Llevamos desde finales de 2020 sin recibir una nueva entrega de la saga Assassin's Creed, más de cuatro años en los que, sin embargo, Ubisoft no ha dejado de ampliar contenido de su última gran entrega: desde su lanzamiento, Assassin's Creed Valhalla ha recibido eventos, temporadas, expansiones e incluso un magnífico spin-off centrado en el sigilo -Assasssin's Creed Mirage- con el que la serie pudo coger algo de aire antes de sumergirse de nuevo en las profundas aguas de la estructura RPG, que ya parece haberse estandarizado en su línea de juegos principales.
El azar ha querido que el próximo gran Assassin's Creed, con una esperadísima ambientación en el Japón feudal, llegue justo en uno de los peores momentos para Ubisoft a nivel empresarial: la compañía francesa no atraviesa su mejor situación después de que varios proyectos -como Star Wars Outlaws o XDefiant- no hayan tenido el rendimiento esperado. Esto ha dado al nuevo juego de la saga un cariz de último as en la manga que, aunque se trate más de una opinión especulativa que de una realidad, tiene cierto peso en lo que rodea al videojuego y en el discurso acerca de lo que se espera de él.
¿Qué nos ha parecido el nuevo Assassin's Creed Shadows tras probarlo por primera vez?
Así, dentro de no mucho aterrizará Assassin's Creed Shadows en PS5, Xbox Series y PC, un juego con un estreno previsto para el 20 de marzo después de haberse retrasado un par de veces; la última hace apenas un mes. Aunque hay muchos estudios trabajando en el juego, los responsables de liderar el proyecto de desarrollo están en Ubisoft Québec (Assassin's Creed Odyssey, Immortals Fenyx Rising), estudio al que hemos ido a visitar para poder jugar por primera vez al nuevo Assassin's Creed, y de paso conocer sus instalaciones, asistir a presentaciones sobre aspectos concretos del juego y entrevistar a dos de sus responsables.
Durante nuestra sesión de juego pudimos probar tres secciones clave de Assassin's Creed Shadows: el prólogo narrativo, que sirve para presentar a los personajes y la trama pero también a modo de tutorial del gameplay, una extensa parte de exploración abierta que nos permitía movernos libremente por Harima, una región del mapa, realizando actividades o misiones principales, y por último el sistema de personalización de la guarida, un nuevo modo en el que podremos gestionar nuestra propia aldea japonesa a la que irán llegando aliados y desde la que se podrán mejorar y ajustar algunos aspectos de la jugabilidad.
Ya en el prólogo pudimos dar buena cuenta de las diferencias de gameplay entre Yasuke y Naoe, una de las principales características del nuevo Assassin's Creed: en este juego podremos escoger entre dos protagonistas, un samurái y una shinobi, cada uno con un estilo de juego diferente. A veces esta elección estará guiada por la historia, pero en la mayoría de los casos parece que podremos seleccionar libremente con cuál jugar: en el mundo abierto podemos cambiar de personaje simplemente accediendo al menú de pausa y pulsando un botón para alternar entre protagonistas de manera inmediata, y en las misiones a veces se abrirán ramificaciones que nos permitirán cambiar entre Yasuke y Naoe dependiendo del acercamiento que queramos (si más directo o más sigiloso).

Un combate más profundo y variado, aunque con las mismas premisas de siempre
En nuestra sesión de juego comenzamos jugando con el samurái Yasuke por motivos narrativos. De esta manera, los primeros tutoriales que jugamos fueron los relacionados con el combate, y ya en ese momento nos dimos cuenta de que Assassin's Creed Shadows tiene mucho interés en darle más profundidad al gameplay y en establecer una nueva estructura jugable mucho más gratificante y moderna que en las anteriores entregas: es principalmente en el diseño de los enemigos donde encontramos una mayor variedad y desafío, ya que cada uno plantea una serie de ataques que debemos comprender para esquivar o contraatacar con parrys. También en el propio esquema de controles hay novedades, como nuevos ataques simples y cargados que nos sirven para romper armaduras y defensas de los enemigos.
Independientemente de si luchamos con Yasuke o Naoe, la acción directa de Assassin's Creed Shadows propone un juego de coreografías que requiere mucha más atención que en entregas inmediatamente anteriores de la saga. Por ejemplo, hay enemigos que golpean tres veces seguidas y necesitas hacerles parry a las tres para ganar una pequeña ralentización del tiempo que te permita darle más golpes para bajarle la vida. Nos encontramos con muchos tipos de enemigos durante nuestra partida, algunos muy ágiles -que incluso usaban bombas de humo y proyectiles de shinobi- y otros más toscos capaces de hacer más daño.
Hay otras muchas cosas que no han cambiado, eso sí: el sistema de combate sigue basándose en el marcado de enemigos, en el enfrentamiento en inferioridad numérica y en la búsqueda de una ventana de parry para hacer más daño. Hay habilidades especiales que iremos desbloqueando, aunque ahora estas están vinculadas a las armas que escojamos y cada una de ellas tiene su propio árbol de habilidades (afortunadamente, no demasiado extensos). Pero en general todo parece tener más profundidad y peso, con un notable enfoque en la contundencia de los golpes cuando jugamos con Yasuke y una especial atención a las animaciones brutales -con cualquiera de los dos personajes- tanto durante el combate como cuando asestamos el golpe de gracia.

