Análisis Triangle Strategy: Un gran RPG táctico si sabes a lo que vienes (Switch, PC)
Hace cuatro años, Square Enix y Acquire dieron nueva vida al JRPG más clásico con Octopath Traveler: más allá de sus novedades jugables interesantes y la trama coral, gran parte del interés estaba en el homenaje a los gráficos retro de la época de SNES al mezclar sprites bidimensionales con un mundo tridimensional y efectos visuales modernos. Esa misma premisa la recoge este 4 de marzo Triangle Strategy. La producción de Square Enix bajo la batuta de Tomoya Asano (Bravely Default) desarrollada por Artdink sigue esa estrategia del HD-2D con el SRPG, y con mejor resultado…
Siempre y cuando uno sepa a lo que viene y se sienta atraído por la propuesta. En la balanza de Triangle Strategy tienen tanto o más peso las conversaciones y la toma de decisiones como los combates, y pasaremos buena parte de la partida leyendo, hasta el punto de que no sería alocado catalogarlo en el género de las novelas visuales. No lo decimos como un problema, sino más bien como un aviso, pues esta historia de geopolítica, casas nobles y traiciones con múltiples ramificaciones resultado de nuestros ideales nos ha entusiasmado y atrapado.
El futuro de Norselia está en tus manos
Hace 30 años, el continente de Norselia se sumió en la Gran Guerra Ferrosalina. Las tres grandes naciones combatieron por los necesarios y escasos recursos del mundo: la sal, capitalizada por la Sacra Sede Dunálgida; el hierro, dominado por el Archiducado de Fraguahelada; y las rutas de tránsito imprescindibles para comerciar, dominadas por el Reino de Glaucoburgo. El tiempo ha pasado y la paz en la región está colgando de un hilo, pues aunque los tres países parecen haber dejado de lado sus diferencias materiales e ideológicas para colaborar, la historia está a punto de repetirse.
Nosotros no tomamos el papel de ningún rey, no representamos directamente a uno de esos bandos, una decisión necesaria para que el juego pueda ponernos en los conflictos que nos propone. Encarnamos a Serinoa de Wolffort, una de las tres casas vasallas del Reino de Glaucoburgo, quien ha sido emparentado por matrimonio de conveniencia con Frederica, princesa de Fraguahelada, en un movimiento político representativo de esa supuesta paz. Sin embargo, algo ocurre en las Nuevas Minas de Norselia, administradas por las tres naciones, que lo lanza todo por los aires.
Perdonadnos la chapa, pero era necesaria para contextualizar el tono, los conflictos y los temas tratados en una trama de lucha por el poder, de ambiciones, de discriminación, de lealtad, de amistad, de religión, de ideales, de corrupción, de diplomacia y de movimientos geopolíticos que va construyendo sus tensiones lentamente en los primeros compases (algo necesario para presentarnos su mundo, y sobre todo, a su enorme casting de personajes bien dibujados aunque en ocasiones un tanto clichés), pero que nos atrapa del todo cuando las fichas comienzan a moverse por el tablero (literalmente, pues la historia se nos va contando en diálogos, pero también con una narradora omnisciente mientras sobre el mapa de la región se mueven fichas).
La trama engancha no solo por cómo poco a poco vamos conociendo cómo funciona su interesante mundo, por ir descubriendo los ases bajo la manga que se guardan las naciones y los personajes, y por los giros de guión a veces impredecibles y en ocasiones más claros que se suceden continuamente, sino también y sobre todo por la influencia de nuestras decisiones en ellos. La historia de Triangle Strategy tiene un buen puñado de ramificaciones prácticamente desde el principio que afectan no solo a los múltiples finales, sino a los acontecimientos a lo largo de la aventura, y esto se consigue con varios sistemas.
El triángulo de los ideales
El más claro está en la balanza de la convicción. En el transcurso del juego hay varios puntos en los que habrá que tomar decisiones sobre cómo afrontar una situación: viajar a un territorio u otro, elegir aliados entre varias facciones, utilizar un recurso para fines distintos… En la mayoría de las ocasiones no son decisiones fáciles por varios motivos: nos plantean dilemas éticos que ponen a prueba nuestras convicciones, pronto aprendemos que las consecuencias son más inesperadas de lo que podemos predecir, y el juego nos va enseñando a pensar como un estratega.
Son decisiones que van más allá de lo personal y que alcanzan lo geopolítico, que influyen no solo en lo que piensan de nosotros los compañeros de viaje, sino también en el futuro de la población del territorio Wolffort y en las distintas naciones y gentes de Norselia. Y por la importancia de estas decisiones nos parece todavía más fantástica esa balanza de la convicción: además de nuestra intención se tiene en cuenta la de nuestros seis aliados principales. Hay que conversar con ellos para intentar convencerlos de que voten lo que queremos, pero no siempre lo conseguimos: nuestra partida se desarrolló por caminos que no queríamos porque tal o cual personaje optó por hacer lo contrario a nuestros deseos (en caso de que haya un empate nosotros decidimos).
