Análisis de Link's Crossbow Training (Wii)

Link se arma con una ballesta para poner a prueba el Wii Zapper.
Link's Crossbow Training
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
7
NOTA
7
DIVERSIÓN
6
JUGABILIDAD
7.5
Análisis de versión Wii.

No es la primera vez que Nintendo prepara un título para incluirlo como un accesorio, como por ejemplo en el caso de Wii Play, algo que no hay que confundir con los juegos que necesitan un accesorio, como Guitar Hero o el venidero Wii Fit. Los intereses en producción y objetivos de ambas vertientes son muy diferentes, y desde luego, por mucho respaldo que haya en la saga Zelda, Link’s Crossbow Training se sitúa en la línea de Wii Play.

Estamos, por tanto, ante un título sencillo destinado a añadir más contenido y valor a un periférico, que en esta ocasión es el Wii Zapper. Este periférico, del que hablaremos más adelante, es compatible no sólo con el juego que nos ocupa, evidentemente, sino también –entre otros- con el juego de pistola Resident Evil: Umbrella Chronicles, o con Medal of Honor Heroes 2 y Ghost Squad, por lo que esperamos que a largo plazo tenga un buen surtido de juegos capaces de sacarle su buen provecho.



Con todo, no podemos obviar que habrá mucha gente que se haga con este periférico por Link’s Crossbow Training, y habrá quien se haga con el juego por el periférico. Veamos, por tanto, qué nos puede ofrecer este juego de disparos protagonizado por el héroe de la saga Zelda.

Desde el salto a los gráficos en tres dimensiones, Link ha usado de una manera u otra su arco y flechas, destacando especialmente el uso del puntero que se introdujo en Twilight Princess en el caso de Wii. Partiendo de esa base, todo indicaba que éste podía ser el contexto más apropiado dentro de los personajes populares de Nintendo para dar vidilla a un accesorio como éste.

La Wii Zapper es un periférico realmente simple: en esencia es un trozo de plástico sin más funcionalidad que situar en una posición fija y determinada el mando remoto y el nunchuk de Wii. De esta manera, con una mano podemos acceder fácilmente al stick analógico del nunchuk, así como a sus gatillos C y Z; por otro lado, con la otra mano, tenemos acceso muy fácil al botón B (bueno, en realidad a un gatillo propio, de mayor tamaño, de la pistola), esto es, el gatillo del mando remoto. Además, por su construcción, se mantiene una buena accesibilidad (aunque es mejor no tener que hacer un uso intensivo) al resto de botones superiores del mando remoto. Pero lo esperable es que los programadores concentren su atención en los botones del nunchuk y en el botón B, aunque eso ya será responsabilidad de su habilidad e ingenio.



La Wii Zapper es ligera pero consistente, siempre y cuando tenemos en cuenta que no es más que una pieza de plástico sin funcionalidades reales destinada única y exclusivamente a que situemos las dos partes del mando de Wii de manera que nos recuerde a la posición con la que podríamos coger una pistola (bueno, más bien una recortada). En definitiva, puede ser un periférico interesante para los jugadores que deseen integrarse más en la acción (como un volante en el que se inserte el mando remoto de Wii), pero gracias a las completas funcionalidades de los mandos de la consola de Nintendo, hay que tener muy presente que no va a ser necesario para ningún juego, y creemos que habrá quien no se sienta a gusto con la Wii Zapper y, también, quien agradezca muchísimo su llegada. Por suerte, el jugador va a tener la libertad de escoger cómo prefiere jugar, sin problemas, en todos los juegos, por lo que en última instancia es más que probable que el comprador se sienta más atraído por el juego que acompaña que por el periférico en sí.



Hay que tener en cuenta de manera muy presente en este estilo de juegos que el mando de Wii no funciona como un puntero tradicional (como las clásicas pistolas de los juegos de disparos en tele de tubo), pero si nos encontramos con juegos como Link’s Crossbow Training la sensación que se puede llegar a conseguir es casi idéntica, ya que (tal como sucedía en Twilight Princess) se incluye una buena opción de calibrado, que sin configuramos bien nos permitirá una sensación de apuntar de manera real. Claro, esta calibración tendrá que reajustarse cada vez que cambiemos de televisor, pero no hace sino recordarnos que es una pena que todos los juegos en los que sea necesario apuntar a la pantalla no se plantee esta posibilidad de configuración al jugador.

En líneas generales, los jugadores menos experimentados con el género seguramente se sentirán muy cómodos sin tener que recurrir a toquetear las opciones del título, primero porque la sensibilidad es la misma por la que nos movemos por los menús de la consola y cualquier juego estándar, e incluso estamos seguros de que los experimentados no van a tener problemas. Pero quienes lo deseen podrán hacer, como hemos dicho, configurar y calibrar el puntero. Habrá que tener en cuenta, eso sí, que la sensación al tener que usar los dos brazos para mover la Wii Zapper puede hacer que haya una ligera curva de dificultad derivada de la necesidad de aprendizaje, pero es fácilmente superable. Y si no nos gusta, lo jugamos igual sin el accesorio; así de fácil.



El título no tiene mucha historia que digamos, ni una gran duración. Cuenta con diez fases, muy cortas, estructuradas en tres secciones breves, que si no nos plantean un gran problema (y consideramos que la dificultad general es baja) pueden finalizarse en una hora, poco más o menos. Pero, eso sí, no podemos negar que es francamente divertido, pese a lo ligero y escaso de su contenido.

