Análisis de Anno 2205 (PC)
Mientras que algunas series nos siguen ofreciendo más de lo mismo en cada entrega, Blue Byte ha sabido dar un giro a Anno en su nuevo título con una jugabilidad remozada y llena de novedades. Anno 2205 deja a un lado las partidas multijugador -aunque interactúas de forma indirecta con otros jugadores- para ofrecer una campaña larga, intensa y absorbente en la que juegas de forma simultánea hasta en tres escenarios diferentes.
El estudio ha realizado en gran trabajo en lograr que sea comprensible la inmensa cantidad de datos que debes manejar y tener a mano en apenas un clic, y de no haberlo hecho probablemente Anno 2205 sería pesadísimo por la complejidad de controlar escenarios tan diferentes. Y también ha acertado en la curva de dificultad al ir desvelando cada nuevo paso cuando el jugador está preparado, pero no ha sido igual de atinado al contar una historia difícil de seguir.
La forma de jugar básica sigue siendo la misma de siempre,: debes desarrollar tu ciudad teniendo en cuenta las necesidades de los ciudadanos y de las fábricas que construyes, manteniendo un delicado equilibrio con tu cuenta de crédito, sobre todo en la mayor de las tres dificultades que tiene el juego, ya que en ella la bancarrota supone el fin de tu corporación.
En cada uno de los tres escenarios que tiene el juego eliges un sector de entre tres mapas diferentes (con ligeras variaciones entre ellos), empezando por la zona templada de la Tierra, que es la más fácil de gestionar y donde resulta más sencillo conseguir el dinero que necesitarás para los siguientes pasos.
De la zona cálida al gélido ártico
Cuando el juego se ha asegurado de que has entendido sus normas, te da acceso a nuevos sectores, situados en el ártico. Tienen materiales propios y el importante condicionante del frío. Los refugios sólo recibirán moradores si están en una zona con el calor procedente de las fábricas. Esto reduce las posibilidades de construcción y te obliga a gestionar el asentamiento de otra manera.
El acceso a una nueva zona abre una de las posibilidades que más nos ha gustado de Anno 2205: el mapa estratégico. Como si se tratase de un cuadro de mandos, en él ves la Tierra y la Luna y sus sectores, y puedes ordenar el intercambio de recursos entre ellos, con un coste variable de las rutas de comercio. Es aquí donde el juego adquiere otra dimensión, sobre todo cuando llevas ya más de 20 horas y desde él analizas y decides ese intercambio entre las distintas zonas.
Desde el mapa estratégico accedes a las votaciones del consejo mundial y al mercado mundial, la única opción que te relaciona con otros jugadores. Si no quieres recurrir a los recursos de una de tus zonas, o no quieres ampliar una producción de forma temporal, puedes comprar en el mercado mundial lo que necesites, o venderlo, y el juego tendrá en cuenta la demanda y la oferta de todos los jugadores para ajustar los precios, de forma que podrías conseguir recursos a precio inferior al de su producción.
El único inconveniente que tiene este sistema de gestionar los distintos recursos desde el mapa es que para saber si hay que ajustar la producción dentro de cada zona hay que entrar en ella, con el consiguiente tiempo de carga.
Manejarse en el ártico es más complicado que hacerlo en las verdes llanuras cálidas, pero la economía puede incluso reforzarse, y hará falta para cuando llegues a la luna, donde la dificultad principal son los meteoritos que obligan a construir en zonas protegidas por escudos y construir cualquier edificio supone un buen mordisco a tus créditos.
Cada una de las tres regiones tiene recursos y condiciones muy diferentes, el espacio para construir en ellas es lo suficientemente amplio como para no sentirte limitado y poder construir ciudades inmensas. Es casi como jugar a tres Anno distintos, con el aliciente de establecer luego entre ellas el intercambio de recursos, y hay que hacerlo con mucho cuidado de no alterar el equilibrio de cada una ni arruinarte con las rutas y sacar el mayor beneficio posible.
Una historia que se entrevé como consistente, pero que está mal contada
En la primera fase, en la zona templada de la Tierra, se empieza a desarrollar la historia del juego, narrada mediante la asesora del programa lunar y el asistente de combate. Esta historia principal está contada con cierta coherencia, aunque sostiene con alfileres una base narrativa que se entiende sólo cuando la repasas desde el mapa estratégico en el que sueles recalar una vez ya has accedido a la segunda zona del juego.
La gestión económica de los distintos sectores se complementa con misiones secundarias que llevas a cabo con tu nave (o el Rover en la luna) para cumplir con los objetivos de cada sector. Tampoco se entienden bien, de forma que -cuando las terminas- te quedas con la sensación de que es una parte desaprovechada, porque los proyectos que la sostienen son resultones.
