Es una lástima que los avances gráficos actuales hayan desplazado las grandes producciones 2D casi fuera de la escena, porque artísticamente aún queda un mundo por explorar –al margen de los juegos independientes-. Junto con Arc System Works en el género de la lucha, probablemente uno de los estudios que mejor explotan las viejas dos dimensiones son Vanillaware, autores de Muramasa, Odin Sphere, Grim Grimoire o Grand Knight History, juegos que independientemente de si gustan más o menos, siempre son un regalo para la vista.
Dragon's Crown, el nuevo proyecto del equipo para PlayStation 3 y PS Vita, sigue manteniendo ese sello de calidad en sus animaciones, personajes y escenarios, gracias al característico estilo de George Kamitani, el director de arte e ilustrador de Vanillaware. El juego se anunció en el E3 de 2011 –su fecha de salida estaba prevista para 2012, pero se retrasó a este año-, aunque su historia comienza mucho antes, concretamente en 1997.
Kamitani tuvo la idea tras terminar Princess Crown en Saturn, un juego de rol y acción 2D que debido en parte al fracaso de la plataforma no cosechó el éxito deseado –no salió a la venta en Occidente-; años más tarde se lanzaría una versión idéntica en PSP que fue criticada porque no había sido actualizada –proporción 4:3, misma resolución- más similar a los juegos emulados de PSOne que a una adaptación pensada para la portátil.
Kamitani, que había trabajado anteriormente en Dungeons & Dragons: Tower of Doom para Capcom, tenía una idea para actualizar el género del beat´em up, juegos como Golden Axe y The King of Dragons que ya había mostrado signos de estancamiento –y que en cierta forma no serían reinventados hasta la llegada de las 3D y Devil May Cry-. El proyecto de Vanillaware estaba planeado par Dreamcast, pero la falta de editoras interesadas en el juego y la propia deriva de la última consola de Sega fue relegando a Dragon's Crown al cajón del olvido. No sería hasta una década después cuando Kashow Oda, productor de Ignition Entertainment apostase por él ya que "respetaba el estilo único de Kamitani" y se mostraba intrigado por su curioso modo online.
Dragon's Crown se ambienta en un mundo inspirado en la fantasía europea, con castillos, catacumbas, dragones, caballeros y magia. Según la historia, son muchos los motivos de quienes adentran en las mazmorras y laberintos de este lugar, pero todos comparten una misma meta, conseguir la preciada "corona del dragón". La única manera de sobrevivir en estas peligrosas tierras es formar un equipo con otros valientes guerreros y unir fuerzas contra lo que se avecina. Nadie puede superar los retos en solitario.
Como se puede deducir por las imágenes y los tráilers, estamos ante un juego de acción 2D con diferentes clases. Kamitani mostró su interés por incluir elementos de puzles parecidos a los de The Tower of Druaga, aunque aún no se ha descrito ninguno. A diferencia de los beat ´em up más clásicos, se ha profundizado en el sistema rolero para personalizar cada jugador en habilidades y subir el nivel de las armas. La experiencia se consigue dependiendo de cómo juguemos en las partidas, y aunque no se ha desvelado estos factores, imaginamos que el tiempo, el daño recibido o los combos ejecutados al final de cada misión serán fundamentales a la hora de hacer recuento de puntos.
Cada una de las seis clases –guerrero, mago, elfa, enano, amazona, bruja- es muy específica, así que como en un buen equipo de un RPG, se necesita un grupo equilibrado y coordinado. Durante su presentación se dijo que había planeados ataques conjuntos –movimientos específicos de dos personajes- pero desconocemos si finalmente se han incluido. La decisión de elegir a un personaje u otro depende de nuestra forma de jugar y lo que más valoremos en un personaje, pues se diferencian en fortalezas, debilidades, velocidad, vitalidad y tipos de armas. En cualquier caso, unos tutoriales exhaustivos servirán para conocer con detenimiento a cada uno de ellos.
El guerrero es un experto en la lucha, y su armadura lo convierte en un tanque andante que soporta el daño mejor que nadie, pudiendo proteger a los compañeros que se sitúan detrás de él. Sus armas a una mano –en la otra lleva un escudo- como espadas y hachas son de corta distancia, pero es capaz de moverlas con gran velocidad.
La amazona es también una experta en la lucha, aunque se basa más en el poder ofensivo de las armas a dos manos –grandes hachas- y la agilidad, lo que permite que pueda realizar útiles ataques circulares que dañan enemigos en las dos direcciones. Por el contrario, no lleva una protección como la del caballero y por tanto aguanta menos golpes.
El mago confía sus ataques en los potentes conjuros, capaces de dañar a varios rivales y de hacerlo a gran distancia, puesto que físicamente es débil y lo mejor es que no caiga en emboscadas. Ya que las magias no son instantáneas –se necesita un tiempo para ser utilizadas- es bastante necesario que se sitúe en una posición segura o sea defendido por compañeros.
La elfa utiliza un arco y sus flechas –no son infinitas, cuidado con derrocharlas- para acabar con los enemigos a distancia y además dispone de una agilidad muy elevada, es un puro nervio durante el combate. Para compensar estas ventajas, defensivamente es otro personaje débil en el combate cuerpo a cuerpo.