Esta interesante mecánica que a veces nos pone contra las cuerdas se complementa con el sistema de convicciones o ideales. Hay secciones en las que podemos explorar pequeños escenarios, a veces con el objetivo de estudiar el terreno de cara a la futura batalla, a veces para recopilar información de cara a una votación en la balanza. En estos entornos hay ítems ocultos que nos vendrán bien en los combates, libros y notas que recopilar y personajes con los que charlar que a veces nos dan datos clave que desbloquean argumentos para la fase de la balanza, y otras veces nos piden consejo o nos sitúan ante dilemas. La respuesta que escojamos va moldeando a nuestro protagonista, a Serinoa, entre tres convicciones: moralidad, pragmatismo y libertad.
El sistema de convicciones influye en las ramificaciones de la historia en tanto que afecta a nuestra relación con el resto de personajes y a la posibilidad de que otros personajes se quieran unir a nuestras filas. El juego oculta cuántos puntos tenemos en cada uno de esos ideales y qué opción de la conversación se rige por una u otra convicción, pero es que además hay un montón de decisiones y acciones de juego que también marcan nuestros ideales: somos lo que decimos, pero también lo que hacemos.
Más allá del elogio que se merecen estas mecánicas por su complejidad, lo que consiguen va más lejos de la rejugabilidad y del siempre divertido momento de comentar con amigos cómo ha sido su historia en comparación con la nuestra. Lo laudable es cómo los desenlaces inesperados, a veces dignos de telenovela, se perciben inevitables a poco que lo piensas: tú, por tu forma de ser, por tu forma de pensar, por tu incapacidad de ver lo que parecía oculto pero que realmente estaba delante de tus narices, eres el responsable último de una conclusión que, en la mayoría de los casos, será desesperanzadora. Como no podía ser de otra manera en la guerra.
Eso sí, no todo en la historia de Triangle Strategy es digno de aplauso. Al ritmo lento que comentábamos al principio, a los personajes cliché y a algunos giros de guión que se sacan de la manga hay que sumar los diálogos: el guion (es decir, la sucesión de acontecimientos) es bueno, pero las conversaciones están repletas de redundancias, de explicarnos lo mismo o lo obvio una y otra vez. Es algo a lo que lamentablemente estamos acostumbrados en el videojuego, pero que no por ello hay que dejar de criticar.
Aun así, eso no nos ha detenido a volver a Norselia tras acabar la primera partida tras unas 30 horas de juego (pueden ser más o menos si se usa el avance rápido, si se pasa de las conversaciones secundarias, si uno se detiene mucho en las pesquisas…) ya que Triangle Strategy claramente quiere que le des al menos una vuelta más tomando otras decisiones, para lo que pone sobre el tablero varios sistemas jugables para hacerlo más llevadero. Al hacerlo no solo visitas nuevos escenarios, conoces a otros personajes, alternas los diálogos y ves puntos de vista alternativos del conflicto, sino que te das cuenta de la estructura circular del guión, de cómo frases en las que no habías reparado demasiado en la primera vuelta tienen otro sentido cuando ya conoces ciertos hechos.
Un combate (casi) magistral
Si hemos pasado tanto tiempo hablando de la historia y las mecánicas narrativas no es porque el combate quede en segundo plano, ni mucho menos. Sin embargo, sí que es cierto que quienes se esperen un título que le lleve continuamente de combate a combate se darán de bruces con que la parte de novela visual ocupa más espacio en cuanto a horas de juego que las batallas (en los últimos capítulos sí se suceden los enfrentamientos), a pesar de que estas sean muy buenas y repletas de mecánicas.
Quien haya jugado a un Fire Emblem, a Final Fantasy Tactics o a Tactics Ogre (la versión de PlayStation es también obra de Artdink) no tardarán en entender las bases del sistema del combate por turnos: los escenarios se dividen en cuadrículas, hay que tener en cuenta el alcance de los ataques y de los movimientos, y cada unidad tiene sus debilidades y resistencias.
Pero aunque empieza de manera relativamente simple, no tarda en evolucionar y en explicar sistemas que estaban ahí desde el principio. La verticalidad es importantísima, sobre todo para incrementar la efectividad de las unidades que atacan con arco y para aprovechar a las más ágiles para huir de las encerronas o provocarlas. Los ataques por la espalda son más contundentes, y si en la casilla opuesta hay un aliado, este realizará un ataque de persecución. Hay ataques de carga que mueven a las unidades y si estas golpean a otra o contra un muro sufren daño. Muchas de las magias golpean a todos los enemigos en un área, y más importante aún, interactúan con el terreno: la hierba se incendia, el agua propaga la electricidad, y el suelo escarchado disminuye la movilidad.
