La Beta a la que pudimos jugar presenta, por primera vez, el juego plenamente funcional y no una pequeña sección. Es decir, pudimos jugar casi por completo una partida entera, siguiendo el desarrollo y con él la historia asociada. Vamos a intentar no descubriros nada, pero sí que tengáis una impresión fidedigna del producto poco antes de su lanzamiento en España. Para abrir la boca, podemos afirmar de manera clara que estamos ante el mejor juego de X360 y uno de los títulos más interesantes que se verán en PC este año. Es, sin duda, un triunfo del desarrollo y diseño conseguido gracias a varios años de duro trabajo, llegando a un detallismo pocas veces visto en este tipo de juegos.
Este detallismo, del cual es complicado dar toda su extensión, va a intentar centrar el desarrollo de estas primeras impresiones.
Otro elemento magnífico es que los personajes en las ciudades interactúan entre sí, creando una impresión de tejido social muy poco vista en este tipo de juegos. No estamos hablando de rutas específicas (un personaje realizando una ruta específica, con conversaciones predefinidas), sino más bien, y en el sentido de Animal Crossing, de una verdadera relación entre todos los componentes de las ciudades. Todo esto, se ve muy claro al poder ver a los personajes no jugadores relacionarse entre sí, lo que puede dar fruto a múltiples desencadenantes (peleas, acuerdos, etc.). Este tejido social hace de Oblivion casi un juego de rol masivo persistente, ya que no da la sensación de artificiosidad. Es, realmente, un mundo consistente.
Para viajar en él contaremos con un mapa y un radar con los distintos puntos cardinales. En éste podremos ver varias direcciones con edificios importantes, conscientes los desarrolladores de la alta posibilidad de perderse en el juego. Para no cansar al jugador, el trayecto entre las distintas secciones puede estar automatizado con un sencillo clic en el mapa. Esto permite un viaje más sencillo, pero en cierto modo, quita también intensidad al desarrollo. Aún con todo, y viendo el tamaño del mundo, parece estrictamente necesaria este sistema de viaje, ya que incluso a Caballo los trayectos se hacen bastante pesados. Por supuesto, a lo largo de la campiña hay múltiples enemigos que querrán asaltarnos y acabar con nuestro periplo épico. Al mismo tiempo, verás a enemigos atacar los guardias de las ciudades, y en ocasiones pequeños asaltos realizados a éstas por bandidos.
La personalización, una vez realizado nuestro personaje, es también muy amplia. Nos encontramos ante bastantes armas, ropa, protecciones y elementos específicos como para darle un aspecto personal. En cada ciudad, hay tiendas de distinto género, y (curiosamente esto ya no se ve mucho en los juegos de rol) podemos ponernos la ropa de nuestros enemigos e imitar sus estilos. Esta imagen exterior influye luego en la opinión que algunos personajes tengan de ti, resultando temible o admirable dependiendo del contexto.
En cuanto a la edad, al principio puedes también hacer envejecer o rejuvenecer a tu personaje en la pantalla de edición, pero parece que no influye en demasía en el juego ya que se trata de un cambio puramente estético. De todos modos, habrá que ver en la versión final esto, ya que requiere un mayor tiempo de juego del que tuvimos disponible en esta prueba pública.
Este nivel de introducción, que combina las alcantarillas y las secciones bajas de la prisión Imperial, supone sobre todo un tutorial para aclimatarte con el juego. Aquí, encontrarás tus primeras armas, vestimenta, utensilios (las Ganzúas, imprescindibles para abrir las puertas cerradas del juego. Esto introduce un pequeño juego a lo Splinter Cell) e información para comenzar tu aventura. También, los primeros enemigos, trasgos de escaso nivel y varios asesinos de una orden misteriosa que tienen relación con la intrincada trama principal. Hay, también, algunos puzzles básicos, que necesitan un mínimo de intuición y que no serán especialmente difíciles de resolver. Poco después, ya tendremos acceso al mundo exterior, con todo lo que ello conlleva.
Pero, este apartado visual en la beta tiene importantes rémoras. Primero, la animación es deficiente y condiciona en parte la jugabilidad. Aunque mejorada respecto a los movimientos robóticos de Morrowind, la realidad es que todavía está muy por debajo incluso de algunos juegos del género. Empaña el desplazamiento, más en tercera persona, ya que se puede ver una inercia bastante poco realista. Aunque diluido este error en la inmensidad del juego, parece que será poco remediable en la versión final. Otro error, que simplemente asociamos a la Beta, es un pequeño desajuste en el motor físico, con algún elemento mal puesto o realizado. No obstante, y es un gran punto a favor de Oblivion, es uno de los pocos juegos de rol que cuenta con motor físico. La ausencia general de éste en este tipo de juegos es ya una tara demasiado habitual.
En cuanto al sonido, el juego cuenta con una completa banda sonora orquestada y compuesta por Jeremy Soule, y que surge dependiendo de la situación. Esto, permite integrar al jugador mejor en el contexto del juego. Los FX, cuentan con un doblaje al inglés bastante bueno, y que cuenta con subtítulos al castellano por parte de Take Two. Este doblaje está realizado por actores célebres como Patrick Stewart o Sean Bean, que realizan un trabajo bien desarrollado dotando de emoción a los personajes. El resto de sonidos es también eficiente, ya que la interacción del personaje con distintos objetos se corresponde con sonidos específicos, introduciendo todavía más al jugador en el contexto.
En cuanto al control, este se mantiene continuista, habiéndose mejorado un poco la inercia de anteriores juegos. Era, con mucho, una de las cosas por ajustar en la Beta (sobre todo el del Caballo), pero tanto en las dos versiones era perfectamente jugable. De hecho, gracias a esta mejora, las risibles batallas de anteriores juegos, ahora alcanzan un cierto componente estratégico gracias a la combinación de la espada y el escudo. Todo ello, siempre mejor en la vista en primera persona que en la de tercera, donde el juego sólo resulta útil para las secciones a caballo.
Aunque la historia principal sigue todo el desarrollo del héroe, nosotros podremos elegir fácilmente nuestro destino. El hilo principal puede ser dejado, y centrarse en misiones específicas, las cuales están perfectamente integradas en el juego, y no resultan un postizo. Ésta se obtienen hablando con los aldeanos o cumpliendo ciertos criterios específicos. La propia idea de misión, trae consigo una recompensa, y hay algunas bastante jugosas. También, en la misma tradición que juegos anteriores, podemos elegir un sendero moral. Todo ello influirá, como hemos dicho antes, en como nos verán los habitantes de las ciudades. El sistema de gremios, un clásico en esta saga, se mantiene, aún habiéndose reducido un poco el espectro. Hay gremios libres, y algunos restrictivos, e incluso ocultos. Estos últimos serán los que nos den las misiones más arriesgadas y secretas, obteniendo la mayor fama de todo el mundo de Oblivion.
Las diferencias entre X360 y PC son nimias, siendo prácticamente iguales en gráficos y desarrollo. La última requiere una tarjeta gráfica potente y unos requisitos de RAM bastante elevados, pero resulta también bastante escalaba aún a costa de eliminar la perfección visual. Por último, mencionar que veremos la edición especial sólo en PC por el momento, contando ésta una Moneda del Imperio, un DVD de Making Of, un pequeña guía y una caja especial. Esperamos que un futuro la de X360 también se ponga a la venta.