El enano no es excesivamente rápido, pero es fuerte y lleva armas en cada mano –mazas, hachas cortas…-. Es capaz de agarrar oponentes y lanzarlos contra otros para causar daños masivos –parecido a lo visto en el reciente Guacamelee!-, por lo que entra de los personajes más asequibles para los novatos.
La bruja, que se ha convertido en la imagen más característica del juego, utiliza la magia negra como poder ofensivo. Es similar al mago –baja defensa y ataques a larga distancia- pero su magia se basa en convertir a los oponentes en indefensas ranas, crear comida –para restaurar vida- e invocar esqueletos para que luchen por ella. Es una clase más pensada para el apoyo del grupo que como combatiente, apta cuando ya se tiene experiencia en el funcionamiento de las partidas.
Junto con la versión de PlayStation 3, que supone la entrada de Vanillaware en la era de la alta definición, también se anunció una para PS Vita debido principalmente por su conectividad con PS3 y el éxito de juegos multijugador como Monster Hunter en PSP: "Queríamos que nuestro juego tuviese una característica para que la gente se juntase a jugar" –soporta ad-hoc además de online-. Se promete que la versión de PS Vita tendrá "la misma animación fluida de consola doméstica, efectos especiales y adictiva banda sonora" de doméstica, sin ningún tipo de recorte o compromiso. Además también incluye guardado en la nube para jugar en cualquiera de las dos plataformas y función de compartir personajes con amigos.
Las diferencias entre versiones se reducen a que Vita utilizará la pantalla táctil para algunas funciones opcionales, como la selección de objetos –el inventario- que en PS3 se hace mediante el panel de direcciones, o para interactuar con el escenario; quizás tocando un muro de piedra del fondo se rompa y descubras un nuevo camino –en PS3 existe una especie de cursor que se controla con el stick derecho-. Este puntero sirve también para indicar a nuestro ayudante a dónde debe ir, pues los personajes llevan a una especie de escudero que podemos utilizar para que recolecten ítems, abrir cofres o puertas mientras luchamos. Botines que, por cierto, no estarán listos para ser utilizados inmediatamente, ya que el juego nos informará de su rareza pero para tasar su valor y ver las características concretas hay que realizar un pago que en ocasiones será muy rentable y merecerá la pena, mientras que en otras no.
Una de las características más curiosas del componente online es la recolección de cadáveres. Durante las partidas offline –pero conectados a Internet- los jugadores derrotados dejan su cuerpo en la mazmorra, que otros jugadores pueden recoger y llevar a las ciudades –un lugar en el que adquirir objetos, nuevas habilidades y formar equipo- para que sea resucitado previo pago de una cantidad. Hacerlo permite que ese personaje se sume a nuestro equipo en las partidas en solitario –controlado por la inteligencia artificial-, lo cual es interesante porque puedes conseguir aliados muy poderosos. Como ya pusiese de moda Demon´s Souls, esta barrera difusa entre juego en solitario y online servirá para dejar mensajes de advertencia a los amigos sobre los peligros del lugar y quizás, localizaciones secretas y tácticas.
La influencia de los clásicos del género es clara, pero Dragon's Crown da varios pasos más de evolución. Además de todo el sistema de combate bien diferenciado entre personajes y de los elementos de rol, los creadores han dado una profundidad y rejugabilidad mucho mayor que lo visto en los juegos arcade de mamporros. Desde la ciudad del juego que hace las veces de submundo es posible conocer otros personajes y lo más importante, repetir niveles.
La clave está en las misiones opcionales que nos permitirán exprimir aún más las mazmorras para mejorar nuestras habilidades o conseguir mejores tesoros. Para evitar que en algún momento el jugador repita áreas antiguas con facilidad por estar dopado, los enemigos subirán de nivel en proporción al usuario para equilibrar fuerzas con el personaje –esto se vio, por ejemplo, en Final Fantasy VIII-, lo que garantiza que siempre habrá retos a su altura disponibles independientemente del tiempo que lleve jugando. Dragon's Crown busca dar profundidad a un género que, por su origen arcade, siempre había quedado en algo muy superficial.
Más muestras de la actualización del beat´em up las tenemos en detalles menores pero que en la jugabilidad funcionan de manera mucho más lógica que hace 20 años. ¿Recuerdas cuando obtenías alitas de pollo o algún tipo de alimento oculto en objetos del escenario para recuperar vida? Automáticamente recargaban la salud, independientemente de si estabas en peligro de morir o no.
En Dragon's Crown funciona de manera diferente: si dispones de alimentos en el inventario, pueden ser consumidos si te detienes unos segundos, lo que no requiere acceder al menú ni pulsar más botones específicos, además de controlar cuándo quieres realmente rellenar tu vida y no únicamente cuando encuentras la comida. Otro clásico –en especial de Golden Axe- es la posibilidad de montar criaturas. No funciona con todos los enemigos, pero cuando sí, puedes aprovechar sus ataques de forma temporal contra las hordas enemigas –zarpazos, escupir fuego, etcétera-.
Una bruja tira más que dos carretas
Son las ilustraciones animadas de Kamitani, lo prometedor que parece jugar online con tres compañeros de aventuras más, la rejugabilidad, la variedad de personajes y estilos para abordar cada combate. Lo nuevo de Vanillaware merece toda nuestra atención cuando se lance a principios de agosto en Norteamérica y –esperamos- que en fechas cercanas en Europa, donde aún no ha sido confirmado.