Análisis de Gravity Rush (PSVITA)
Que las portátiles son el último reducto de muchas compañías japonesas es algo que ya no debería sorprendernos. Los proyectos para estos sistemas tienen un buen equilibrio entre potencia gráfica y costes de desarrollo, cualquier jugador que añore un catálogo repleto de lanzamientos con ese estilo nipón en las historias, el diseño y la jugabilidad sabrá que las consolas que caben en la palma de la mano aún ofrecen destellos de calidad de estudios como NIS, Atlus o Square Enix, por citar algunas. La división japonesa de Sony parece también enfocada a apoyar a PS Vita mientras la rama occidental –Naughty Dog, Santa Monica Studio, etc.- alimenta a PlayStation 3, salvo alguna honrosa excepción, como Polyphony Digital. Una estrategia comprensible, no en vano las portátiles –y móviles- son las reinas del juego en Japón, comiendo mucho terreno a las domésticas y el PC.
Con PS Vita aún en sus primeros meses es pronto para asegurar que esta lógica se cumplirá en los próximos años, pero al menos parece que Japan Studio sí está arropando bien la plataforma, con desarrollos propios o producción de otros estudios, desde el inicio con Everybody's Golf y para finales de año con Soul Sacrifice. Además, uno de los primeros juegos en llamar la atención, junto con Uncharted: El Abismo de oro y Wipeout 2048 fue japonés, Gravity Rush, algo totalmente nuevo y del que apenas trascendieron datos, salvo uno que hizo aumentar la expectación: estaba dirigido por Keiichiro Toyama y escrito por Naoko Sato, ambos responsables de las sagas de terror más puro, el Silent Hill original y los Siren. Aunque muy asociado al survival horror, Toyama ha explicado en alguna ocasión que la creación de Silent Hill fue algo casual por mandato de Konami, y con Gravity Rush está dispuesto a alejarse de esas historias, ambientación de estilo tétrico, personajes de pesadilla y criaturas demoníacas, e incluso de género. La idea de controlar la gravedad era algo que estaba en su cabeza mucho antes de crear la colina silenciosa.
Gravity Rush parte de un proyecto pensado para PlayStation 3 durante varios años, desde al menos 2008 –tras terminar el remake de Siren- y 2010, cuando el juego se llevó a la que sería la sucesora de PSP. Sony ha mostrado el vídeo que servía como concepto y en él ya podíamos ver la mayoría de características de la versión PS Vita. La diferencia más notable a simple vista es el tipo de sombreado, que en PS3 se asemejaba mucho a la inspiración de Toyama, los cómics franco-belgas y de Moebius en concreto –tanto por el tipo de trazo, como por el color y gusto de personajes y vehículos voladores-. En PS Vita se mantiene una paleta de colores muy similar, aunque ahora el apartado artístico se encuentra un poco más intermedio entre cómic occidental y manga, dando una personalidad muy especial a los gráficos y el estilo de las ilustraciones. La ambientación recuerda un poco a películas como La ciudad de los niños perdidos, el art nouveau y la Francia del siglo XIX.
Gravity Rush es esencialmente un juego de mundo abierto "a la japonesa". Recientemente hemos visto nacer varias sagas de estas características desmarcándose de los grandes éxitos de Rockstar –GTA y Red Dead Redemption-. Assassin´s Creed nos demostró que se podía inundar estos mundos de arquitectura y estupendos escenarios, Prototype que toda una ciudad podía ser el campo de combate para la lucha, inFamous que tus decisiones morales podían alterar el mundo que nos rodeaba y Batman Arkham City que los juegos de superhéroes podían ser sobresalientes. Ahora Japan Studio lleva un paso más allá la libertad de nuestra protagonista, en este caso una chica llamada Kat, para hacer los movimientos de parkour cosa del pasado. Por fin dejará de existir un "arriba" y un "abajo", y te ahorrarás un dineral en el transporte público, que en estos tiempos siempre viene bien. Pero conviene dejar claro algo desde el principio, el desarrollo no es completamente sandbox, como detallaremos más adelante.
