Impresiones Darksiders II

Viajamos a Ámsterdam para jugar con la Muerte. Darksiders II consigue superar a su antecesor presentando un título muy depurado en el que disfrutaremos de una ambientación brutal y un protagonista a la altura de las circunstancias.
Darksiders II
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS3, Xbox 360, PC, Wii U.

Corría el año 2010 cuando un estudio novel nos presentaba su opera prima en la que muchos no terminaron de creer en un primer momento. Con Joe Madureira, el dibujante de cómics en el puesto de director creativo, Vigil Games creaba Darksiders, una mezcla de hack’n’slash, rol y aventura donde retos y puzles se combinaban con buenas dosis de palos para llevar a Guerra, uno de los cuatro jinetes del apocalipsis, hasta el final del juego.

Tal como decimos, el escepticismo inicial de muchos se convirtió en elogios hacia los que habían conseguido transportar los valores del cómic a unos personajes y una historia con mucho trasfondo, tanto como el de la historia de los jinetes del libro del Apocalipsis.

Si bien esta primera entrega nos dejó una buena dosis de fuerza bruta y motivación por el deber del soldado. Su segunda parte, Darksiders II, propone un juego donde la Muerte se nos presentará para probar con otro tipo de juego en el que la fuerza deja paso a la agilidad y el cálculo.

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Explorando las posibilidades de este nuevo Darksiders

Como siempre en estos casos intentaremos no hacer mucho énfasis en la historia principal… de hecho, estas impresiones las realizamos sobre una pantalla del juego, después de probar a Muerte en Amsterdam, en una muestra que THQ y el estudio nos ofrecieron para que veamos las novedades introducidas después de un gran primer título.

En esta ocasión el juego se vuelve mucho más luminoso. El tiempo de juego lo invertimos en una pantalla denominada "La Fundición" en la que ríos de lava, muros que parecen infranqueables y puzles que pueblan nos complicarán el avance por la gran extensión de un mundo en el que se ha vuelto a trabajar para que el jugador tenga que trabajar fuerte a la hora conseguir descifrar ciertos problemas.

Sus más de 20 horas de juego y el mundo –casi- abierto que nos proponen se trufan con combates muy dinámicos en los que muerte hará gala de sus habilidades en las que se combinan diferentes tipos de guadaña con saltos y movimientos muy rápidos con los que conseguir el mayor número de combos posibles.

Como hemos dicho de momento sólo hemos tenido acceso a una pequeña parte de estos cuatro mundos que serán la "Tierra de los Hacedores", "El inframundo", "Llanuras de la muerte" y el "Reino de los ángeles". En estas zonas no sólo encontraremos caminos para desplazarnos sino que los medios se van combinando para dejar pozos de lava, conductos subacuáticos o espacios muy abiertos en los que el motor gráfico nos deja postales de gran factura, espacios en los que el detalle es digno de mención.

Jugando con la Muerte

Mientras la propuesta que ofrecía el primer título se basaba en el uso de la fuerza, en este caso se ha intentado crear una jugabilidad diferente en la que las características de la muerte se vieran reflejadas. El trabajo de caracterización de Madureira y compañía se ha reflejado en un personaje en el que las horas invertidas han dado su fruto. El look de cómic y la importancia del protagonista han dado lugar a un personaje estilizado, con personalidad, frío y calculador como se representa la misma muerte en la mitología.

Otro de los puntos que ayuda al jugador a realizar una inmersión completa en el juego es el hecho de contar con la posibilidad de cambiar las diferentes partes de las armaduras que vamos equipando. A lo largo del juego encontraremos bonus por matar a enemigos que nos valdrán para ir llenando el inventario y posteriormente ganar puntos de fuerza y resistencia dependiendo de lo que consigamos en nuestros combates.

 1

Los compañeros de Muerte serán su caballo, Desesperación, y un ristre de armas que harán las delicias de los jugadores. Para avanzar por los cuatro mundos el protagonista contará con la típica guadaña, unas garras que además le servirán para trepar por muros y paredes y, finalmente, un martillo, con el que noquear definitivamente a los enemigos más destacados. Mención aparte merecen los "golpes finales" con los que Muerte acaba espectacular mente con los oponentes. Estos poderes se verán incrementados con poderes diferentes que conseguiremos a lo largo de la partida como el "deathgrip" con el que podremos engancharnos a objetos a distancia y pegar a los enemigos de esta forma.

Buenas impresiones… y dificultosos puzles

Si en algo ha mejorado este juego respecto a su anterior entrega es en las hordas de demonios que no dejaban de incordiar, si bien han disminuido en gran medida aún podemos encontrarlos saliendo de la nada y ofreciéndonos un buen espectáculo de golpes obligando a muerte a invocar a sus guadañas y martillo.

