Análisis de Deception IV: Blood Ties (PSVITA, PS3)
Hace quince años llegó a Europa un título que, no por poco conocido entre el gran público, consiguió cierta cobertura en la prensa de videojuegos: Kagero: Deception II. Era el segundo de la saga Deception para PlayStation y sentaba las bases que luego seguirían los sucesores Deception III: Dark Delusion y en PlayStation 2 Kagero II: Dark Illusion –Trapt en Occidente-. Su reducido éxito, casi de juego de culto, nos había hecho perder toda esperanza de ver otra vez en nuestra pantalla a indefensas chicas, trampas y mucho humor negro de la mano de Tecmo Koei. Fue una gran e inesperada sorpresa el anuncio, casi de tapadillo y a pocos meses de su lanzamiento, del desarrollo de Deception IV: Blood Ties para PlayStation 3 y PS Vita.
Blood Ties nos cuenta una historia que sucedió hace 3000 años, cuando un poder maléfico conocido como Diablo controlaba el mundo con su tiranía y terror. En un acto de valor, los humanos se unieron contra él y así aparecieron los doce Santos. Estos Santos consiguieron acabar con el Diablo mediante un texto sagrado que fue dividido y legado en secreto a sus descendientes para que nunca más se resurgiese el mal. La obsesión del Diablo desde entonces es dar con estos guardianes de versos sagrados, y para ello ha creado a partir de un fragmento de su alma a una hija, Laegrinna, ayudada por tres espíritus que simbolizan la muerte elaborada, la tortura sádica y el fallecimiento humillante. Su misión: deshacer el hechizo y vengarse de los humanos. El argumento no suena especialmente nuevo, pero atención, si en juegos de rol con una historia similar nuestro papel sería el de algún caballero o descendiente de los héroes legendarios, aquí somos Laegrinna.
¿Qué es Deception? El simulador de villano –villana en este caso- más cabrón que puedas encontrar. Y más importante, ¿por qué te debería interesar? Porque es un juego estratégico para todos los usuarios, original y creativo. Parte de ideas vistas en la defensa de torres, es decir, esos juegos en los que debes plantar tu arsenal de trampas para defender un área u objeto que está indefenso por sí mismo. En este caso protegemos a Laegrinna, que aparece de manera activa en el escenario con su barra de vitalidad. No tiene ningún tipo de ataque directo, y no blandimos ninguna espada; nuestros movimientos son, simplemente, salir por patas evitando los grupos de caballeros, arqueros o inocentes aldeanos que han tenido la desgracia de entrar en nuestros dominios. La mayoría de los huéspedes buscan acabar con Laegrinna, así que emplearán a fondo su arsenal. ¿Será este el fin de las fuerzas del mal? Ni mucho menos. Esta chica de aspecto frágil dispone de un elenco de trampas que van a hacer estragos en aquellos que osen poner un pie en nuestras residencias, y eso incluye a los descendientes de los Santos.
Deception IV: Blood Ties no encaja exactamente en la definición de defensa de torres porque cuenta con unas cuantas particularidades que chocan con los principios del género. Laegrinna, efectivamente, se puede mover por el escenario, y debe hacerlo constantemente, porque sus perseguidores intentarán acabar con ella de una forma u otra sin dejarnos un segundo de respiro. Existen algunas habilidades para configurar ventajas, tales como esquivar automáticamente algunos ataques o recuperar vida un número de ocasiones, pero no conviene tentar a la suerte ni acercarse mucho a los oponentes. Nuestra arma es la astucia y el engaño que da título a la saga, pues vamos a colocar trampas en todas la salas en las que queremos que los caballeros caigan en ellas. Aquí entra otra característica de Deception, la posibilidad de abrir el menú en cualquier momento y cambiar las trampas libremente, sin que una mala colocación inicial nos condene el resto de la partida.
La colocación de trampas se hace con la acción pausada y en una visualización del escenario con cuadrícula. La clave está en crear un listado con los ingenios que tenemos disponibles –llevamos una cantidad limitada de las trampas totales que vamos desbloqueando- que se identifican con números. No es obligatorio pasar por ellas el orden que hemos dado, en cualquier momento es posible activar la que nos interese, pero llevar una estructura definida será de gran ayuda a la hora de crear combos para que se vayan activando con una rápida pulsación de botón.
Porque la clave de la diversión está en las cadenas de ataques sucesivos, pensar con maldad cómo mataremos a nuestras víctimas haciéndolas rebotar o caer por varias zonas letales sin dar oportunidad a que huyan. Dado que el cambio de trampas no tiene penalización alguna –apenas tardan unos segundos en cargarse- poner el mismo tipo de ataque una y otra vez en solitario, por ejemplo un cepo sin más acompañamiento, no sólo hace el juego más aburrido y sin táctica alguna, sino que nos llevaría muchísimo más tiempo acabar con los oponentes; además, los que podríamos llamar jefes –personajes de la historia y mucho más habilidosos- suelen contar con regeneración de vida, de manera que encadenar las trampas es básico si queremos desgastar su barra de un tirón.