A ellas se añaden otras misiones -pequeños encargos en realidad- de recogida o entrega de material. No hay demasiada variedad y son irregulares, desde las más interesantes de llegar a un vehículo esquivando la vigilancia de unos monitores a las más aburridas que te llevan a escudriñar todo el mapa en busca de algún objeto. Hay otras misiones más, a cargo de una mujer con misteriosas motivaciones. Mientras que las misiones principales sirven para avanzar en el programa lunar, las del proyecto del sector tienen ventajas adicionales y las demás te dan útiles recursos o créditos.
Hay una tercera forma de jugar además de la gestión y las misiones con tus vehículos en cada sector: dos sectores de crisis que casi siempre ofrecen la posibilidad de ganar materiales raros y experiencia militar con combates marítimos en los que tu flota será más potente según suba de nivel tu corporación.
Una de las características que hay que tener muy en cuenta es que las cuentas y lo que sucede en cada sector sigue funcionando incluso cuando estás en otro sector o en el mapa estratégico, por eso hay que tener todos vigilados si no quieres encontrarte con sorpresas desagradables cuando vuelvas. Aquí el juego muestra lo bien diseñada que está la interfaz porque puedes verlo desde el mapa estratégico, y para ir del mapa estratégico al sector en el que estés jugando no hay tiempos de carga.
Los sectores en crisis son una manera de que pase el tiempo y de recoger recursos escasos
Pacificar los sectores de crisis es una buena manera de que pase el tiempo si necesitas recaudar dinero, constituyen un buen entretenimiento y permiten en efecto recaudar una buena cantidad de materiales muy útiles con las distintas misiones secundarias, pero hay pocos mapas y acaban siendo efectivas para tus almacenes, pero repetitivas.
En Anno 2205 no compites contra otros jugadores, ni siquiera contra las corporaciones que controla la IA, "los cinco grandes", que interactúan contigo para algunas misiones o proyectos de sector. Los jugadores a los que les gusten los retos pueden optar por comprar los sectores que controlan otras corporaciones (y construir en él desde cero), de forma que -en teoría- podrías jugar hasta con nueve sectores a la vez más los dos de crisis.
El diseño artístico está muy trabajado, los edificios son -en general- fáciles de diferenciar entre sí pero con características comunes a cada zona y por función; mientras que en la zona cálida son de un aspecto más residencial y amable, en la luna todo tiene un exterior industrial, con engranajes y formas angulosas, y en el ártico las instalaciones son más herméticas y transmiten esa sensación de frío.
Las estructuras y las calles están llenas de movimiento. Los niños juegan en los parques y los ascensores de los rascacielos se ven desde la calle. Las caras de los asesores tienen mucho detalle, y solo les faltaría algo de expresividad, ya que en situaciones tensas mantienen la rigidez de las facciones.
Es muy entretenido activar la cámara postal cuando la ciudad ya está avanzada para recorrerla a pie de calle y descubrir que en algunos edificios está el emblema de nuestra corporación o escuchar las conversaciones de los ciudadanos o el ruido de las perforadoras, porque el sonido está igualmente cuidado en lo que respecta a la ambientación de cada zona, con contadas excepciones. La música mantiene el nivel de calidad del resto del juego, ya sea en el tono melancólico del ártico o en la intensidad de los metales en los combates marítimos.
Entre los cuatro idiomas disponibles para el audio no está el español, pero sí los textos, que nos han dado una sensación bastante desangelada y forzada.
Pocos peros para un juego que supone un paso afortunado en la serie
Los peros que se le pueden poner al juego son cuestiones menores, como tener un listado de los edificios de cada tipo que has construido o localizarlos con más facilidad, o poder ver desde el mapa estratégico el nivel de los recursos de cada zona, y quizás el mayor problema sea la necesidad de contar la historia mejor y con más detalle.
El salto al futuro que la serie comenzó con Anno 2070 ha dado al estudio una libertad artística total que ha sabido aprovechar. Aunque el juego es ahora demasiado complejo, ofrece la información que necesitas de una manera muy cómoda e intuitiva; manejar los recursos es sencillo teniendo en cuenta la profundidad del juego, y la idea de dividir una misma partida en distintos sectores y de llevar la acción a la luna es todo un acierto. Blue Byte ha arriesgado y ha acertado con un juego diferente a lo que la franquicia nos había ofrecido hasta ahora y que tiene una campaña larga, intensa y profunda que te mantendrá siempre activo.