Análisis de Sonic Riders: Zero Gravity (Wii, PS2)

Sonic y sus amigos vuelven a subirse a las tablas para echarse unas carreras a toda velocidad.
Sonic Riders: Zero Gravity
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6.5
SONIDO
5.5
NOTA
5
DIVERSIÓN
4
JUGABILIDAD
4
Análisis de versiones Wii y PS2.

Hace prácticamente dos años llegó a las tiendas el primer Sonic Riders, un título de carreras protagonizados por los personajes del universo Sonic que planteaba algunas ideas interesantes, pero que, desde luego, no consiguió convencernos. Pese a todo, lo cierto es que supo encontrar su público, que supo apreciar sus virtudes y perdonarle los fallos.

Ese va a ser, en esencia, el público al que va destinada esta continuación que llega a PlayStation 2 y Wii. Una vez más, Sonic se montará sobre una especie de monopatín aéreo para correr contra los otros personajes de sus aventuras. En esta ocasión, nuestros personajes van a encontrar un artefacto arcano que parece ser la causante de los problemas que están asolando de repente su mundo. Y todo indica que, cosa rara, el Dr. Robotnik no está metido en el asunto. La historia, como vemos, no da para mucho, ¿pero a quién le importa? Por suerte sigue habiendo todavía toda una serie de títulos que no necesitan justificar su planteamiento mediante tramas elaboradas ni nada por el estilo.

La historia es, por supuesto, una buena excusa para juntar a los personajes, incluir alguna escena de vídeo, y poquito más. Al fin y al cabo, lo que vamos a querer es pasar de todo ese contenido accesorio para empezar a correr lo antes posible. Por supuesto, hay un pequeño giro en la trama, y eso es criticable en la medida en que a veces parece tomarse en serio a sí mismo, y fracasa estrepitosamente. No es ninguna sorpresa esperar a que, como era de esperar, el maligno Eggman está detrás de todo el tema, pero pretender que el jugador realmente se sorprensa o le parezca un elemento relevante es pecar de excesiva inocencia. Con todo, está bien que haya estos momentos narrativos porque pueden resultar interesantes y motivar a los jugadores más jóvenes. Todo esto se va desarrollando ante el jugador entre carrera y carrera, y dura poco porque... el modo historia es sorprendentemente escaso.

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Sonic Riders Zero Gravity plantea pocas carreras en el modo historia, hasta tal punto que en un par de horas lo habremos superado holgadamente, sino que luego todo el desarrollo de la historia sólo sirve para plantear un cierre del guion abrupto y en absoluto bien plasmado, lo que hará que nuestras sospechas sobre que todo es un problema de base eran ciertas. No se trata de que la historia sea naïf (que es algo que nos gusta, de hecho), sino de que no se ha sabido contar ni cerrar con unos minimos de calidad. La narración es aburrida y el final es absurdo, y llega sin darse cuenta. Ganas la carrera, fin, y créditos. Conseguirá dejar a muchos jugadores (bueno, a los pocos que hayan desarrollado algo de interés por la historia) con un sabor agridulce, y es una pena.

Esto no sería un problema grave si el juego ofreciera múltiples opciones multijugador, pero tampoco podemos decir que vaya muy sobrado en ese sentido. De hecho, los modos de juego son, básicamente, contrarreloj, supervivencia, y el grand prix que sirve para conseguir créditos y adquirir los desbloqueables.

El control no va a ser tampoco su punto fuerte, pero desde luego sus carencias son mucho más evidentes en Wii. El sistema de inclinar el mando para girar resulta impreciso por completo, y al menos nos quedará el consuelo de usar la cruceta digital. Evidentemente, sostenemos el mando en posición horizontal, al estilo NES, pero no hay manera de desactivar la detección de movimientos: si queremos centrarnos en el control con la cruceta digital habrá que tener cuidado de no inclinar el mando para evitar el desastre. Por esto, el control tradicional de PlayStation 2 resulta mucho más eficente y divertido: al menos no nos tenemos que pelear con el control para mantenernos en el trazado. Teniendo en cuenta lo fácil que resulta salirse y tener que empezar de nuevo, la experiencia puede llegar a ser hastiante. No es que la sensibilidad del stick analógico del Dual Shock sea la más apropiada tampoco, pero al menos el resultado global es bueno.

El sistema de juego es, en esencia, un calco del título anterior con nuestras tablas voladoras en circuitos llenos de obstáculos y saltos de todo tipo, que nos recuerdan mucho más a una montaña rusa que a un circuito estándar, lo que puede ser divertido en la mayoría de las ocasiones. La sensación de velocidad transmitida es buena, pero nos parece insuficiente para lo que se podría esperar de un Sonic y, también, del tipo de vehículo que nos presenta. No son animales corriendo, sino desplazándose sobre objetos flotantes, y la sensación que transmite no es tan buena como en los juegos de las sagas Wipeout o F-Zero, entre otros.

