El por entonces Related Design (el estudio cambió el nombre a Blue Byte poco después de que lo comprase Ubisoft en 2013) arriesgó hace cinco años al llevar su serie, hasta entonces ambientada en el pasado, al año 2070, pero le salió bien la jugada y ha sido el título más vendido hasta ahora de la serie de gestión económica y de recursos cuyas ventas totales superan los cinco millones de unidades.
Tan bien les salió la prueba que han decidido mantenerse en el futuro, e incluso ir más allá, con Anno 2205, que Ubisoft acaba de anunciar en su conferencia del E3. Hace poco estuvimos en Mainz (Alemania) visitando el estudio para poder conocer y probar las características del juego y pudimos probar que la colonización lunar es un camino que merece la pena emprender.
Blue Byte nos lleva al siglo XXIII y a la Luna, y esta es sólo una de las dos grandes novedades que trae el título; las bases lunares servirán para traer recursos energéticos imprescindibles a la Tierra y esta, a su vez, surte al satélite de productos básicos para la subsistencia.
Pero antes de entrar en más detalles conviene hablar de la segunda innovación básica: un sistema de sesiones de juego para moverse con más comodidad dentro de una partida global. Dirk Riegert, director Creativo de la serie, cuenta que al plantearse el juego decidieron dar una vuelta a la jugabilidad; en cada nuevo título iban añadiendo más opciones e información, y con Anno 2070 los jugadores indicaron que habían llegado al nivel máximo de complejidad que podían gestionar disfrutando del juego. El estudio decidió dar una vuelta a la manera de presentar las opciones de jugabilidad para que se tratase de un juego "complejo, pero no complicado", según Riegert.
Con esos elementos se configura Anno 2205. Empiezas jugando una sesión en la Tierra, de forma que el punto de partida es más sencillo de gestionar. Según se van abriendo nuevas sesiones el juego se va complicando, porque todas las sesiones están interconectadas entre sí, y en el mapa estratégico es donde tienes la visión global de todas ellas y de los recursos que viajan de una a otra.
La historia da coherencia a esta forma de jugar segmentada: tienes una empresa energética y se produce una revolución tecnológica que permite utilizar Helio-3 como una fuente importante de energía. Pero el Helio-3 sólo se encuentra en grandes cantidades en la Luna, así que hay que construir en las ciudades terrestres una base espacial que permita enviar misiones al satélite para establecer allí colonias de producción, y se abre una carrera contrarreloj entre las empresas existentes por conseguirlo mientras la energía escasea cada vez más.
Al entrar por primera vez en una sesión empiezas en una de las grandes islas. La construcción también se ha modificado para que sea más cómoda: puedes copiar y pegar edificios, moverlos (sin necesidad de derribarlos y volverlos a construir), y elegir las mejoras o nuevos edificios con menús contextuales. Se ha reducido ,mucho el número de clics que necesitas y está todo mucho más visual para construir ampliaciones de los edificios o saber qué necesitas en la cadena de producción. Por ejemplo, edificas una granja de algas con las que fabricas synthcells que servirán para los rejuvenator que tus ciudadanos necesitan.
Hay recursos comunes a todas las sesiones, como el grafeno o los constructobots, pero otros tendrás que conseguirlos o bien en cada ciudad o enviándolos desde aquellas sesiones en las que los produzcas.
Cada sesión se juega como una partida independiente, pero en el mapa estratégico el jugador tiene gran libertad para decidir las reglas de ese marco global: puedes especializar cada uno de los escenarios en un recurso y luego distribuir, que sean autosuficientes y cada uno realice sus propios viajes a la Luna o establecer una línea entre el satélite y el planeta y desde ahí distribuir la energía a las demás sesiones (lo que supone un importante ahorro porque los viajes a la Luna son muy caros). Todo de forma muy clara y en pocos clics. Está toda la información de las sesiones y te adentras en ella con la profundidad que desees.
Además de la misión principal de ganar la carrera espacial hay misiones secundarias opcionales que realizas a bordo de un barco, aunque no hemos podido probarlas.
