Impresiones Valorant: Un shooter táctico con una capa más de profundidad (PC)

Los creadores de League of Legends tienen entre manos un shooter 5vs5 tenso, divertidísimo, donde la victoria depende de tu habilidad y capaz de generar una jugada épica tras otra.
Valorant
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Actualizado: 12:19 9/4/2020
Versión PC.

Valorant es el juego más ambicioso de Riot Games desde League of Legends, algo que se ve no solo en lo minucioso que es en cada uno de los aspectos de su diseño, sino también en su objetivo: convertirte, como el MOBA, en el shooter táctico por excelencia a nivel global, un género cuyos representantes principales (Counter-Strike, Rainbow Six Siege, Crossfire…) varían entre territorios. Esta mezcla de CS:GO y Overwatch se siente como algo conocido, una experiencia que genera partidas tensas, repletas de momentos en los que aguantas la respiración; pero que retuerce la fórmula inquebrantable del shooter de Valve añadiendo capas extra de profundidad.

En Valorant dos equipos de cinco compiten para colocar la spike (bomba), en el caso de los atacantes, y para acabar con ellos o desactivar el explosivo antes de que se acabe el tiempo, en el caso de los defensores. Gana el primer equipo que gane 13 rondas, cada una de ellas con una duración de 1:40 segundos y teniendo en cuenta que a mitad de partida se cambian los roles: los atacantes pasan a ser defensores, y viceversa. Lo poco que dura cada ronda y el hecho de que cualquier arma (a excepción de las pistolas más básicas) te pueda dar matarile de un headshot genera una jugabilidad tensa, donde la comunicación con el resto del equipo es imprescindible para cubrir zonas y alertar de enemigos, donde hay que avanzar con pies de plomo para que no nos oigan. Valorant recompensa, en primer lugar, la habilidad al apuntar y disparar con unas armas cuya cadencia recuerda mucho a CS, y después, el conocimiento de los escenarios, las estrategias, la utilización de las herramientas a nuestro alcance y la administración de la economía.

En Valorant las armas, los escudos e incluso las habilidades se compran con el dinero conseguido, dependiendo de nuestra actuación en la ronda anterior: los asesinatos, el colocar la spike y el ganar o no la ronda suman un puñado de dólares que podremos gastar en los veinte segundos previos antes del comienzo de cada enfrentamiento. El sistema es prácticamente idéntico al de Counter-Strike, y como en aquel, se producen situaciones en las que hay que administrar ese dinero: quizá convenga no comprar armas sencillas, jugando una ronda a ahorrar y estando en desventaja frente al otro equipo, para en la siguiente salir armados hasta los dientes y equipados con todas nuestras habilidades.

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Los agentes y las habilidades añaden profundidad al género sin romperlo

Que en un shooter táctico, donde en teoría todo tiene que ver con la coordinación entre jugadores y la habilidad a los mandos de estos, haya personajes con habilidades mágicas como en un hero shooter puede parecer contradictorio con las bases de diseño del género, pero nada más lejos de la realidad. Aquí esas habilidades, salvo alguna excepción, no sirven para matar, sino para generar oportunidades de hacerlo. Son un elemento que añade una capa de profundidad y táctica más a algo ya de por sí complejo.

Por ejemplo, Phoenix tiene el equivalente de la granada cegadora de CS, solo con la particularidad de que es una bola de fuego que la lanza girando hacia la izquierda o la derecha – el mismo personaje tiene también un muro de fuego que corta la visión, lo cura, y daña a los enemigos y aliados que lo atraviesen. Sova puede disparar flechas que desvelan la posición en ese momento de los oponentes cercanos, y tiene un dron que le permite disparar un dardo a los enemigos para marcarlos. Una de nuestras preferidas, Jett, se basa en la movilidad: tiene un dash como en Doom Eternal, puede planear al saltar desde las alturas, lanzar bolas que funcionan como bombas de humo, y su habilidad definitiva la equipa con varios cuchillos que matan al lanzarlos a la cabeza y que pueden lanzarse todos a la vez. Así hasta diez personajes muy variados disponibles en esta beta cerrada: los hay centrados en explosivos, en la sanación, en las emboscadas, en el control del mapa… Hay que conocerse al dedillo lo que tus oponentes pueden hacer, pero tampoco penséis que una partida está repleta de magias.

Las habilidades, como si se tratara de las armas y los escudos, se compran en la tienda. No todas tienen el mismo precio, sino que está ajustado según lo útiles que son.
Las habilidades, como si se tratara de las armas y los escudos, se compran en la tienda. No todas tienen el mismo precio, sino que está ajustado según lo útiles que son.

Cada personaje tiene cuatro habilidades. Solo una de ellas está activa en cada ronda, y según el personaje, es de un solo uso o se va restaurando a lo largo de la ronda. Las otras dos, como cuando compramos humos o granadas en CS, se deben comprar al principio de la ronda – lo que en muchísimas ocasiones nos hará decidir entre ir equipados con una buena arma o con habilidades. La habilidad definitiva, que en un agente supone disparar un cohete con un gran rango de daño, y en otros teletransportarse a cualquier zona del mapa o lanzar una enorme zona venenosa que bloquea la visibilidad, por poner algunos ejemplos, se debe ir rellenando al ganar rondas, asesinando y recogiendo orbes que hay por repartidos por los mapas, teniendo en cuenta que esto último hace ruido.

