Un cohete despega de la Tierra rumbo a otros mundos. Es la clásica victoria por carrera espacial propia de la serie Civilization hasta el año pasado, cuando Sid Meier's Civilization: Beyond Earth nos llevó al paso siguiente al despegue del cohete, a la llegada a otro mundo, a un planeta llenos de seres hostiles, en un entorno peligroso para el ser humano al que había que adaptarse o cambiar para que se pareciera a la Tierra. Era un juego soberbio que recogía la herencia de Alpha Centauri y la trasladaba a Civilization en un trabajo exquisito.
Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - Rising Tide amplía ahora las posibilidades de Beyond Earth con muchas y muy importantes novedades que afectan de forma definitiva a la jugabilidad. Hemos probado varios centenares de turnos para profundizar en todo lo que trae el juego de nuevo y cómo se ha implementado sobre el juego básico.
Nada más establecer las características de la partida se ven las primeras innovaciones, con dos biomas nuevos: un mapa volcánico en el que la vida nativa del planeta se altera con facilidad y otro congelado en el que los alienígenas se mueven más despacio, aletargados por el frío. También hay cuatro nuevas facciones, entre ellas la Alianza del Mar del Norte, que tiene bonificaciones en el movimiento y defensa de las ciudades marítimas.
La novedad más llamativa es, sin duda, las ciudades marítimas, cuyo funcionamiento difiere de tal manera de las terrestres que llevan a jugar de otra forma. Estas ciudades tienen la habilidad de moverse; es más, deben hacerlo para crecer ya que no se expanden gracias al nivel de cultura, sino que van sumando casillas mientras se desplazan.
Las ciudades se mueven a una casilla adyacente cada vez y los turnos que tardan en hacerlo dependen de capacidad de producción. Hay que equilibrar el movimiento con la creación de edificios y unidades o tener establecida una estrategia: frenar el movimiento de otras facciones, acercarte a otras tuyas, dirigirte hacia un recurso determinado que esté en el mar... teniendo siempre en cuente que si avanzas sobre una casilla que tenga construidas mejoras, las perderás tras el paso de la ciudad.
Con las ciudades marítimas llegan nuevas unidades acuáticas, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Incluso tenemos el submarino, que se basa en el sigilo (no podrán detectarlo otras unidades a no ser que haya desarrollado la facción una tecnología específica para hacerlo o cuando ya esté muy cerca).
El Makara se une a los alien de tamaño colosal
La vida marina se ha puesto a la altura de las nuevas posibilidades, con nuevos aliens, desde los débiles pero rápidos Ripper hasta el Hidracoral que no ataca activamente, pero crece hasta llegar a convertirse en una barrera, por lo que hay que eliminarlo a distancia. Un enemigo especialmente peligroso es el poderoso y temible Makara, de una categoría similar al gusano terrestre o el kraken marino, que no es tan potente como estos pero es anfibio, con lo que resulta igual de peligroso por tierra que por mar.
Hay muchos más recursos que en Beyond Earth para recoger en los fondos marinos, como fuentes de huevos alienígenas, fuentes de energía hidrotérmica, conchas, bancos de peces... El océano está lleno de posibilidades tanto en la zona más profunda como en la cercanía a la costa.
El sistema diplomático se ha cambiado totalmente para darle más profundidad. Por un lado, estableces tres de los cuatro rasgos de tu facción (hay uno que viene determinado por el líder), cada uno de los cuales te da unos beneficios. Hay ocho opciones diferentes en cada uno de estos rasgos que afectan, por ejemplo, a las unidades militares o dan más salud.
Adquirir estos rasgos y subirlos de nivel o cambiarlos por otros durante la partida cuesta puntos de Capital Diplomático, que son otra de las novedades. Obtienes Capital Diplomático de algún edificio y, sobre todo, con los tratados que firmas con otras facciones. Hay que tener siempre puesto un ojo en esta cifra porque quedarte sin estos puntos supone el cese inmediato de los tratados vigentes.
Por otro lado tienes las relaciones con otros líderes, a los que puedes proponer hasta cinco acuerdos que aceptarán o no en función de la afinidad. Ahora es más visual que nunca saber cómo van las relaciones con otra facción gracias a dos indicadores: uno muestra el respeto que te tiene el otro líder y el otro lo que te teme. Es cierto que con que la relación sea neutral ya suelen aceptar casi todas las facciones una propuesta de acuerdo, pero, cuanto mejor sea la conexión entre facciones, más beneficios obtienes por los tratados.
En la pantalla principal de diplomacia ves de un vistazo cómo son tus relaciones con otros líderes, y si estás en guerra con alguno evalúas quién va ganando la contienda con un marcador. En general, este nuevo sistema de relaciones con otras facciones es muy visual.
Igual de gráfico es el sistema de afinidades, antes reducido a unos números en la parte superior izquierda de la pantalla de juego. Ahí veías cómo iban subiendo los niveles de Armonía, Fuerza o Supremacía en función de las tecnologías que investigases o de las decisiones que tomases en las misiones. Ahora hay un gráfico circular que incluye estas opciones híbridas y te permite ver mejor si te acercas a la mezcla que quieres.
Menús más visuales para facilitar la gestión del juego
El mismo interés en que visualmente esté todo ordenado se ve en algunos aspectos de la interfaz, tanto en la pantalla de virtudes como en la de tecnologías o en la de actualización de unidades militares, donde se ve todas las opciones de forma mucho más clara.
Firaxis ha adoptado una característica que los usuarios convirtieron en mod del juego original en el árbol de tecnologías: un código de colores para que fuese más sencillo saber qué afinidad potencia cada tecnología. El estudio ha informado de que esta interfaz más visual para los menús llegará también al juego básico Beyond Earth, así como distintos vídeos cuando se consiga la victoria.
Las tres posibilidades de hibridación de afinidades tienen unidades específicas, algunas de ellas anfibias, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo, y otras de apoyo. Al combinar afinidades tan distintas el resultado es curioso, como los drones que tiene apariencia corporal alienígena que resultan de la fusión de Armonía y Supremacía.
Dentro del apartado de opciones que ya existían pero que se han ampliado en Rising Tide están los artefactos que vas encontrando en las cápsulas de recursos que hay por el mapa o con las expediciones de tus exploradores. En la expansión estos artefactos se van guardando en el almacén y, cuando tengas tres, los procesas y obtienes a cambio un beneficio especial o el acceso a una maravilla. Si en algún momento te quedas sin recursos también puedes procesar los artefactos por separado, pero si vas bien puedes optar por tener varios y elegir la combinación que mejor se ajuste a lo que digas para procesarlos.
Los cambios en el juego afectan a casi todas las áreas de gestión y redefinen buena parte de la jugabilidad. No tanto como que pienses que es un juego nuevo, pero sí parece que será suficiente para revitalizar el juego básico.
Sid Meier´s Civilization Beyond Earth - Rising Tide sale a la venta para PC el 9 de octubre.