En cada sesión hay varias islas, y puedes extenderte de una a otra construyendo puentes, se trata de una forma de establecer la conexión entre ellas de manera visual. El estudio siempre ha estado preocupado por el aspecto de su juego, y en 2205, que estrena motor propio, esto se mantiene al detalle: los edificios se han pensado para verse bien de lejos y ser también atractivos en las distancias cortas, ya que el jugador puede alejar la cámara o acercarla hasta casi ver el interior de los edificios, ver los vehículos que circulan flotando sobre las ciudades o incluso el sistema de riego de los cultivos hidropónicos o el proceso de fabricación de androides.
Algunas de las infraestructuras se construyen de manera modular, de forma que puedas ir ampliando u optimizando la producción cuando vayas teniendo más medios y materias primas. Es otra forma de personalizar el juego que se agradece.
Proporcionas a los habitantes de la ciudad lo que necesitan y ellos a su vez te dan dinero y materiales para construir y desarrollar un puerto espacial que al principio te servirá para conectarte con otras ciudades y desde el que, cuando alcance el nivel suficiente, servirá para enviar las lanzaderas la luna, abriendo la posibilidad de colonizar y explotar el satélite.
En las sesiones que se desarrollan en la superficie lunar el reto es diferente; allí se establecen colonias de trabajo en los cráteres, y puedes viajar de uno a otro con el vehículo de exploración para colonizarlo. El principal recurso es el polvo del que se extrae Helio-3, pero esto implica que al principio debes cubrir las necesidades de los trabajadores desde la Tierra aunque más adelante hay biosferas que permitirán producir allí comida. Además, hay que tener en cuenta que el territorio es hostil, hay que proteger todo lo que construyas de la radiación y del impacto de los meteoritos.
Todos estos elementos están bien ligados entre sí y construyen un juego sólido, que contiene los elementos básicos en la serie y los enriquece en cantidad y calidad. Las sesiones permiten tener el equivalente a diez partidas jugándose a la vez, y al estar englobadas en el mapa estratégico se amplía sobremanera la capacidad del jugador para actuar a gran escala. Y puede crecer más en el futuro si Ubisoft decide ampliar la colonización a otros planetas.
Para asesorarse sobre cómo puede ser el futuro, el estudio ha recurrido tanto a literatura (en concreto Physics of the Future, de Michu Kaku) como a científicos y especialistas universitarios. "Cuando les preguntamos si podía hacerse esto o esto otro, nos contestaron que todo lo que fuera irse más allá de cuatro o cinco años era pura fantasía". Pero Blue Byte quería una visión futurista de dentro de dos siglos "creíble para la gente que vive en 2015", de forma que se pensó cómo podrían evolucionar tecnologías que se están creando ahora.
Probablemente por esta intención el mundo que está construyendo Blue Byte es muy bonito y real. Riegert reconoce que Anno 2070 era demasiado futurista, "un poco como una ciudad alien" lo que alejaba un poco al jugador, por lo que el estudio ha decidido dar un paso atrás y darle un aspecto más cercano a lo actual. Cada edificio tiene un color predominante, según su función, y un estilo; así, los edificios tecnológicos son azules y los de alimentación verdes.
El nuevo motor gráfico permite unos gráficos de mucha más calidad que títulos anteriores, tanto en las estructuras que construyes como en los personajes que aparecen, unos 20. Los jugadores a los que les guste mostrar sus creaciones tendrán herramientas para pantallazos y para utilizar la cámara de maneras predeterminadas de forma que sigan un recorrido por cada escenario.
Esta entrega de Anno es más ambiciosa, mejor visualmente, con una jugabilidad más completa al tiempo que más sencilla de utilizar. El jugador puede decidir desde la escala más pequeña, calculando cuánto le queda en un almacén antes de tener escasez de arroz en esa parte de la ciudad, o a la más grande que se ha visto hasta ahora en el juego y que permite redistribuir recursos entre diez partidas diferentes. Te permite acercarte a ver cómo se producen los materiales y alejarte lo suficiente para gestionar al mismo tiempo al planeta y su satélite. En las distancias cortas y a escala planetaria nos ha gustado mucho lo que hemos visto en las distintas sesiones de juego que hemos probado, fácil de entender y de jugar, pero siempre retador.