El juego comienza con Kat despertándose de un lugar que no conoce muy bien, Hekseville. Ni siquiera se acuerda de quién es, de su nombre –Kat se lo pondrá un personaje de la historia y hace referencia a Dusty, nuestro misterioso gato- o que tenía poderes de transmutadora. Antes de poner una mueca y pensar "otro juego con un amnésico como protagonista", merece la pena comentar que el argumento, o mejor dicho, los diálogos, son memorables. La excelente traducción al castellano –las voces, cuando aparecen, son en un idioma inventado- marcan la personalidad de Kat y los secundarios muy bien, con numerosas líneas de pensamiento que nos indican cómo ve la protagonista a sus interlocutores, y en la mayoría de ocasiones coincidimos plenamente con ella, como cuando resopla ante un "aprovechado" que pide nuestra ayuda insistentemente. Un elenco de secundarios muy bien definido remata este apartado.
La historia se desarrolla principalmente mediante viñetas con un curioso efecto de perspectiva y relieve gracias a los sensores de movimiento de PS Vita, mientras que los diálogos directos usan un retrato de los personajes y bocadillos. El argumento está repleto de fantasía y siempre queremos saber qué viene después de cada revelación, Gravity Rush es uno de esos juegos guiados por los personajes y su carisma más que por la propia trama, al menos la primera mitad del juego en la que nos encontramos, como Kat, a las expectativas de ver qué sucede a cada nuevo acontecimiento, principalmente colaborando con las fuerzas de seguridad de la ciudad. Más tarde la situación se volverá más épica, surrealista, mágica y dramática cuando Kat y el jugador ya están listos para enfrentarse a verdaderos peligros.
Volviendo al inicio del juego, tras ver que una desgracia está a punto de suceder en la ciudad, la población nos anima a salvar a un chico que será absorbido por un extraño tornado de gravedad. Kat insiste en que es una chica normal, pero los ciudadanos aseguran que nos han visto caer desde gran altura sin hacernos un rasguño. Sin saber muy bien cómo o porqué, utilizaremos el poder en el que se basa la jugabilidad de Gravity Rush, los cambios de gravedad. El concepto no es difícil de explicar, aunque llevará un tiempo acostumbrarse a él porque no se trata simplemente de volar hacia paredes, se trata de caer. ¿Cómo? Muy fácil, pulsando R perdemos la gravedad y quedamos flotando en el lugar, ya sea sobre unos centímetros del suelo o en mitad de un precipicio. En el centro de la pantalla aparece un indicador del posible próximo punto de gravedad, que controlamos con el stick derecho o simplemente girando la consola –para afinar la dirección esto es muy cómodo-, y pulsando otra vez el gatillo R caeremos hacia esa dirección, sea una pared o el cielo. Al posarnos sobre una superficie tras la caída, ese será nuestro nuevo suelo temporal que a los ojos del resto de gente será como caminar por un muro o techo como un Spiderman cualquiera, y la cámara se adaptará a ello.
Tenemos que reconocer que los primeros minutos Gravity Rush son desconcertantes y pueden echar atrás a los más impacientes. No por el control, el cual funciona a la perfección. La cuestión es que es algo novedoso y caer no es lo mismo que volar serpenteando, y existe un indicador que se agota al desplazarse con un cambio de gravedad, no es un poder de barra libre. Debes prestar atención a la ropa y pelo de Kat que indican la dirección de gravedad real y a la que caerás si se agota la energía. Al inicio, cuando esta habilidad no ofrece demasiados segundos de gravedad controlada, sentiremos que apenas sirve para desplazarnos unos cuantos metros. A medida que progresamos y dominamos más el control la sensación será mucho más gratificante, la libertad de movimientos para perseguir una traviesa paloma será pan comido gracias a que sus creadores van ofreciendo misiones sencillas para ir aprendiendo lentamente el dominio de nuestro nuevo poder. Resumiendo, hay una curva de aprendizaje algo empinada que no debe asustar, la dificultad del juego está ajustada a ella.
