Da la sensación de que en los últimos años se han anunciado un montón de shooters de extracción (realmente no son tantos) y que estamos tardando en ver los frutos de esos proyectos que pretenden capitalizar el éxito del nicho de Escape from Tarkov. Se ha puesto en duda la viabilidad de esos videojuegos incluso antes de que los veamos en acción. Uno de los primeros en llegar, este 2025, será Exoborne, de Sharkmob, el estudio sueco responsable de Vampire The Masquerade: Bloodhunt formado por desarrolladores de Tom Clancy's The Division, cuya Zona Oscura sin duda ha inspirado al título que Level Infinite editará en PC, PS5 y Xbox Series. Exoborne, lo dejamos claro desde ya, es una de las mejores experiencias que hemos tenido en un shooter multijugador en años: es fácil identificar las inspiraciones de sus diferentes partes, pero en conjunto se percibe fresquísimo, divertidísimo y muy dinámico.
Se sustenta, por un lado, en una dinámica de riesgo-recompensa inherente al género de los extraction shooter, pero menos dura: se lamenta el morir durante una partida por la pérdida de todo el equipo conseguido y el llevado, pero no se llora porque hay varios sistemas que garantizan que siempre estemos progresando. Por otro lado, se sirve de los ritmos a prueba de bombas de los battle royale tácticos (pensad más en PUBG: Battlegrounds que en Fortnite Battle Royale), de la tensión que se genera al encontrarse con otros jugadores tras encontrar un botín especialmente bueno, pero en partidas más breves y más intensas. Por último, y lo más importante: el momento a momento de las partidas es superágil y tiene mucha personalidad gracias, entre otras cosas, a unos eventos climatológicos extremos muy espectaculares que afectan al mapa, a la manera de movernos, a nuestro equipamiento y a las estrategias viables.
Todo o (casi) nada
En este título que los desarrolladores definen como un "shooter táctico de extracción en mundo abierto", entramos en las partidas en equipos de hasta tres jugadores; aunque no lo probamos, no parece que participar en solitario sea una buena opción para la supervivencia. En los primeros compases, como en un battle royale, exploramos: entramos en edificios, vamos a puntos de interés que se divisan en la lejanía o a zonas marcadas en el mapa y revisamos escombros del escenario para hacernos con objetos que vender y quién sabe si hasta extraños artefactos o coleccionables. Hay lugares en los que se garantiza la obtención de buenas recompensas, pero allí habitualmente aguardan peligros, ya sean los variados robots controlados por la IA u otros jugadores, por lo que es importante tener en cuenta nuestro equipamiento antes de adentrarse en esas zonas.

Al enfrentar a las máquinas, algunas de ellas descomunalmente grandes y resistentes, o a los equipos adversarios, siempre entra en juego el riesgo-recompensa: podemos rapiñar lo que lleven encima, pero hay que recordar que si morimos perdemos no solo lo conseguido durante la partida, sino también todo lo que hayamos llevado a la misma. El objetivo es huir desde alguno de los puntos de extracción con la mochila bien cargada (ya la hayamos llenado derrotando a oponentes o completando los eventos dinámicos, los puzles y otros desafíos que aparecen durante la partida) antes de que el minutero llegue a cero. Tras lanzarte al mapa, tienes 20 minutos antes de que aparezcan enemigos de la IA mucho más poderosos y el resto de jugadores puedan ver tu localización, y después otros 10 minutos antes de que mueras instantáneamente, momento en el que la intensidad de la partida aumenta exponencialmente.
Ya hayas huído con éxito o no, hay misiones y encargos con diferentes recompensas que se realizan durante las partidas y cuyo progreso se mantiene. Pero si hemos alcanzado un punto de extracción (y hemos evitado que otros jugadores o la IA nos embosquen), tendremos equipamiento y objetos que utilizar o vender. Esa es la progresión principal: pertrecharse cada vez mejor para entrar a sucesivas partidas con más posibilidades, o adentrarnos en partidas donde el riesgo-recompensa sea aún mayor. En la versión que jugamos había tres mapas diferentes: uno más amplio y con menos oponentes, y otros dos con más concentración de enemigos, todavía más verticales y con botines mucho más suculentos. Los desarrolladores, por cierto, no quieren decir el número de jugadores o de equipos que hay en cada mapa: aseguran que lo importante es el flujo al que se suceden los combates PvP en cada uno de ellos, algo que no depende tan solo del número de usuarios de cada sesión.
En el ojo del huracán
Aunque las reglas básicas explicadas hasta el momento hagan parecer que en Exoborne no hay nada nuevo bajo el sol, es más bien todo lo contrario. Las mecánicas de movimiento dan otro sabor a todos esos lugares comunes. En todo momento contamos con un gancho con mucho alcance y un ala delta para planear, ambas herramientas satisfactorias de usar (no hay daño por caídas o por chocarte) y fundamentales para dinamizar la partida, ya sea para movernos por unos mapas que son muy verticales, para llegar rápidamente a un punto de interés para recolectar recursos, para escapar de una amenaza o para maniobrar en los enfrentamientos contra otros jugadores. Por supuesto, es importante la habilidad al utilizar unas armas, que son variadas y satisfactorias, pero lo es mucho más tener picaresca para, gancho y ala delta mediante, rodearlos, sorprenderlos desde las alturas o conducirlos a emboscadas organizadas junto a nuestros compañeros de equipo.