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El hecho de poder personalizar a nuestro protagonista nos ha gustado… todo lo que colabore a realizar un personaje a medida y nos dé posibilidad de acceder a retocar los diferentes poderes a nuestro gusto siempre es positivo. Este tema también nos lleva al árbol de mejoras, una serie de propuestas que nos permitirán aprender nuevas técnicas además de acceder a poderes que mejorarán resistencia, fuerza y aguante para enfrentar a los jefes finales con garantías. Este árbol de mejoras -que en realidad son dos- es muy visual, y como hemos visto en muchas otras ocasiones iremos avanzando mediante cuadros que podremos desbloquear con los puntos que ganamos en combate.

¿Algo que también destaca en esta primera toma de contacto? La interacción con el escenario. El avance por las diferentes pantallas (ahora trataremos el tema de la dificultad) se basa en ser abstractos a la hora de querer avanzar. La combinación de poderes con los elementos del escenario (salientes, ganchos, vegetación…) junto a las garras nos ayudarán a llegar a lugares que parecen inaccesibles.

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En declaraciones de los responsables del estudio este juego iba a tener una dificultad un poco menor a la hora de seguir los caminos establecidos por el guión aunque creemos que no es del todo cierto. Algunos momentos del juego se convierten en auténticos laberintos en los que cuesta saber los pasos a seguir. Esta dificultad se soluciona, algunas veces, con la presencia de un cuervo, que nos guiará hasta el lugar que seguir.

A partir de ahí abrid vuestras mentes y empezad a abrir puertas esperando a que nuestro acompañante aguante las puertas para superarlas, lanzad las garras y pulsad en el momento justo o seréis carne de los ríos de lava y los tediosos laberintos que muchas veces pueblan el mapa. En general se trata de puzles que requieren estar totalmente pendientes a no ser que queramos ver a Muerte reviviendo de sus cenizas. La ayuda de los personajes secundarios será, en ocasiones, lo más importante para seguir adelante en nuestro camino.

Largas horas de juego y una gran propuesta a todos los niveles

Viendo esta pequeña porción del juego podemos afirmar que el estudio ha vuelto a trabajar fuerte para conseguir su objetivo. La diversión está asegurada en un juego en el que tanto enemigos pequeños como el gigante de la pantalla final nos obligarán a estar pendientes de cada movimiento. El apoyo de nuestro caballo y saber usar bien todas las oportunidades que se nos dan a través de la personalización serán la clave para avanzar y gozar de nuevos escenarios. En esta demostración pudimos ver una pantalla de agua en la que las grandes infraestructuras y el ingenio nos dejaban a merced de una especie de pantano en el que tener orientación e inventiva eran la única solución para conseguir llegar al monstruo final, un gigante al estilo de Shadow of the Colossus que completaba una más que divertida demo.

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 4

Las sensaciones hasta poder probar el juego de forma íntegra son muy buenas. El estudio ha pulido muchas propuestas y ha exprimido, aún más, el motor gráfico. En cuanto a jugabilidad deberemos esperar a conocer todas las pantallas para ver si el juego es siempre tan exigente a la hora de combinar botones para conseguir el combo correcto que nos lleve a sobrepasar muros y paredes. En lo gráfico ninguna pega, escenarios mucho más amplios y luminosos que otorgan toda la versatilidad a un juego que pronto podremos disfrutar en nuestras consolas.

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PEGI +18
Plataformas:
PS3 Xbox 360 PC Wii U

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 21/8/2012
  • Desarrollo: Vigil Games
  • Producción: THQ
  • Distribución: THQ
  • Precio: 64,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
8.5

PUNTÚA
Darksiders II para PlayStation 3

65 votos

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 21/8/2012
  • Desarrollo: Vigil Games
  • Producción: THQ
  • Distribución: THQ
  • Precio: 64,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
  • Requisitos PC
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
8.79

PUNTÚA
Darksiders II para Xbox 360

119 votos

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 21/8/2012
  • Desarrollo: Vigil Games
  • Producción: THQ
  • Distribución: THQ
  • Precio: 49,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
8.18

PUNTÚA
Darksiders II para Ordenador

41 votos
#90 en el ranking de Ordenador.
#110 en el ranking global.

Ficha técnica de la versión Wii U

ANÁLISIS
8.6
  • Fecha de lanzamiento: 30/11/2012
  • Desarrollo: Vigil Games
  • Producción: THQ
  • Distribución: Koch Media
  • Precio: 59,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Wii U Optical Disc
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
7.92

PUNTÚA
Darksiders II para Wii U

28 votos
#30 en el ranking de Wii U.
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