Durante las caídas –recordemos que tú eliges la dirección- quizás nos interese hacer un cambio de rumbo, algo necesario cuando tenemos que ir tras un personaje o enemigo móvil. Nada más fácil, pulsa el gatillo R y como hemos dicho, quedarás flotando de manera estática –sin consumir el indicador, que sólo se gasta al desplazarnos- para apuntar a otro lugar y cambiar la caída. No siempre será posible llegar a un lugar deseado de un tirón, ¿qué hacemos entonces? Recoger un tipo de gemas o ítems por el escenario que recargan nuestro indicador gravitacional y seguir con el paseo aéreo sin más problemas. Conviene no perder de vista su existencia porque a veces es preferible un pequeño desvío hacia ellos para recargar pilas en lugar de intentar llegar de un tirón a donde aún no podemos ir. Y por si tenías dudas, sí, en cualquier momento puedes cancelar tu poder con el gatillo L y dirigirte al suelo real. Y aún no te hemos contado todo lo que puedes hacer con la gravedad, ya que afecta a los objetos cercanos a Kat, lo que posibilita llevar mobiliario con nuestros desplazamientos en una de las primeras misiones para crear el improvisado hogar de la protagonista, y quien dice levitar mobiliario dice personajes u objetos listos para ser lanzarlos como proyectiles.
Las misiones de historia Gravity Rush cubren un amplio abanico de ideas para explorar, rescatar a personas y llevarlas a un lugar seguro, interrogar a transeúntes, alguna –breve- sección tipo puzle o incluso el sigilo, como en una prueba en la que debemos llegar a un lugar sin que nos vea la policía, estudiando el escenario para encontrar la mejor ruta, ya sea en horizontal o vertical. ¡Utiliza tu creatividad! La definición de mundo abierto y libre nunca había encajado mejor en un juego. Tanto las misiones de historia como las secundarias están señaladas en el mapa del menú, y con un toque en la pantalla táctil las marcamos para que, durante el juego, un indicador nos señale el lugar y metros de distancia a la que se encuentra el objetivo. Japan Studio no ha querido ser, entendemos que deliberadamente, muy detallado con los mapas, ya que no llegan a indicar callejuelas o plazas, son sólo una silueta general de la zona. La propia ciudad parece que no cuenta con grandes referencias visuales como para reconocer en qué lugar estás, haciendo que Hekseville sea siempre algo nuevo y desconocido para ti donde deberás improvisar.
Una característica habitual de los mundos abiertos es la existencia de algún minijuego omnipresente de exploración creado para que no nos dediquemos únicamente a ir de un punto a otro sin más. En este caso el principal se trata de recoger un tipo de ítems –unos cristales rosas- esparcidos por tejados o paredes que se utilizan para mejorar las habilidades de Kat a modo rolero, eligiendo si necesitamos evolucionar la vitalidad o el tiempo de gravedad, entre otros atributos. Si tienes algún problema en un punto de la aventura –algo que dudamos si recoges con normalidad las que encuentres en tu camino-, considera que quizás debas dar una vuelta por el barrio para dopar tu perfil y olvidar las misiones principales durante unas horas, nadie impone tu ritmo de juego. Eso sí, por muchas gemas que ahorres, existe un nivel máximo al que puedes potenciar cada apartado, y para subirlo debes mejorar tu reputación superando las misiones, una forma de hacer que no empieces el juego ya a tope en el hipotético caso de que recogieses todos los cristales de la ciudad antes de empezar. También aparecerán a lo largo del juego otro tipo de tareas permanentes, como encontrar a unos personajes misteriosos de los que no vamos a dar mucha información.
Las misiones secundarias consisten en ayudar de alguna manera a la población, como restaurando ascensores o puentes estropeados que necesitan un gasto de nuestras gemas para ser reparados, normalmente no muy alto. Si realizas el gasto, además del posible ascenso en reputación se desbloquea la misión propiamente dicha en la que existe la posibilidad de obtener una recompensa mucho mayor que el gasto que has hecho para reparar el problema. Consistentes en pruebas de habilidad, estas misiones no explican más detalles de la historia o descubren nuevas subtramas como sucede en otros títulos, algo que puede decepcionar a más de uno, pero a cambio dan un toque arcade muy adictivo con varios premios según nuestro resultado. Pueden pedir que llevemos a unos ciudadanos a una zona segura frente a un ataque de enemigos dentro de un tiempo límite, derrotar un número de criaturas antes de que se acabe el cronómetro o carreras contrareloj con puntos de control que debemos recorrer a toda velocidad.