Sigilo y parkour mejorado con sistemas orgánicos que propician un gameplay inmersivo y divertido
También ese interés por la profundidad y la fisicidad de los sistemas lo encontramos en otros dos aspectos clave de Assassin's Creed Shadows: el sigilo y el parkour. Es sobre todo al jugar con Naoe (aunque Yasuke puede escalar y esconderse más de lo que pensábamos) cuando le sacamos todo el partido a las posibilidades de estas nuevas mecánicas: el gancho de la shinobi aporta una verticalidad inmediata que se agradece mucho cuando toca enfrentar un nuevo campamento de enemigos, las nuevas animaciones de la protagonista hacen que la gracilidad de su movimiento sea especialmente satisfactoria y el set de herramientas que tenemos a nuestra disposición consigue que nos sintamos como verdaderos ninjas ocultos en las sombras.
Pero es en otros aspectos más profundos y sistémicos donde notamos especialmente la mejora del sigilo y el parkour del nuevo Assassin's Creed. Por ejemplo, ahora tenemos un medidor de detección que nos ayuda a saber si el enemigo puede vernos con más o menos facilidad. El medidor en sí no es lo importante, sino la forma en la que se llena: si estamos en la luz es más fácil que nos detecten, pero si es de noche o creamos sombras apagando lámparas quedaremos prácticamente ocultos. Es muy interesante ir entendiendo estos detalles, porque responden de forma realista a una forma estratégica de entender el sigilo: es más fácil pasar desapercibido por la noche o cuando está lloviendo porque los sonidos también afectan a la detección, pero puede que la tormenta pase o nos pille el día en mitad de una incursión, así que nuestra forma de juego tendrá que cambiar para adaptarnos a los cambios que vengan con el nuevo sistema de clima y tiempo dinámicos.

Ahora todo es mucho más orgánico. Si llueve, nuestros pasos quedan silenciados por el sonido de la lluvia pero también tenemos que arriesgarnos a entrar en los interiores porque los enemigos se han metido en los edificios para resguardarse del agua. Por la noche podemos ver a algunos enemigos haciendo guardia que se han quedado dormidos, y en los palacios hay sirvientes que no nos atacarán pero sí alertarán a los soldados si nos ven colándonos donde no deberíamos. Muchas de estas premisas ya estaban aparentemente planteadas en anteriores Assassin's Creed, pero en Shadows hay una diferencia fundamental: aquí sí funcionan, y de manera sistémica, mucho más inmersiva.
También todo lo que tiene que ver con el movimiento de Naoe es realmente expresivo y con significado dentro del juego. La posibilidad de tumbarse ofrece nuevos tipos de cobertura, por ejemplo, que no sólo proporcionan nuevas posibilidades de sigilo lento sino también una buena escapatoria cuando están a punto de pillarnos. Ir agachados por interiores -que están especialmente bien trabajados en este juego- requiere que caminemos más lento de la cuenta porque la madera del suelo cruje y eso puede hacer que nos detecten rápidamente. En el parkour, la experiencia es mucho más ágil y dinámica que en anteriores entregas, aunque también más minuciosa al animarnos a buscar puntos de agarre reales en vez de optar por una escalada casi sin límites.

Por otro lado, la navegación del entorno es otro de los puntos que marca la diferencia en Assassin's Creed Shadows: al decir adiós al águila acompañante con el que podíamos otear asentamientos enemigos antes de atacar, ahora la forma de encontrar objetivos es más sosegada y requiere el uso combinado de la vista de águila con un nuevo botón de apuntado que también se utiliza para señalar puntos de interés cuando nos sincronizamos una atalaya. Puede que haya menos diferencias palpables con anteriores entregas, pero nos ha gustado no contar con la ayuda del águila para tener aquí un reconocimiento del terreno más tradicional.
Assassin's Creed Shadows plantea un diseño de niveles ambivalente: funciona tanto si jugamos con Yasuke como si lo hacemos con Naoe
Claro que nada de esto tendría sentido sin un diseño de niveles a la altura y, en nuestra sesión de juego, este apartado nos ha sorprendido muy gratamente. Hemos visto un diseño de interiores especialmente bueno, alejado de los escenarios más grandes y abiertos de otras entregas aunque sin desecharlos del todo. Los niveles del juego funcionan bien tanto cuando controlamos a Yasuke como cuando jugamos con Naoe, lo que dice mucho de lo enserio que se han tomado esa ambivalencia de la jugabilidad, y además proponen retos constantes especialmente cuando hablamos del sigilo: por ejemplo, atacar un castillo menos importante hace que este tenga menos niveles de altitud y perdamos la ventaja de la verticalidad, por lo que nuestra aproximación debe ser diferente.
Por si todo esto fuera poco, Assassin's Creed Shadows ofrece una amplia gama de personalización adicional que va desde las piezas de equipo (aquí también hay numeritos y porcentajes que podemos tener más o menos en cuenta), enfocado esta vez a cambiarlo sobre la marcha dependiendo de la necesidad del momento, hasta la participación de aliados, personajes predefinidos que se irán uniendo a nuestro grupo y cuya ayuda podremos activar en cualquier momento para que ejecuten acciones que dependen de sus rasgos. En nuestra sesión teníamos dos disponibles: una más enfocada al combate bruto, capaz de enfrentarse a grupos de enemigos, y otro más sigiloso que al activarlo podía acabar con un objetivo si que le detecten.