Un diseño de mapas excelente

Pero es indudable que Riot Games se ha metido en un terreno complicado con estas magias, pues no solo deben preocuparse de equilibrar cada una de ellas pensando en las demás, sino también teniendo en cuenta su uso en cada uno de los mapas. Los escenarios de Valorant están repletos de esquinas, coberturas, ventanas, atajos y todo lo que os podáis imaginar para que un paso en falso suponga que te puedan matar sin que ni siquiera hayas visto al oponente. Los tres mapas disponibles hasta el momento, Hive, Bind y Split, tienen elementos que traen a nuestra memoria las puertas de Dust_2, las ventanas de Italy y los estrechos caminos de Inferno. Jugar en cada uno de ellos es diferente: uno tiene tres zonas de bombas en lugar de dos, otro es un mapa pequeño que conecta sus dos puntos principales con portales de una sola dirección, y el otro está repleto de pasillos interconectados con cuerdas que nos permiten escalar. Aprendérselos al dedillo es tan fundamental como saber cómo se mueve cada figura en el ajedrez.

Los escenarios están diseñados no solo para que haya que tener cuidado en cómo nos pueden detectar visualmente, sino también a través del sonido. La primera vez que se escuchan los efectos de sonido del juego pueden parecer bruscos y artificiales, pero su diseño está planteado para que se pueda identificar el arma del oponente con un solo disparo, las habilidades que están usando en la habitación de al lado, y por supuesto, los pasos del enemigo que va a aparecer en breves por la puerta que tenemos a la izquierda – jugar con unos buenos cascos da una ventaja indudable aquí, y a pesar de que hay comandos para comunicarnos con los aliados como en Apex Legends, el chat de voz es casi fundamental.

Los escenarios están repletos de caminos, ventanas y esquinas desde los que nos pueden emboscar.
Los escenarios están repletos de caminos, ventanas y esquinas desde los que nos pueden emboscar.

El diseño visual también está hecho desde el punto de vista de la jugabilidad: aunque hay animaciones bastante detalladas, la paleta de colores elegida, el cómo se mueven los personajes y otras cosas que no son precisamente bonitas permiten identificar claramente a los oponentes y las habilidades: todo en pantalla es fácilmente legible. Valorant es un juego free to play, donde los sistemas de monetización están centrados en dos aspectos: skins, llaveros y otros elementos cosméticos para las armas y la ficha del jugador; y métodos para acelerar el desbloqueo de los agentes, que no son de pago. Esto puede cambiar de cara al lanzamiento final, pero en estos momentos las divisas (una se consigue jugando y otra pagando) y los menús de los cosméticos son demasiado confusos.

No es el único fallo de una beta cerrada que no lleva ni 48 horas en activo, claro. Conforme vayan pasando las horas a buen seguro que se detectarán problemas de equilibrio (Raze, uno de los personajes, es ya la favorita de los jugadores menos habilidosos). Esas promesas de que el ping se quedaría a 35 milisegundos o menos con la red de servidores propios de Riot Games no se ha complido de momento: rara vez hemos bajado de los 40 y pico y hemos visto a jugadores con más de 100 de ping, algo que en un shooter de este tipo afecta mucho a la experiencia. Y también hemos sufrido alguna desconexión en medio de una partida. También se echan mucho las prometidas partidas clasificatorias y un modo espectador, imprescindible para aprender de los mejores – aunque es encomiable el detalle con el que se muestran las estadísticas tras una partida tanto de nuestras acciones como la de los oponentes, permitiéndonos analizar distancias, posicionamientos y muchas otras cosas. Pese a los fallos y faltas, repetimos: aún están en fase de pruebas.

Conseguir la beta cerrada: asegurándose su futuro en los esports

El cómo ha hecho Riot Games el conseguir la beta cerrada es una maniobra inteligente y ganadora. Los interesados deben ver streamings del juego en canales seleccionados de Twitch (vinculando su cuenta de Riot), y tan solo cruzar los dedos para que le toque la beta. De este modo, ya han conseguido que más de 1,7 millones de personas se acostumbren a un juego que es tan divertido de ver como de jugar: es legible, tenso y lo suficientemente profundo para que constantemente estemos viendo nuestras estrategias. Tiene los cimientos necesarios para convertirse en el próximo éxito de los deportes electrónicos: un esport más fácil de entender que League of Legends, más variado que Counter-Strike y menos caótico que Overwatch.

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Obviamente, Valorant no es un juego para todo el mundo: requiere habilidad con el teclado y el ratón, reflejos y, sobre todo, muchas ganas de aprender y mejorar. Pero en apenas una decena de horas nos ha dado momentos de llevarnos las manos a la boca tras conseguir resolver una ronda que parecía imposible, nos ha hecho contener la respiración mientras defendíamos la spike oyendo pasos a nuestro alrededor. Ha conseguido que gritemos de emoción tras ganar una partida en la que íbamos 12-12, y también que nos quedemos en silencio en el chat tras una jugada vergonzosa. El futuro de Valorant está en manos de Riot, en cómo establezcan la política de actualizaciones y nuevos contenidos, pero la base de un shooter absolutamente genial y divertidísimo ya la han conseguido. El lanzamiento final se realizará en algún momento del verano solo para PC.

Hemos jugado a la beta cerrada de Valorant con una invitación a la prueba ofrecida por Riot Games.

Fran G. Matas
Colaborador
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