Estos minijuegos ayudarán a depurar nuestra técnica y descubrir que en Gravity Rush es vital planificar rápidamente nuestros movimientos de la manera más limpia posible, incluso en las misiones de historia en las que rara vez tenemos un tiempo límite –que las hay-. A pesar de la calidad que derrocha el juego, hay dos tipos de jugadores que van a tener problemas para hacerse con él; unos son los propensos al mareo, puesto que vamos a dar muchas vueltas y giros, sobre todo al principio, cuando estamos intentando entender bien cómo ir a un punto concretos de manera fácil. La segunda cualidad que este juego pide es sentido de la orientación espacial, si has tenido problemas para saber cuándo estabas boca abajo en juegos como Portal, aquí eso supondrá una barrera más. Cuantas más horas dedicamos a Gravity Rush, más fácil es mover la cámara lo mínimo imprescindible, pero la curva de aprendizaje existe y durará unas horas, después será algo intuitivo.
Sobrevolar la ciudad y hacer de buena samaritana en tareas menores no es la dedicación de Kat ni el grueso de la jugabilidad, naturalmente. La trama nos presentará a los peligros reales que acechan en Hekseville con secundarios y villanos enigmáticos. La ciudad está asaltada por un tipo de enemigo llamado Nevi, unas sombras que nos recuerdan a los de ICO o los Sincorazón de la saga Kingdom Hearts, de diversos tamaños y resistencia pero todos con un punto débil –un orbe luminoso-. Kat da patadas de manera ágil y con posibilidad de hacer combos, aunque haciendo esto apenas te servirá para despachar a los más básicos e inofensivos. El combate se diferencia y mucho de otros juegos en aprovechar las ventajas de nuestro poder para realizar ataques como patadas voladoras, pero voladoras de verdad, no como las caricias de Bruce Lee, aquí consisten en apuntar al enemigo y caer sobre él con el golpe –y claro, a más distancia de caída, más daño hacemos-. Los Nevi irán evolucionando a medida que avanzamos con caparazones que ocultan del punto débil que nos harán cambiar de estrategia, mientras que otros se lanzan rápidamente y deberemos realizar movimientos para esquivar, que se hacen desplazando el dedo por la pantalla para que Kat de una voltereta lateral u otra finta similar.
Los jugadores que se sientan más atraídos de Gravity Rush por la parte de la exploración y la historia pueden respirar tranquilos, el combate en este juego realmente es algo casi secundario. Obligatorio por supuesto, según avanzamos en la historia hay más y con ataques más complejos, pero con una dificultad asequible en todo momento y una cantidad de encuentros nada abusiva, desmarcándose de juegos claramente enfocados a la lucha en mundo abierto como el mencionado Prototype o los tiroteos de inFamous. El sistema de lucha es simplón salvo por el uso de la gravedad, más cercano a algunos action-RPG como la saga protagonizada por Sora y Mickey Mouse que a un beat ´em up que se tome en serio. Una buena estrategia consiste en tomar mucha altura y caer sobre el enemigo, de manera que difícilmente entraremos dentro de una emboscada y hace que el jugador pueda ir a su ritmo –si estás agobiado, huye y replantea la situación-.
Para facilitar nuestras dotes de lucha, existen unos movimientos especiales, tres, que conseguimos avanzando en el argumento. Son muy poderosos y están disponibles siempre que esté activado un indicador cerca del indicador de gravedad. Tras su uso, hay que esperar un tiempo relativamente breve –unos dos minutos-, y por tanto podemos derrocharlos siempre que hagan falta, no únicamente contra los jefes. Uno de estos movimientos es parecido a la patada voladora pero más dañina, rápida y puede golpear a varios objetivos. El segundo en descubrir, nuestro favorito, lanza una lluvia de rocas, siendo un ataque a distancia bastante efectivo cuando el enemigo es rápido, hay muchos, o no deseamos acercarnos. Y por último, hay un miniagujero negro que atrae y elimina enemigos en un santiamén, barriendo de escoria a todo el que ose acercarse a nuestro radio. Todos estos ataques especiales, como el resto de parámetros de Kat, se pueden evolucionar para causar más daño, afectar a un área mayor o tener más duración.
