qué somos exactamente? Inicialmente un pétalo, un pétalo casi en primera persona, de hecho, con libertad de movimiento por un entorno abierto -limitado por accidentes como montañas, barreras, etc...- que simplemente tendrá que tocar otras flores y abrirlas, quedándose con un pétalo de ellas y sumándolo a lo que poco a poco se va convirtiendo en una estela o espiral de pétalos en movimiento, en busca de más flores. Las cosas son así de sencillas pero no tan sencillas.
Cada mundo de Flower está diseñado de forma que según vayamos abriendo algunas flores, marcadas con una especie de halo luminoso, el escenario irá ganando cada vez más vida y color, y otras flores irán surgiendo, para que nosotros las abramos, y así el mundo inicialmente yermo y soso que tenemos ante nosotros va llenándose de más vida, tiñéndose de más colores, poblándose de más flores, hasta completar el nivel y que la plantación de todos nuestros pétalos haga surgir una flor tan común como las que hemos abierto anteriormente, pero que desencadena una nueva explosión de color que da por terminado el viaje.
Flower, por lo tanto, no es exactamente un juego. No hay enemigos con los que acabar, ni durante varios niveles que probamos estuvimos en ningún momento cerca de "morir" o "perder". Ganar, por otra parte, es terminar el nivel, es decir, abrir todas las flores que debemos tocar para que se vayan desencadenando los eventos que llenan de nuevos colores el área donde estaban esas flores, y desencadenan que broten flores en otas partes. La cuestión no son los puntos que saquemos, ni siquiera los bonitos colores y la sensacional simulación de hierbas, flores y demás elementos en el escenario que se produce durante todo el proceso, sino lo relajante que resulta toda la experiencia, algo a lo que contribuye en gran medida el control del juego, que se realiza usando únicamente el stick analógico izquierdo y la detección de movimiento del mando SixAxis. Éste es, si no nos equivocamos, el juego que más o al menos en mayor proporción usa el SixAxis en PlayStation 3, y lo hace no como imperativo sino que esa elección resulta perfecta para favorecer la sensación de inmersión que pretende y consigue ofrecer el juego.
Nosotros somos el pétalo, o la estela de pétalos, y lo que controlamos es la dirección -con el SixAxis- y la fuerza -con el stick izquierdo- del viento que lo impulsa. La combinación de este control tan intuitivo con la fluidez con la que se mueve todo el entorno, no solo el escenario sino también nuestra estela de pétalos, que se deja llevar por la inercia tras cambiar de dirección, o desciende poco a poco por la gravedad cuando estamos parados, transmite una gran sensación de inmersión al jugador y, por lo preciosista del conjunto visual y la naturaleza eminentemente positiva de lo que hacemos, sí que transmite una sensación de paz. Una paz muy inmersiva e incluso adictiva, pero relajante a fin de cuentas, que suponemos que es lo que los creadores han querido plasmar al definir a Flower como un juego zen.
A esta sensación de inmersión contribuye también el sonido, pues cada flor que activamos genera un sonido diferente que va definiendo una melodía tranquila y pausada, de forma que notamos que aparte de la sensibilidad del control, que traslada perfectamente lo que queremos hacer al movimiento de nuestra estela, hay una reacción a todo lo que hagamos, y al tocar una flor podemos ver cómo se abre, el sonido nos indica que hemos hecho algo, y como estamos en movimiento y generalmente las flores están las unas al lado de las otras, vamos creando una sinfonía tanto de sonidos como de colores. Es todo quizás algo cursi, pero divertido, muy relajante e incluso podemos lanzar un órdago y decir estimulante. Sin duda una experiencia muy original, que a medida que avanzamos por los niveles va volviéndose más complicada, con escenarios más complejos donde hay que explorar más, pero que nunca pierde su esencia simple y logra una curva de dificultad, o de complicación, lo suficientemente suave para que una experiencia para relajarse no se vuelva frustrante.
Con lanzamiento sin fecha todavía, pero para dentro de poco tiempo, Flower ofrece lo que promete y sin duda encontrará un público que lo apreciará como experiencia tanto por su entretenimiento como por su cuidada simulación de los entornos que teñimos de color. Un buen ejemplo, uno más, de la buena idea que son los juegos descargables.