Un elemento importante es la integración del concepto de gravedad, presente ya en el título del juego. Con los brazaletes de gravedad podremos activar un tiempo bala que nos pondrá en una posición óptima para un giro rápido, o, también (y más oportuno) situarnos en el buen camino para coger uno de los atajos que están salpicados por los trazados. Esto puede añadir cierto nivel de profundidad al juego, y la verdad es que dominar estas técnicas nos va a permitir ir mejorando nuestras marcas de manera sustancial, pero hay que señalar que el sistema de turbos de la anterior entrega ya no existe, y es ahí donde se ha perdido sensación de velocidad, claro. Por otro lado, ahora se busca que tengamos un control más preciso sobre nuestros movimientos... lástima de control.

Con todo, lo cierto es que podemos ir ganando más velocidad adicional. Al hacer esos giros consumimos unos puntos que conseguimos cuando saltamos, y que gastamos luego para dar acelerones o esos giros de precisión, y una vez hemos cogido impulso podemos ir ganando más gracias a objetos repartidos por el escenario. Pero habrá que tener cuidado: si nos centramos sólo en la velocidad, llegaremos a un giro imposible y nos lo vamos a comer con todas las de la ley.

Otro factor estratégico a tener en cuenta es que las tablas sobre las que nos movemos tienen diferentes habilidades y virtudes que se pueden activar si recogemos los suficientes anillos en el circuito, lo que es interesante porque acabamos con muchísimas tablas para escoger, y sus efectos se ven más potenciados cuanto mejor lo hacemos, es decir, cuantos más anillos conseguimos. Sin embargo, lo más importante será conocer los circuitos y, con ellos, sus atajos, que nos pueden hacer grindar (en la mejor tradición de los juegos de monopatines), saltar, o romper obstáculos.

A nivel gráfico, Sonic Riders: Zero Gravity muestra un aspecto heredado directamente de su antecesor, por lo que no es muy brillante ni en PS2 ni en Wii. Los vídeos están muy bien realizados, y lo más destacable en realidad es que la sensación de velocidad es muy consistente pese a no llegar a los extremos de otros títulos. Esto es lo más importante en un juego de velocidad, y está claro que Sega ha sido consciente de ello y no hay fallos en este aspecto del título. Los entornos están bien diseñados y resultan atractivos, pero constrastan con unos personajes demasiado simples y con una evidente carga poligonal demasiado baja que no se suple, precisamente, por un cuidado trabajo artístico que sí se percibe como de muy buena calidad en los escenarios. La música, por su parte, tiene mucho ritmo y se adapta muy bien al tipo de acción que tenemos en el juego pese a ser composicones rockeras muy genéricas; los efectos de sonido sí resultan algo sosos, aunque está bien escuchar cómo los personajes nos dicen algo cuando les adelantamos. Pero poco más.

El multijugador disponible está bien, pero teniendo en cuenta que tenemos una tabla de puntuaciones en línea está claro que añadir un multijugador real mediante la red hubiese sido un aliciente más que interesante. Pero siempre nos quedarán las partidas para cuatro a pantalla partida, que no están mal.

Conclusiones
Sega ha sabido coger la esencia del anterior título y añadirle elementos interesantes que mejoran la jugabilidad y ofrecen una experiencia un poco más fresca sin perder el espíritu. El problema, en realidad, viene de esa base. El juego no era brillante, y la misma fórmula con pocas diferencias dos años después no consigue cautivar realmente al jugador, salvo –creemos- en el caso de los más apasionados por Sonic. Propone cosas interesantes, y realmente no tiene carencias severas pero no consigue destacar lo más mínimo en ninguna de sus aportaciones.
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Género/s: Plataformas
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Plataformas:
Wii PS2

Ficha técnica de la versión Wii

ANÁLISIS
5
  • Fecha de lanzamiento: 22/2/2008
  • Desarrollo: Sega
  • Producción: Sega
  • Distribución: Sega
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1-4
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Opción 60Hz: No
  • Online: No
COMUNIDAD
5.97

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Sonic Riders: Zero Gravity para Wii

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Ficha técnica de la versión PS2

ANÁLISIS
5
  • Fecha de lanzamiento: 22/2/2008
  • Desarrollo: Sega
  • Producción: Sega
  • Distribución: Sega
  • Precio: 29.95 €
  • Jugadores: 1-4
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Opción 60Hz: No
  • Online: No
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