Stadia, la plataforma de Google para streaming de videojuegos, llega arropada por 22 juegos; uno de ellos es Gylt, del estudio español Tequila Works, protagonizado por una niña, Sally. Un mes después de que desapareciera su prima la pequeña sigue buscándola cuando todo a tu alrededor se transforma y su ciudad, Bethelwood, enclavada en Maine (EE.UU.) parece que ha sufrido un cataclismo, todo está en penumbra y ha sido invadida por monstruos, las pocas figuras humanas que encuentra la pequeña están petrificadas. De repente, Sally ve a su prima dentro de la escuela y decide ir a buscarla.
El telón de fondo de Gylt es el acoso escolar que sufrió primero la prima de Sally y luego la protagonista. La idea de la que surgió el juego partió de uno de los artistas del estudio, Guillermo Moreno. El director del juego, David Canela, afirmó tras la presentación: "la sociedad se está dando cuenta de la importancia del problema, es un tema en el que hay que educar". El fundador de Tequila Works y editor creativo del juego, Raúl Rubio, explicó durante la presentación del juego que se trata de una experiencia "íntima y delicada, hablamos de acoso escolar, de traumas y de cómo puede afectarnos, pero, sobre todo, de reconocerlos".
Predominan el sigilo y los puzles
La protagonista es una púber y no tiene fuerza suficiente para enfrentarse a los monstruos, así que el sigilo es la clave. La pequeña debe evitar el enfrentamiento directo con los monstruos e ir encontrando -a través de la exploración y resolviendo puzles- la manera de avanzar. Si está escondida en algún sitio y queremos vigilar si hay cerca algún monstruo podemos desplazar ligeramente la cámara para tener mejor ángulo de visión.
Un aura blanca indica que un monstruo sospecha que algo raro sucede y estará más alerta, si es amarilla irá a investigar y si es roja es porque han descubierto a Sally y la perseguirán los enemigos que la localicen. Una silueta fantasma indica dónde la han visto por última vez. Cuando esto sucede puede simplemente correr hasta donde le alcance la estamina, empujar al monstruo si la tiene acorralada o esconderse en algún sitio donde no la puedan atrapar, como conductos de aire, hasta que el monstruo se vaya.
Pero tampoco está totalmente indefensa y puede recurrir a diversas tácticas, como lanzar latas de bebida para llamar la atención de los monstruos hacia otro lado. Gylt no es tanto un juego de sustos como de terror psicológico y hay que saber gestionar los recursos, como el hecho de que, para recuperar la salud, tiene que utilizar unos inhaladores que vamos encontrando por los escenarios. Con el botón de los tres puntos accedemos al menú en el que hay distintos coleccionables y también podemos ver lo que tenemos en el inventario.
Una linterna que es aliada y enemiga a la vez.
Sally lleva una linterna, pero su uso sirve también para incrementar la tensión del jugador, ya que los escenarios están muy oscuros y hay que encenderla para ver por dónde vamos, pero la luz atrae a los monstruos, claro que, precisamente por eso, se puede usar para atraerlos hacia un lado mientras Sally va por otro. La linterna es a la vez un elemento aliado y enemigo, "si no la usas te sientes inseguro porque no ves, pero si lo haces sabes que te estás exponiendo y convirtiéndote en un cebo", afirmó Rubio. Este objeto también tiene un rayo que se puede apuntar a un sitio determinado y que sirve para dejar fuera de juego unos instantes a algunos de los monstruos que nos encontramos en los momentos iniciales del juego, aunque esto consume batería y hay que usarla con cabeza. Esto está relacionado también con el acoso escolar, "cuando alguien ejerce una dominación sobre otro y queda expuesto a la luz pública, la víctima se da cuenta de que el otro no tiene ningún poder y desaparece".
El juego está repleto de referencias más o menos explícitas al acoso escolar. En los escenarios hay representaciones de situaciones de violencia física hacia alguien o descalificaciones, y en algunas partes hay unos grandes ojos rodeados de una sustancia rígida que impiden seguir adelante. Son los observers, que, como quienes presencian una situación de acoso y no actúan, no causan daño directamente "pero representan que puedes participar en el bullying sin hacer nada, solo por mirar. Te impiden pasar página",nos contó Canela. Rubio apuntó que todos los enemigos personifican a aluna forma de acoso.
Asesoramiento de psicólogos
Según contó el productor de Gylt, Miguel Paniagua, al principio los enemigos recordaban a los niños que acosan a Sally y ella se protegía de ellos físicamente, pero "el mensaje que se transmitía era que hay que pagar con la misma moneda, por eso creamos otra capa narrativa, los monstruos, para desmarcarnos de lo que son los abusones".
Igual que para Rime el estudio contó con el asesoramiento de la Fundación Wellcome (la misma que participó en Hellblade: Senua's Sacrifice de Ninja Theory), para Gylt el equipo ha hablado con psicólogos que les explicaron que a veces cuesta distinguir quién es el verdugo y quién la víctima, porque podemos ser unas veces uno y otras otro. "Tus acciones en el juego te van a retratar a ti mismo, te vas a ver a ti mismo y eso va a depender de cómo juegues", prometió Rubio.
La música de Cris Velasco es un aspecto sobresaliente del juego y responsable en buena medida de la sensación de incertidumbre y tristeza que rodea a Sally, aunque también nos ha parecido que no siempre acompaña de manera adecuada a lo que sucede en pantalla.
Un aspecto visual llamativo e inquietante
Visualmente, el juego es muy llamativo; el pelo y el abrigo de Sally se agitan fuerte con el viento que sopla, al entrar en la ciudad hay pequeños remolinos en algunas esquinas. Algunas escenas de vídeo sorprenden porque se ven como escenas de cómic.. Frente al aspecto amable e infantil de la pequeña, el jugador siente incomodidad en el áspero mundo de juego, en el que se han tratado las texturas para que causen esa intranquilidad "e incluso ansiedad" reconoció Rubio al preguntarle al respecto. Entre las referencias que citan sus creadores están Neil Gaiman y Laika (el estudio de cine creador de Coraline.
No hay que olvidar que Gylt es un juego de Stadia y que servirá para probar el nuevo servicio de streaming de Google. Durante la prueba que hicimos en las oficinas de Tequila, jugando siempre en un PC de sobremesa, todo funcionó suave y sin problemas, pero cuando vimos el juego en las oficinas de Google en Madrid, en portátil y en móvil sí hubo algunos tirones. Puede que se debiera a diferencias de velocidad en la conexión wifi de los dos sitios o a ajustes de los servidores que realmente mueven el juego antes del lanzamiento definitivo.
En Tequila están muy satisfechos con la experiencia con Stadia porque el equipo no ha tenido que lidiar con limitaciones para la inteligencia artificial o las físicas, ya que Google gestiona todo eso por separado, y esto le ha permitido desarrollar el juego en dos años. Cuando desde Stadia contactaron con Tequila fue porque la empresa creían que el estudio tiene una visión diferente de los videojuegos "y querían ver qué hacíamos nosotros con su tecnología en el aspecto más creativo", recordó Rubio.
El estudio ha creado una experiencia original que, al mismo tiempo, tiene un trasfondo social y que se guarda algunos ases en la manga. Los primeros juegos de cualquier plataforma son los más arriesgados, los que abren camino y suelen ser también los que ejercen de rompehielos abriendo camino a los que les siguen. En este caso todo indica que Tequila ha marcado en la dirección correcta, aunque ya lo comprobaremos cuando podamos jugarlo por completo.
Estas impresiones se han escrito después de probar el juego en las oficinas de Tequila Works en Madrid y de entrevistar a sus máximos responsables.