"RPG de acción en tercera persona PvPvE de extracción". Es complicado decirlo de seguido, pero así define Belrring Games su primer videojuego. Pese al trabalenguas, es bastante descriptivo. Mistfall Hunters combina el RPG de acción actual, con cierto aroma a los soulslike, con las bases jugables y la tensión de los shooters de extracción, como Escape from Tarkov, todo ello rodeado de una estética de fantasía oscura que rememora, por ejemplo, a la obra de FromSoftware y a The Witcher.
En resumen: para superar sus mayores retos debemos adentrarnos una y otra vez en un mundo repleto de peligros para conseguir equipamiento y experiencia con los que mejorar a nuestro personaje, pero siempre midiendo el riesgo que podemos correr, porque si un enemigo controlado por la máquina u otro jugador acaba con nosotros, perdemos casi todo lo que llevemos con nosotros.
Un mundo oscuro al que volver una y otra vez
El universo creado por este estudio chino de más de 70 desarrolladores nos transporta a un mundo en las posteridades de una guerra entre los Dioses y los Dioses Exteriores. La sangre de las deidades ha generado el Gyldenmist, una niebla enloquecedora que recorre el mundo y ha hecho caer a la Civilización.
Pero Dew, una Diosa del Destino revivida como doncella, está resucitando a los héroes caídos. Nosotros, o mejor dicho, cualquiera de los personajes que creemos, somos uno de esos héroes.
La breve prueba que jugamos en el Summer Game Fest - Play Days comenzaba con un tutorial relativamente narrativo que ponía todas las cartas sobre la mesa. Si previamente has jugado un juego de extracción, ya sea Hunt: Showdown o Dark and Darker, ya conoces las reglas básicas. Exploras un entorno ruinoso matando monstruos, abriendo cofres y derrotando a otros jugadores para rapiñar objetos: equipamiento, armas, materiales que vender, consumibles y recursos con los que comerciar.
Pero en ese mundo hay enemigos más peligrosos que otros, y conforme avanza la partida las cosas se ponen más complicadas, así que más vale que encuentres el punto de extracción para huir antes de que sea demasiado tarde, de que un gran monstruo u otro jugador te mate y pierdas todo lo que lleves en el inventario (el equipamiento sí se conserva). Si todo sale bien, en la siguiente partida podrás hacer frente a mayores retos.
Nada demasiado nuevo bajo el sol, salvo el hecho de que sea en tercera persona, porque combinar el extraction shooter con la fantasía oscura ya lo hizo antes Dark and Darker. Lo nuevo es cómo funciona el combate. Solo hemos probado una de las cinco clases disponibles. Están el Mercenario (versátiles, utilizan martillos y espadas con escudo), el Blackarrow (ágiles, centrados en los ataques a distancia y en usar el terreno a su favor), los Shadowstrix (un pícaro con venenos y maldiciones) y el Seer (un profeta centrado en el apoyo, la sanación y en proteger a los aliados).
Nuestra elección no fue ninguno de esos, sino el Hechicero, y nos alegramos de que así fuese porque es un mago muy particular que mezcla la acción a corta distancia con habilidades que se pueden utilizar desde más lejos y algunos poderes destinados al control de masas. El repertorio de movimientos es amplio: tenemos una magia en cada botón del ratón, y además, al mantener pulsado "Q" accedemos a otras dos diferentes, y lo mismo al apretar "E". Así, lanzábamos rayos a distancia mientras apuntábamos a donde queríamos que impactaran, convertíamos nuestro bastón en una espada flamígera y colocábamos muros temporales que impedían avanzar a los monstruos y los dejaba expuestos a nuestros hechizos.
Si conseguían avanzar lo suficiente hacia nosotros, contábamos con una esquiva que nos teletransportaba a bastante distancia, pero consumía mucha energía. Por eso se percibe de manera similar a los soulslike: los enemigos no llegan en oleadas, sino casi siempre en solitario o en parejas, y se mueven lentamente. Pero pueden sorprender, o contar con algún poder que no esperas. Parece difícil verse sobrepasado por la situación, pero conforme salen monstruos más complicados, dominar la esquiva es fundamental. Y hay que tener en cuenta que cada magia que lanzamos consume energía. Si quedamos exhaustos, somos lentos y prácticamente inútiles. Es el momento perfecto para que los Cazadores, los otros jugadores, nos ataquen y rapiñen todo nuestro inventario.
Riesgo-recompensa
Por eso hay que jugar con cabeza: estar pendiente de nuestros alrededores, saber qué combates podemos afrontar y dilucidar si merece la pena enfrentarse a un Mist Lord (jefes) en el estado actual. También, claro, mirar el mapa con frecuencia. La mencionada niebla que arrasa el mundo, ese Gyldenmist, va avanzando poco a poco, como en un battle royale, y permanecer en ella es muerte asegurada. Además, en el mapa se muestra qué zonas son más peligrosas. También hay que poner el oído: el tintineo de una campana significa que un jugador ha matado a un Returner Wooding (que aparecen con cierta frecuencia durante la partida) y está usando el Alma de Regreso con la que recompensan para ser extraídos. En ese momento podemos pillarlos desprevenidos, porque todas las interacciones (abrir cofres cerrados, empujar una puerta, usar la campanita para salir de la partida) llevan unos segundos y pueden ser interrumpidas por los golpes.
Según nuestra breve experiencia, es fácil escapar en los primeros compases de la partida, pero si se es codicioso, se vuelve más y más complicado, ya que los enemigos se hacen más poderosos y los jugadores se concentran en menos espacio debido a la niebla. Pero vale la pena asumir riesgos por la progresión de fuera de la partida. Podemos vender (o subastar con otros jugadores) el equipamiento y los materiales que conseguimos durante una partida para comprar objetos y mejores armaduras y armas que nos hagan las cosas más fáciles en los siguientes intentos. Pero incluso al morir, nos llevaremos con nosotros la experiencia obtenida.
No sabemos cómo será en las otras clases (suponemos que similar), pero la manera de mejorar y personalizar al hechicero parecía muy variada. En su caso tenía magia común con varios poderes que desbloquear y equipar; y magia especial. De esta última podía escoger solo entre una (elemental) y otra (estelar). Además, con los niveles ganados, se puede acceder a los árboles de talentos, que desbloquean y/o modifican esos hechizos ígneos, ilusorios, eléctricos… Al sumar a esto el armamento y el equipamiento, el aspecto RPG parece que estará más que bien cubierto.
Eso sí, en lo técnico parece que aún está un poco verde, sobre todo en lo referente a las interacciones (que son muy de MMO) y las animaciones, especialmente en cómo reflejan los impactos tantos los enemigos de la IA como los otros jugadores. No es de extrañar: el título, confirmado para PC (Steam y Microsoft Store) y Xbox Series X/S ni siquiera tiene fecha de lanzamiento, ni tampoco se ha aclarado cuál será su modelo de negocio, es decir, si será un juego en línea de pago único o si será free to play.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PC en el Summer Game Fest - Play Days.