Impresiones Atomic Heart: Una impresionante anacronía soviética
El estudio chipriota Mindfish apela a los aficionados a títulos del estilo Bioshock con una distopía con personalidad artística sorprendente en lo técnico.
¿Os gustan las distopías de juegos como Bioshock? ¿Os atraen las anacronías construidas con todo detalle como la saga Fallout? ¿Os encantan los combates intensos como los de DOOM? En cualquiera de los casos, deberíais marcar en vuestro calendario el 21 de febrero. Tras jugar casi cuatro horas a la ópera primera del estudio chipriota Mindfish nos quedamos sorprendidos por su ambientación, por su estilo artístico y por su ambición. Tras leer las siguientes líneas, seguramente estaréis de acuerdo en que Atomic Heart, que parecía uno de los estrenos de segunda línea de un comienzo de 2023 muy movidito, promete mucho.
La hoz, el martillo y los robots asesinos
Es imposible no acordarse de aquel accidente de avión que nos llevó a Rapture o de nuestro primer paseo por Columbia. El arranque de Atomic Heart se inspira en los inicios espectaculares de los juegos de Irrational Games, un método fantástico para presentarnos su mundo ficticio y nuestra posición en él. Primero con un un paseo en barca y más tarde en un coche volador, momentos en los que solo podemos mirar a nuestro alrededor, se nos muestra una anacronía soviética espectacular en concepto, en representación artística y en pericia técnica.
En este 1955 alternativo el gobierno comunista ruso ha acabado con los nazis alemanes 14 años antes, lo que ha llevado a una época de esplendor del régimen. Tanto como para tener su propia ciudad flotante donde la gente convive con autómatas encargados del trabajo forzado, de centros científicos donde hacen todo tipo de investigaciones, y por supuesto, de estatuas de Lenin que obligan a levantar mucho la cabeza para ver el rostro pétreo.
Todo ello potenciado con la energía renovable que se extrae de un complejo futurista todavía más mastodóntico, mezclado con la naturaleza,en la superficie terrestre.
Es ahí donde tiene lugar nuestro primer encargo después de visitar algunos espacios de ese mundo en las nubes: las calles repletas de gente charlando y viendo espectáculos robóticos, la torre presidencial donde conocemos al cerebro del tinglado, y el laboratorio donde nos dan un guante tecnológico que otorga a nuestro protagonista efectos similares a los plásmidos. Un tipo con el que no hemos conseguido empatizar, pero quizá ese sea el objetivo. Es un agente del KGB con los recuerdos difusos, que intenta ser gracioso y mordaz en sus conversaciones constantes con el mencionado guante, que también es una inteligencia artificial que no se calla ni debajo del agua.
Esos contrastes de tono son la arista más destacable de un inicio increíble en el que las cosas no tardan demasiado en ponerse violentas. Un enemigo interno del régimen ha pirateado a los androides, que siembran una ola de muertes a su paso, y nuestro primer objetivo es bajar a la Tierra para encontrarle y pararle los pies. La misión lineal a la que da paso la situación nos hace recordar Bioshock todavía más. A nuestro avance encontramos puertas cerradas que requieren buscar llaves o resolver rompecabezas por lo general sencillos y a veces parecidos a los puzles de tuberías del referente; salas contiguas donde recopilar recursos y grabaciones de voz que abundan en el contexto argumental; ascensores donde escuchar discursos que rememoran a la mítica secuencia con Andrew Ryan y los splicers; partes de plataformeo sencillo que ayudan a refrescar el ritmo, y secciones donde hay que evitar que las cámaras de seguridad nos detecten para evitar que los androides rondantes se nos echen encima.
Quizá sea porque Mundfish aún está trabajando en el equilibrio del juego, ya que lo que jugamos no era una versión final, pero esos androides son enemigos realmente temibles, y no solo por el inquietante bigotito que gastan. El combate, al menos en esta primera sección, mete en una coctelera los plásmidos de Bioshock, con el foco en el cuerpo a cuerpo de Dying Light, y la intensidad de DOOM. Los robots se mueven con agilidad y las patadas voladoras se suceden.
Por suerte, tenemos un impulso con el que esquivar sus golpes, pero no se recarga de inmediato, por lo que es mejor dejarlo para cuando cargan los ataques que nos pueden tirar al suelo. Además, son muy resistentes: requieren un buen puñado de hachazos (que dejan desperfectos realistas en su cuerpo), y el poder electrizante del guante los aturden muy brevemente. Para más inri, los objetos curativos son tan escasos como la munición, aunque consiguiendo recursos podemos fabricarlos en unas máquinas parlantes que no paran de hacer bromas sexuales. Todo esto, vaya, nos sirve para admitir que vimos la pantalla de game over varias veces al terminar la primera parte de la demo.
Un mundo abierto que despierta dudas, pero con una interesante sorpresa
La segunda, situada unas siete horas después del inicio, parecía un juego distinto, con un mundo abierto que muestra la ambición (¿quizá desmedida?) del cóctel de ideas que han mezclado los desarrolladores. A lo largo de las entre 25 y 30 horas que durará el título se irán alternando las secciones lineales con los desplazamientos a través de ese entorno amplio, explicó el director Robert Bagratuni en un corrillo con los periodistas asistentes al evento.