Todo esto, claro, siempre que no llueva, o por el contrario, intensificado al extremo con otros fenómenos climatológicos: esa es la gran seña de identidad de Exoborne, lo que lo hace más dinámico e imprevisible que otros videojuegos aparentemente parecidos. Repentinamente pueden surgir varios ciclones que permiten que volemos por el aire a gran velocidad, siempre gastando cuidado de que no nos atrapen; o que se desate una tormenta eléctrica con rayos que dañan a todo lo que nos rodea; o que caiga un intenso chaparrón que dificulte el uso del ala delta. Estos son momentos espectaculares en un videojuego que es muy vistoso, pero lo importante es que cambian totalmente el ritmo de las partidas y las estrategias a seguir. Nos obligan a adaptarnos.
Además, tiene muchísimo potencial porque funciona de manera sistémica. Nos explicamos. Hay varios eventos atmosféricos: rayos, tornados, tormentas, niebla y lluvia. A ellos hay que sumar varios peligros, como el fuego y el humo tóxico. Ambas cosas se mezclan: por ejemplo, si un tornado pasa por una zona en llamas puede convertirse en un ciclón ígneo que arrase con todo a su paso, o la niebla, más allá de reducir la visibilidad de manera extrema, puede difundir el gas venenoso que estaba aislado en una zona. Por supuesto, se añadirán más tipos de tormentas y de peligros con el paso del tiempo. Es fácil imaginar cómo estos eventos, muy habituales, afectan al flujo de las partidas, pero también alteran el coste que tiene pedir la extracción en los puntos por donde pasan, e incluso el funcionamiento de nuestras habilidades y del equipamiento.
Exotrajes y sinergias
El equipamiento no se limita a armas principales y secundarias, granadas, munición, revivir de un solo uso y otros consumibles que tendremos que comprar antes de entrar a las partidas (o robar a otros jugadores). Aquí también hay exotrajes: además de uno más limitado, sin demasiados artificios y siempre disponible, hay otros tres que en la práctica funcionan como diferentes clases de personaje, pues cada cual tiene habilidades como un escudo protector o potenciadores al movimiento que le dan identidad.

No solo eso, sino que se pueden personalizar, como las armas, con múltiples artilugios que dejen entrever sinergias entre nuestro equipo y con los diferentes fenómenos meteorológicos. Pero, de nuevo, el riesgo-recompensa: si nos matan con un exotraje en el que hemos invertido un montón de dinero, lo perdemos para siempre. Eso sí, en nuestras partidas con equipo de alto nivel, aunque había una notable mejoría respecto a las anteriores, sí nos pareció menos importante que el jugar bien: de poco sirve tener las mejores armas y el mejor equipo si no eres hábil con el movimiento y el apuntado.
Sin embargo, la gestión del equipamiento fue la demostración definitiva de que mientras lo que ocurre dentro de las partidas de Exoborne es genial, lo que lo rodea no tanto. Son detalles más o menos importantes que esperamos que se corrijan de cara al lanzamiento. Por ejemplo, los menús para personalizar el equipo son más engorrosos de la cuenta. El tutorial que debería ponernos en situación de cómo funciona el bucle jugable deja pocas cosas claras. Y en la versión que jugamos no había una motivación clara para acceder a un mapa u otro; los encargos y las misiones no parecían guiarnos hacia un objetivo específico o hacia un mapa concreto (aunque luego, en cada incursión, nos encontramos cosas interesantes que hacer, algunas tan complejas como resolver un puzle a lo largo de una parte amplia del entorno para desbloquear el acceso a una mazmorra repleta de robots enemigos y recompensas).