Todo ello se hace más complejo, en tanto que hay que tener más cosas en cuenta, conforme vamos reclutando aliados y los ejércitos (realmente los combates rara vez tienen más de una docena de unidades por bando) enemigos son más diversos. Hay personajes que colocan trampas y escaleras, que son capaces de invocar señuelos, que consiguen confundir a las tropas para que ataquen a sus aliados, que pueden usar a distancia ítems curativos, que otorgan turnos extra, que dan puntos de técnica… Cada personaje tiene su personalidad, utilidad y su razón de ser en el campo de batalla, aunque también es cierto que hay algunos más aprovechables que otros.
Los escenarios, la mayoría muy verticales, no son muy diversos en estética y a veces hasta se repiten con ligeros cambios, pero constantemente están ofreciendo mecánicas interesantes: formas de moverse alternativas, caminos estrechos donde se pueden producir auténticas carnicerías, barricadas, múltiples rutas, objetivos distintos a acabar con el ejército enemigo, etc.
Con todos estos sistemas en juego, se crean situaciones geniales que nos hacen sentirnos como auténticos estrategas, como cuando conseguimos colocar a nuestras unidades de manera que casi cada ataque resultaba en un ataque de persecución, o como aquella vez que resurgimos de una batalla al borde de la derrota utilizando con cabeza la verticalidad del escenario, las pociones y las sinergias entre personajes para sobrevivir con un puñado de arqueros y magos frente a un ejército que se había llevado por delante casi todas nuestras tropas.
Porque Triangle Strategy es un título que en modo normal nos hará reintentar más de uno y dos combates en modo normal (consejo: no reinicies, pues la experiencia se conserva), aunque quien venga solo por la historia o quiera un reto aún mayor le alegrará saber que hay cuatro modos de dificultad entre los que se puede cambiar en cualquier momento. Eso sí, el sistema de combate tampoco es perfecto. La cuadrícula no es todo lo clara que debería, provocando errores ocasionales, y el cursor es un tanto errático. A veces se dan situaciones del gato y el ratón cuando al adversario le quedan una o dos unidades, lo que provoca momentos soporíferos y un tanto absurdos.
El HD-2D, un estilo artístico que continúa evolucionando
Triangle Strategy es un juego precioso, llevando más allá el estilo artístico HD-2D estrenado en Octopath Traveler y que se volverá a utilizar próximamente en Dragon Quest 3 HD-2D Remake. Los sprites de los personajes son detallados y en ciertos casos muy expresivos, y la ilustración de cada uno de ellos (siempre a mano con la pulsación de un botón, algo útil para recordar quién era tal o cual personaje que llevábamos unas horas sin ver) es increíble. Los escenarios, tridimensionales pero con un estilo pixelado, no son muchos ya que la trama vuelve una y otra vez a los mismos entornos, pero estos están repletos de detalles, sobre todo los hogares de las ciudades y los espacios cerrados, decorados con atención.
Todo ello está rodeado de efectos lumínicos, de sombras y de reflejos modernos: la luz entrando por una vidriera, la magia eléctrica afectando a los charcos… Sin embargo, hay fallos aquí y allá. Los entornos, construidos como dioramas sobre el mapa de Norselia, se pueden rotar durante las batallas y las pesquisas, pero la cámara a veces hace movimientos extraños, los escenarios en ocasiones ocultan a un enemigo y el movimiento libre de Serinoa en las fases de exploración es un tanto impreciso: parece que va flotando por el escenario.
También hay contrastes en lo sonoro. La música de Akira Senju (Full Metal Alchemist: Brotherhood, Mobile Suit Victory Gundam) es fantástica, pero las interpretaciones de los personajes (excepto los NPC de las ciudades, todos y cada uno de ellos tiene voz en inglés) son un tanto forzadas: parecen sacadas más de una representación teatral que de una obra audiovisual. Además, la localización de los textos al español, si bien es notable a excepción de algún fallo de puntuación, es eso, una localización al castellano, no una traducción, por lo que muchas veces lo que oímos en inglés no tiene nada que ver con lo que leemos en pantalla.
Conclusión
Triangle Strategy tiene un sistema de combate profundísimo con la suficiente variedad de personajes como para dejar a cada jugador expresarse en las batallas. En lo audiovisual, a pesar de pequeños errores aquí y allá, es precioso tanto para los ojos como para el oído. Sin embargo, y sin que esto sea algo ni mucho menos negativo, se percibe la mayoría del tiempo más como una visual novel o aventura conversacional con decisiones que como un juego de rol con combates tácticos. Pero vaya decisiones. Pero vaya construcción de mundo. Nos ha hecho convertirnos en estrategas a otro nivel, más allá del campo de batalla. Ha puesto en nuestra mano la geopolítica de Norselia, a veces haciéndonos traicionar nuestras convicciones ideológicas por un supuesto bien mayor, por un aparente futuro esperanzador o porque nuestros aliados así lo han requerido. Nos ha hecho tener el poder, y como siempre pasa en estas historias, nos ha forzado a corrompernos al ponernos una y otra vez entre la espada y la pared. A pesar de sus aristas, a quien le gusten las narrativas ramificadas, las tramas de conflictos entre naciones y/o los SRPG, se llevarán una grata experiencia con el título de Artdink.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para Switch ofrecido por Nintendo España.