Existe otro movimiento que merece una mención, y son los deslizamientos sobre una superficie. Se activa pulsando en las esquinas inferiores de la pantalla táctil, y con él Kat resbala sobre el suelo -que en ese momento puede ser una pared vertical-. Además de ser una buena ventaja para las pruebas contrarreloj hay secciones de la historia en las que deberemos pasar por recorridos al más puro estilo Sonic Unleashed, controlando el desplazamiento lateral inclinando un poco la PS Vita y dando un ligera sacudida para saltar.
En los juegos de mundo abierto no todo el mapeado está abierto desde el inicio, y eso también se cumple en Gravity Rush. Hekseville no está completa, faltan algunas porciones de su mapa que deberemos recuperar en nuestra escalada a la fama como benefactora de la ciudad. Cuando superemos las curiosas misiones para recuperar los barrios que habían desaparecido tendremos a nuestra disposición nuevas áreas para seguir desbloqueando misiones de historia y opcionales, así como los atajos a nuestra casa para no tener que hacer uso de los medios de transporte. La ausencia de misiones secundarias con argumento reduce un poco el interés de volver a zonas vistas, pero eso forma parte de la idea que Japan Studio ha querido darle, es una interesante mezcla entre mundo abierto y aventura lineal, con lo mejor de ambos –libertad de movimientos y una historia coherente-, aunque en su lugar no profundiza mucho en ninguno de estos géneros. Gustará, de todas formas, a más jugadores que si se hubiera escogido un único tipo de desarrollo.
Gravity Rush es, desde ya, nuestro juego favorito de PS Vita, y además tiene la ventaja de ser exclusivo y completamente novedoso –algo no aplicable a grandes juegos como Rayman Origins y Uncharted: El Abismo de oro-. La historia, si bien no es excesivamente extensa –pero nos ha durado 12 horas jugando pocas misiones opcionales- está repleta de grandes momentos, diálogos y encuentros contra enormes jefes. Kat es adorable y fácilmente uno de los mejores personajes femeninos que recordamos, todo el juego destila personalidad. Y justo cuando crees que la aventura podría caer en ese fallo de otros títulos de mundo abierto, la repetición de situaciones, cambia radicalmente la ambientación, temática y jugabilidad –hay una parte que homenajea a los escenarios de Jean Giraud que tardarás en olvidar-.
Cuando terminas el juego, aún tienes unas cuantas cosas que hacer. Por un lado están los episodios descargables, porque en Hekseville aún hay mucho por contar, y se nos da la oportunidad de guardar tras la batalla final, teniendo todo el mapa a nuestra disposición para repetir pruebas o terminar las que dejamos sin realizar, potenciar todas las habilidades al máximo y sacar trofeos encontrando, por ejemplo, un tipo de enemigo secreto. ¿Aspectos que pulir en Gravity Rush? Cuando entras en una misión secundaria a veces hay un tiempo de carga algo exagerado para transcurrir en el mismo lugar en el que te encuentras. Por suerte, durante la exploración y cambio de capítulo es todo continuo, sin pausa. Y añadir algún tipo de sidequest opcional con peso argumental habría aumentado el valor de contar con toda una ciudad libre, pero la intención de Japan Studio era centrarse en la parte lineal –la de las misiones de historia-. Por último, compartir una sensación que hemos tenido, y es que el juego quizás estuvo planeado para abarcar más y se recortó por cuestiones de producción, o eso, o el juego ya nos está dando claras pistas de por dónde podría tirar una probable secuela –o se ha querido dejar a la imaginación del jugador, que también podría ser-; dejamos que cada uno saque sus propias conclusiones tras finalizar la aventura.