Con todo, no se debe obviar tampoco que el sistema de puntuación y recompensa por medallas es puramente arcade y, claro, incita a seguir jugando para batir nuestras puntuaciones. De hecho, conseguir las mejores puntuaciones puede ser difícil, ya que la estructura jugable nos obliga a no disparar de manera indiscriminada, sino, por el contrario, con mucha precisión para ir enlazando tiros certeros (un combo), con lo que la puntuación se va multiplicando, y, también, conocernos bien los escenarios, ya que están relativamente llenos de secretos por encontrar para conseguir mayor puntuación. En el lado más negativo, evidentemente se echa en falta una tabla de puntuaciones en línea para favorecer la competitividad o una estructura de recompensas en forma de desbloqueables y extras, lo que hubiese reforzado (y mucho) su rejugabilidad. En la misma línea, el juego permite multijugador a dos bandas, pero no manera simultánea, lo que tampoco nos convence del todo.



Todo el estilo gráfico de este título es heredero directo del ya citadísimo Twilight Princess, el último de la saga para GameCube y el primero para Wii, lo que garantiza un buen trabajo base, pero el alcance del juego no es comparable en ningún momento. Es cierto que se nace del mismo planteamiento visual (a nivel técnico y visual), pero por el estilo de juego, está claro que se podría haber aprovechado para mejorar la geometría y texturización de este título, que no se ve obligado a mover los extensos escenarios de la aventura de Link y Midna, al tiempo que se podrían haber llenado mucho más de detalles los escenarios, acercáncose quizás algo más (salvando las distancias estéticas) a lo que se ha mostrado en el ya citado Umbrella Chronicles, que, con sus defectos, es netamente más impresionante a nivel visual que éste.



Es cierto que estamos ante un juego de bajo coste, y eso se refleja en el precio final para el usuario también, pero aun así hubiese sido deseable aprovechar la situación para dar un paso adelante en el apartado técnico.

En cuanto a la música y los efectos especiales, el criterio que se ha seguido es el mismo: se han recuperado materiales desarrollados para Twilight Princess, aunque se ha optado por introducir músicas muy ambientales que, si bien no desentonan, no consiguen ser carismáticas ni otorgar una personalidad definida a este título.



Los escenarios y su contexto se han modificado para adaptarse al género que nos ocupa (como al dejar Link el arco para usar una ballesta por primera vez en su historia), teniendo en cuenta que nos vamos a encontrar tres tendencias jugables diferentes integradas en el desarrollo. Básicamente, la acción es sobre raíles, es decir, siguiendo un camino prefijado donde debemos preocuparnos de disparar a toda diana y bicho feo que se asome, pero nos vamos a encontrar con momentos en los que Link estará quieto y podremos rotar sobre nuestro eje, vigilando alrededor. Para girar, habrá que apuntar a los bordes de la pantalla, tal y como se ha adoptado de manera habitual en los juegos de acción en primera persona para la consola e incluso en algunos de acción en tercera persona, por lo que no es en absoluto una elección estrambótica o extraña, aunque nos hubiese gustado más usar el stick analógico. Las situaciones más interesantes, sin embargo, serán aquéllas en las que se nos dé la oportunidad de mover a Link con libertad gracias al stick analógico y, al mismo tiempo, tenemos que apuntar con el mando remoto. Es una muestra de que el Wii Zapper puede tener cierto uso en juegos de acción en tercera persona muy tradicionales, si así se desea y facilita desde los estudios de desarrollo.

El juego tiene un buen diseño jugable, variado, y cumple con su función de mostrar cómo se usa y cuáles pueden ser las posibilidades del periférico Wii Zapper, pero aun así en ocasiones se nota que se ha preferido mostrar diferentes posibilidades de control en vez de optar por el mejor posible. Es decir, si usamos el stick analógico para movernos con libertad, ¿por qué no lo podemos usar también cuando estamos quietos y tenemos que girar 360º, sobre nuestro eje? Forzar al jugador a apuntar a los bordes de la pantalla está bien, pero ralentiza la capacidad de respuesta para apuntar y no tiene una sensación jugable tan buena como debiera, por mucho que al final lo aceptemos y nos acabemos acostumbrando.



Conclusiones

Está claro que Link’s Crossbow Training no pretende ser un juego memorable en ningún momento, sino, más bien, cumplir su función de acompañar a un periférico, mostrar sus posibilidades y uso, y dar más razones para probarlo. En ese sentido, la verdad es que el juego ofrece buenos contenidos, aunque limitados por la producción misma del título, con una buena jugabilidad, y aunque resulta corto, sí es rejugable si nos gusta el reto típico arcade. Sabiendo bien lo que nos vamos a encontrar, y como puerta para dar más uso a este accesorio con otros juegos del catálogo de Wii, está claro que, tanto si es por interés por Link’s Crossbow Training como por la Wii Zapper, el combinado de ambos puede darnos buenas alegrías.

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Plataformas:
Wii

Ficha técnica de la versión Wii

ANÁLISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 7/12/2007
  • Desarrollo: Nintendo
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 29.95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
COMUNIDAD
6.21

PUNTÚA
Link's Crossbow Training para Wii

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