Un cohete despega de la Tierra rumbo a otros mundos. Es la clásica victoria por carrera espacial propia de la serie Civilization hasta el año pasado, cuando Sid Meier's Civilization: Beyond Earth nos llevó al paso siguiente al despegue del cohete, a la llegada a otro mundo, a un planeta llenos de seres hostiles, en un entorno peligroso para el ser humano al que había que adaptarse o cambiar para que se pareciera a la Tierra. Era un juego soberbio que recogía la herencia de Alpha Centauri y la trasladaba a Civilization en un trabajo exquisito.
Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - Rising Tide amplía ahora las posibilidades de Beyond Earth con muchas y muy importantes novedades que afectan de forma definitiva a la jugabilidad. Hemos probado varios centenares de turnos para profundizar en todo lo que trae el juego de nuevo y cómo se ha implementado sobre el juego básico.
Nada más establecer las características de la partida se ven las primeras innovaciones, con dos biomas nuevos: un mapa volcánico en el que la vida nativa del planeta se altera con facilidad y otro congelado en el que los alienígenas se mueven más despacio, aletargados por el frío. También hay cuatro nuevas facciones, entre ellas la Alianza del Mar del Norte, que tiene bonificaciones en el movimiento y defensa de las ciudades marítimas.

La novedad más llamativa es, sin duda, las ciudades marítimas, cuyo funcionamiento difiere de tal manera de las terrestres que llevan a jugar de otra forma. Estas ciudades tienen la habilidad de moverse; es más, deben hacerlo para crecer ya que no se expanden gracias al nivel de cultura, sino que van sumando casillas mientras se desplazan.
Las ciudades se mueven a una casilla adyacente cada vez y los turnos que tardan en hacerlo dependen de capacidad de producción. Hay que equilibrar el movimiento con la creación de edificios y unidades o tener establecida una estrategia: frenar el movimiento de otras facciones, acercarte a otras tuyas, dirigirte hacia un recurso determinado que esté en el mar... teniendo siempre en cuente que si avanzas sobre una casilla que tenga construidas mejoras, las perderás tras el paso de la ciudad.
Con las ciudades marítimas llegan nuevas unidades acuáticas, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Incluso tenemos el submarino, que se basa en el sigilo (no podrán detectarlo otras unidades a no ser que haya desarrollado la facción una tecnología específica para hacerlo o cuando ya esté muy cerca).

El Makara se une a los alien de tamaño colosal
La vida marina se ha puesto a la altura de las nuevas posibilidades, con nuevos aliens, desde los débiles pero rápidos Ripper hasta el Hidracoral que no ataca activamente, pero crece hasta llegar a convertirse en una barrera, por lo que hay que eliminarlo a distancia. Un enemigo especialmente peligroso es el poderoso y temible Makara, de una categoría similar al gusano terrestre o el kraken marino, que no es tan potente como estos pero es anfibio, con lo que resulta igual de peligroso por tierra que por mar.
Hay muchos más recursos que en Beyond Earth para recoger en los fondos marinos, como fuentes de huevos alienígenas, fuentes de energía hidrotérmica, conchas, bancos de peces... El océano está lleno de posibilidades tanto en la zona más profunda como en la cercanía a la costa.
El sistema diplomático se ha cambiado totalmente para darle más profundidad. Por un lado, estableces tres de los cuatro rasgos de tu facción (hay uno que viene determinado por el líder), cada uno de los cuales te da unos beneficios. Hay ocho opciones diferentes en cada uno de estos rasgos que afectan, por ejemplo, a las unidades militares o dan más salud.