Se nota que es japonés en muchas cosas, pero no cae en los clichés fáciles nipones; y se nota la influencia europea en la dirección artística con recursos curiosos para evitar la niebla –cuando los edificios están muy lejos, aparecen sintetizados en líneas-. Algo que también nos ha encantado es la expresiva animación física de la protagonista para el combate y los vuelos, remarcada por el movimiento independiente de la ropa y pelo –que como hemos dicho, sirve para reconocer la dirección de la gravedad real-, con una fluidez plástica pasmosa. A pesar de correr en una portátil, en este aspecto concreto Gravity Rush es equiparable a las mejores superproducciones de consola doméstica o PC. Es, además, uno de esos juegos que ha sido muy cuidado pese a contar con un inmenso escenario, algo que en juegos japoneses quizás Final Fantasy XII fue el último en transmitir con tanta claridad, título con el que comparte esa constante sensación de juego japonés con arte occidental.
Si a nivel artístico es de sobresaliente, en el tema técnico tiene puntos fuertes pero también algún pequeño fallo. Gravity Rush está repleto de personajes caminando por las calles, hay objetos de mobiliario urbano que puedes destruir o con los que interactuar con físicas realistas –hasta que Kat los hace irreales-. El escenario siempre aparece recargado, las texturas son coloridas y hay que tener en cuenta que el campo de visión es siempre muy amplio –incluso cuando jugablemente es más lineal-. Para compensar tal esfuerzo, el juego muestra que no corre a la resolución nativa de la consola con lo que no es tan nítido como podría, ocasionalmente hay pequeños tirones en la tasa de imágenes por segundo que nunca afectan a la jugabilidad pero son apreciables en las batallas más masivas, y los árboles tienden a sufrir algo de pop-up si llegas a ellos a gran velocidad. Siempre es difícil comparar un juego tan abierto con uno más lineal como Uncharted: El Abismo de Oro, por lo que podemos concluir que técnicamente están a la par, aunque cada uno busque algo diferente y el lanzamiento de Bend Studio de superficialmente una mejor impresión.
Una variada banda sonora pone la guinda a Gravity Rush. Kohei Tanaka ha participado en multitud de series de animación y juegos, entre los que se encuentran Alundra, Sakura Wars y Resonance of Fate, y para la ocasión ha aprovechado su talento con músicas orquestales que ambientan de manera diferente cada barrio de la ciudad –algo que viene remarcado por el cambio de colorido en los gráficos-. También hay guitarreos, coros y hasta alguna música electrónica pseudoretro. Tanaka ha trabajado como si Gravity Rush se tratase de un juego de rol, con gran variedad de sonidos pero manteniendo siempre coherencia, algo complicado pero que cuando sale bien, el resultado merece la pena. Las voces, como hemos dicho, son de un idioma inventado al estilo de los juegos de Team ICO, y quitando los gritos de Kat, el bullicio de los transeúntes o sus gritos cuando hacemos alguna trastada cerca, no hay muchos efectos de sonido salvo la recogida de cristales o el viento; podríamos decir que la música es la gran protagonista en la ambientación sonora.
Conclusiones
Gravity Rush se va a convertir en el nuevo emblema de PS Vita por méritos propios. Y llega justo cuando más falta hace, tras ese periodo de sequía en el que ya están a la venta todos los juegos que las desarrolladoras se dieron prisa por sacar junto a la consola, y antes de que la maquinaria de los estudios funcione a todo gas para garantizar un ritmo constante –algo que suele suceder tras el primer año-; por ejemplo, en el caso de Nintendo 3DS este papel recayó sobre The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.
Con este proyecto, Japan Studio ha demostrado una vez más que la industria japonesa aún sigue muy viva, aunque sea recluida en portátiles, con ideas frescas y originales, y que sabe adaptarse a las nuevas tendencias como los mundos abiertos y el estilo occidental –ah, y también sabe crear ciudades- sin perder la identidad nipona. Además, una ventaja de su silencioso lanzamiento, ya que apenas han trascendido datos de los personajes y la historia, es que sin duda sorprenderá a los jugadores en sus giros argumentales. ¿Y que ha demostrado Keiichiro Toyama? Teníamos dudas sobre su trabajo fuera del medio en el que se hizo famoso, el terror, pero no queda más que admitir que es uno de los grandes creadores de este medio, y Gravity Rush su mejor obra.