De esta manera se entiende que los aliados podrán ir complementando o reforzando nuestro estilo de juego, amén de otras cosas que podamos ir desbloqueando a medida que avancemos en la historia: los aliados no son NPC cualquieras, sino personajes que se unen a la misión de Yasuke y Naoe, yéndose a vivir con ellos a la guarida que además podemos gestionar y cuyos edificios sirven para mejorar otros aspectos. Esta guarida toma la forma de una aldea japonesa en la que podemos ir colocando templos, salones de té, herrerías o dojos a nuestro antojo; después podremos recorrerla a pie, charlar con los aliados y realizar actividades únicas. Todo con un sistema muchísimo más profundo de lo que nos imaginábamos, aunque sin llegar a ser una experiencia de gestión que absorba nuestras horas de juego.
Notable salto gráfico y una estructura que deja dudas
Hablando de historia y horas de juego, puede que esos sean los aspectos que menos nos han entusiasmado de Assassin's Creed Shadows. El desfile de personajes que ha ido apareciendo en nuestra proporcionalmente breve sesión de juego diluye el foco de la trama y parece que este juego vuelve a tropezar en los mismos fallos narrativos que en las anteriores entregas. En cuanto a las horas de juego, si bien parece que la idea es hacerlo considerablemente más corto que Assassin's Creed Odyssey y Valhalla (Charles Benoit, director del juego, nos habló de unas 50 horas para el modo historia y alrededor de 100 para ver todo el contenido), la estructura que vimos nos resultó demasiado familiar a la de estos dos últimos juegos, aunque todavía es pronto para afirmarlo con rotundidad.
Y aunque intuyamos que su estructura puede repetir errores del pasado, lo cierto es que a nivel narrativo lo que hemos visto denota que sus responsables se han tomado mucho más en serio qué es lo que quieren contar y cómo quieren contarlo. Hay escenas que parecen sacadas de una película de Quentin Tarantino, incluyendo su banda sonora, hay un interés por dejar claros los temas que se van a tratar y cuál es la línea central de la trama, hay una cinematografía consciente en la dirección de muchas de sus misiones y por fin estamos en un Assassin's Creed que parece querer retomar el conflicto entre Asesinos y Templarios como eje principal, huyendo de mitologías fantasiosas y dejando la trama del presente concentrada en el nuevo Animus Hub, una plataforma que conectará todos los juegos de la saga de Ubisoft.

Por supuesto, todo esto está reforzado por un genial acabado gráfico que deja claro que Assassin's Creed Shadows debe ser un juego exclusivo de nueva generación. Hay cosillas aquí y allá que siguen sintiéndose algo más deshilachadas de la cuenta (aunque somos conscientes de que jugamos a una versión todavía en desarrollo), pero a nivel general es un juego tremendamente bello, con paisajes preciosos y una recreación arquitectónica que va al detalle. Las animaciones faciales han mejorado muchísimo, la simulación del pelo (sobre todo en Naoe) es muy realista y, su sistema de iluminación dinámica deja momentos despampanantes, sobre todo teniendo en cuenta que además de ser algo visual la luz también tiene implicaciones jugables: si hay sombra, hay escondite.
Conclusiones
Todavía nos queda mucho por jugar a Assassin's Creed Shadows, pero el primer acercamiento al nuevo juego de la saga de Ubisoft no podría haber sido mejor: despeja todas las dudas que podíamos tener sobre él dándonos un gameplay divertido, inmersivo, fluido y sistémico, con una profunda variedad tanto en el diseño de enemigos como en los propios estilos de juego de Yasuke y Naoe, así como en al cantidad de aproximaciones que ofrecen el diseño de niveles, los objetos de equipo, los aliados y el propio esquema de controles renovados. Quedan dudas acerca del diseño narrativo y la estructura, sobre todo en relación a su comportamiento al largo plazo, pero entre las novedades de gameplay y su notable salto gráfico nos ha quedado claro que estas son las bases de una nueva forma de hacer Assassin's Creed que mejora donde tiene que mejorar sin olvidarse del camino recorrido. Por eso tenemos muchas ganas de continuar explorando el Japón feudal cuando el juego se lance el 20 de marzo en PS5, Xbox Series X/S y PC.
Hemos realizado estas impresiones tras probar el juego en las oficinas de Ubisoft Quebec durante un evento al que fuimos invitados por Ubisoft España.