Recuerda, por esa alternancia, a Halo Infinite. Disponemos de un mapa que ayuda a la orientación, aunque no podemos colocar marcadores: nos guiamos por instinto, pues el único indicador en pantalla es el que nos conduce a la misión principal, ya sea moviéndonos a pie o conduciendo algunos de los coches que encontramos. La zona, amplia pero tampoco enorme, combina naturaleza exuberante, lagos, parques y enormes construcciones soviéticas. Robots de distinto tipo patrullan a sus anchas o se encargan de tareas como la tala hasta que nos detectan, mientras que algunas áreas están dominadas por humanos infectados parecidos a los chasqueadores de The Last of Us.
Aquí pudimos trastear más con un sistema de combate más amplio y prometedor que en la primera sección. Además de un arma cuerpo a cuerpo más contundente, disponíamos de pistolas, armas de energía, fusiles y otros artilugios que podíamos fabricar y mejorar en las máquinas dispuestas por el entorno, siempre y cuando tuviéramos los recursos suficientes, que también se utilizan para crear munición y objetos consumibles. Así, además del poder eléctrico, en el guante teníamos una vistosa telequinesis que permite elevar a los enemigos en el aire para llenarlos de balas o para estrellarlos contra el suelo. Más interesante todavía es un material, parecido al gel de Prey, que se puede utilizar para extender otros poderes (como el fuego y el hielo, que se consiguen más adelante) y afectar a los rivales que lo toquen.
Los combates eran extensos e intensos. Hay un nivel de alerta a lo Grand Theft Auto y conforme derrotamos enemigos o nos detectan cámaras de seguridad no paran de surgir droides voladores que traen máquinas asesinas, y otros droides surgen de cúpulas construidas por todo el mundo para restaurar a sus aliados o para incordiar con sus rayos láser. También en este entorno abierto, como parte de la misión principal, hicimos frente al robot esférico que ha aparecido en varios tráileres: es un combate frenético que nos puso el corazón a mil por hora. No vimos mucho más en un mundo que, salvo por las amenazas, está vacío, y que parece ser más bien un hub que recorrer para ir de una misión a la siguiente.
La excepción está en las mazmorras. Encontramos varios edificios cerrados cuyas puertas teníamos que abrir pirateando las cámaras de seguridad cercanas; el guante permite entrar en una visión de detective para ver objetos ocultos, enemigos detrás de las paredes y seguir las líneas que conectan las cámaras con su centro de mando pirateable. Las mazmorras son desafíos de rompecabezas que parecen fijarse en Portal. Son instalaciones únicas que, aunque ofrecen algún combate, se centran en puzles que requieren pararse y pensar.
Una se basaba en habitaciones imantadas cuyos muros ascendían y descendían al utilizar nuestro poder eléctrico. La otra requería usar manivelas para girar sus entornos rotatorios y así abrirnos camino. El director explicó que hay otro tipo más, y que a lo largo del juego veremos cómo las tres mecánicas se van mezclando en sucesivas mazmorras. Quizá por lo inesperado de encontrarnos algo así en Atomic Heart nos gustaron tanto como nos sorprendieron, pero el problema está en que su recompensa, recursos de fabricación, quizá no aliente a hacerlas todas.
Retrofuturismo soviético espectacular con el compositor de DOOM
Si la cantidad de ideas y mecánicas de Atomic Heart parecen increíbles para el primer juego de un estudio de Europa del Este, todavía más alucinantes son los gráficos, tanto en lo artístico como en lo técnico. Es aquí donde más se notan esos cinco años de desarrollo, el equipo de casi 140 personas y el apoyo de grandes firmas como Tencent y Gaijin Entertainment (War Thunder). La combinación técnica-artística nos sumerge en escenarios muy fotorrealistas, de una escala grandilocuente, con una iluminación sorprendente (y eso que jugamos sin ray tracing), y un altísimo detalle de las texturas. Sobre todo en los robots, ya sea en los androides humanoides o en la amplia variedad de máquinas transformables diseñadas para tareas mundanas y convertidas en enemigos. Hay aristas que lo distancian de una superproducción norteamericana, pero no decepciona ni un poco en este apartado.
Y si bien los efectos de sonido podrían ser más contundentes y comprensibles, lo sonoro tampoco decepciona. El título está completamente doblado al español, y como decíamos antes, aquí hay muchísimas conversaciones, personajes que charlan a nuestro paso y grabaciones sonoras; no es el mejor doblaje que hayamos escuchado, pero simplemente que esté en un título de estas características es de agradecer. Y por último la guinda del pastel. Mick Gordon, el compositor de DOOM y DOOM Eternal, es el encargado de una banda sonora donde se mezclan sus habituales guitarras intensas, pero también mucha electrónica y adaptaciones folclóricas rusas que pegan genial en este retrofuturismo soviético.
Todo esto se puede resumir en que Atomic Heart nos ha sorprendido y que, aunque nos deja con dudas en algunos de sus elementos (los problemas de tono, el mundo abierto), puede establecerse como uno de los grandes títulos de la primera mitad de 2023. Es cierto que más allá de su ambientación no es muy original, pero sus referentes ilusionan: Bioshock, DOOM, Fallout y hasta Portal. No sería la primera vez que la ópera prima de un estudio desconocido nos deja descolocados, pero tampoco la primera que un título prometedor acaba decepcionando por encadenar fallos que no se apreciaban en un primer vistazo. Saldremos de dudas el 21 de febrero, cuando se estrene en PC, PS5, Xbox Series, PS4 y Xbox One; además, desde el primer día estará disponible en Game Pass.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PC en un evento invitados por Plaion.