Esto último es algo en lo que ya están trabajando los desarrolladores. "Una cosa muy importante en la que nos estamos centrando ahora mismo es en mejorar la visualización de la progresión porque ahora mismo percibes que todo está ahí a la vez, lo que conlleva que no sabes bien lo que se espera que hagas", nos dijo Martin Hultberg, director de narrativa, CMCO y cofundador de Sharkmob. "Queremos esforzarnos más en la progresión de manera que al principio tengas una mejor comprensión de lo que se espera de ti, y conforme te acercas a la experiencia endgame, la abrimos [la progresión] más, gracias a que tienes una mejor comprensión del juego, y puedes priorizar mejor lo que quieres hacer".
Algunas de esas misiones, las más importantes, están acompañadas de escenas cinematográficas que construyen la historia; otras tienen un informe en texto que abunda sobre el trasfondo de este universo. El mundo de< i>Exoborne es uno de ciencia ficción: la corporación Rebirth se comprometió a evitar un desastre climatológico, pero la empresa tecnológica fue cada vez adquiriendo más poder, restringiendo cada vez más derechos y convirtiéndose en el yugo de la gente, que vio cómo las promesas se desvanecían bajo el fuego y los rayos de las tormentas. Los jugadores controlan a los Reborn, quienes aprovechan el equipamiento dejado atrás por la corporación con el objetivo de volver a activar unas torres que pondrán fin a los eventos atmosféricos que han destrozado Colton Country.

La historia, tanto la que sucede a esos acontecimientos como los hechos que llevaron a esa situación, se contará, como decíamos, con los encargos, pero también de otras maneras. "Queríamos crear un mundo que promoviera la exploración, y también un juego que realmente llevara a la gente a hablar entre ella sobre lo que están experimentando para averiguar la narrativa", explica Hultberg. "No es una narrativa tradicional de un jugador, donde todo es obvio. Hay cosas que están abiertas a interpretación y a discusión con la comunidad", que idealmente debatirá teorías sobre los elementos narrativos de las misiones, de la descripción de los objetos coleccionables y de la propia narrativa ambiental de los diferentes mapas.
Habrá beta en febrero para probar el juego, que no será free to play
Nuestras primeras horas con Exoborne han superado todas nuestras expectativas al ofrecer un shooter multijugador que tiene algo poco habitual hoy día: personalidad jugable. El equipo de Sharkmob, con más de 300 desarrolladores (sin contar los equipos de externalización) tiene entre manos un videojuego divertidísimo, que se nota que ha sido fabricado por fans de los videojuegos de disparos y en el que se deja ver la herencia de la (en su día rompedora) Zona Oscura de The Division y la agilidad de Vampire the Masquerade: Bloodhunt.
Pero como ejemplificó este último, que dejó de actualizarse poco más de un año después de su lanzamiento, y viendo lo que ha pasado en los últimos meses con títulos como Concord y XDefiant, parece que hoy día no es suficiente con lanzar un buen juego, sobre todo si, como es el caso, no será free to play. La beta cerrada que tendrá lugar del 12 al 17 de febrero en PC (os podéis apuntar a través de Steam) será fundamental para que el boca a oreja se extienda, para que los jugadores puedan experimentar de primera mano los grandes momentos que vivimos nosotros hace una semanas.
Hemos realizado estas impresiones tras asistir a un evento organizado por Level Infinite en el HyperX Arena de Las Vegas invitados por BestVision PR. El título se jugó en un PC (HP Omen 45L GT 2000i) equipado con una Nvidia GeForce RTX 4090, un Intel i9-13900KF y 64 GB DDR4.