Hay decenas de mecanismos para machacar, triturar, quemar, electrocutar y ridiculizar a nuestros perseguidores. Muchas de estas trampas están inspiradas en máquinas de tortura reales, otras son completamente cómicas; un enorme yoyo puede ser tan peligroso como un péndulo gigante con hoja afilada. Con muchas trampas que además de dañar causan desplazamiento, permitiendo hacer un recorrido mortal para quien entre en este recorrido. El límite de la crueldad está en nuestra imaginación: pones un rebotador que lanza por los aires al caballero, cae en unas escaleras, aparece una piedra rodante que lo aplasta, de la pared salen pinchos que lo ensartan y por último, cae una calabaza que lo deja caminando aturdido para entrar en una fundición de hierro incandescente. Cuanto más complejo sean estos combos más daño causaremos y experiencia vamos a ganar, experiencia que se utilizará para adquirir nuevas trampas o habilidades.
Existen tres categorías para las trampas, conectadas con las asistentas de Laegrinna: las ingeniosas, las brutales y las bochornosas, que también se pueden clasificar por su rango de acción –una celda, desde un muro, etc-. Se permite seleccionar para la partida las que más te plazcan, incluso muchas de una misma categoría –a costa de quitar de otras-, pero la experiencia que ganas con ellas se suma a la cuenta de su clase. A la larga, esto supone que podrás adquirir más trampas del tipo que más utilizas, pero si quieres variedad, tendrás que ser creativo.
Blood Ties te invita a ello ya que no puedes colocar dos trampas en la misma casilla, y eso provoca que necesites ingenios que desplazan a la víctima o ataquen desde lejos. Además, las tres sirvientas de la protagonista nos harán peticiones con jugosas recompensas en forma de puntos por usar un tipo de trampa concreta, electrocutar a alguien o ir a una sala del recorrido. En resumen, no es lo mismo matar de manera simplona abusando de una o dos trampas en las que confiemos más por su efectividad que seguir los consejos que abarcar aquellas que a lo mejor no nos atraen tanto, por ejemplo una resbaladiza cáscara de plátano, para obtener mejores premios.
Existe otro tipo de trampas, las del entorno. Las fortalezas en las que se refugia Laegrinna –cambian tras varios capítulos- no se limitan a una habitación cerrada, hay puertas que dan acceso a otras salas y podemos pasar de una a otra si lo deseamos, que nuestros perseguidores vendrán detrás de nosotros –normalmente, porque de vez en cuando alguno huye aterrado y seremos nosotros quien quiere darle caza-. Cada localización suele tener una serie de peligros móviles o activables mediante gemas azules, algo así como interruptores que pueden ser tocados por la protagonista o un proyectil si nos queda lejos –las flechas son muy útiles para esto-.
Trenes en marcha, engranajes afilados, rayos láser, calderas, guillotinas, chorros de vapor, cañones, carruajes mecánicos, estatuas animadas, lámparas inestables... Algunos se pueden usar repetidas veces, otros son de un único uso, y cuidado, que las trampas también afectan a Laegrinna si cae en ellas por accidente. No todas las salas serán de nuestro gusto, las habrá que por nuestra forma de jugar se adapten mejor o peor a una estrategia determinada, así que siéntete libre de descargar tu mala leche donde te sea más fácil.
Aunque no lo parezca, el hecho de modificar las trampas sobre la marcha es uno de los aspectos más importantes de su jugabilidad y nuestro interés por el juego depende mucho de ello. En esencia, se basa un poco en probar y ver si nuestra idea funciona en la práctica, pues podemos equivocarnos en la colocación o quizás la sincronización con elementos externos –trampas del escenario- no sea la correcta. La solución pasa por descartar el plan o modificarlo ligeramente hasta dar con la tecla. Bien, porque hace el juego menos frustrante con los fallos y en cierta manera es necesario que sea así para que rectifiques según el tipo de enemigo –como vamos a explicar, no todos son iguales-; y mal -o al menos no tan bien- porque la parte de puzle no es la base de la jugabilidad, tanto la aleatoriedad del comportamiento rival como la permisividad a los cambios baja el peso de la parte estratégica. No hay que ver a Deception como una precisa partida de ajedrez, las casualidades también participan en el resultado.
Los enemigos son una parte fundamental del juego, son variados, y nuestro plan dependerá de ellos. Al principio son ladrones y guerreros de armas blancas con una inteligencia artificial tan reducida como seguirnos en línea recta, de manera que lo tenemos muy fácil para poner a Laegrinna como cebo allí donde nos interese. Si Deception IV se limitase siempre a esto sería aburrido. Pasadas las fases de aprendizaje van llegando nuevos tipos de caballeros resistentes y/o invulnerables a ciertas trampas, y eso es un quebradero de cabeza. Son hombres –o mujeres- con armaduras resistentes a objetos que caen, a las trampas de paredes, al fuego, en definitiva, a determinados tipos de ataque.
Resulta que la planificación de trampas que has puesto con unos enemigos básicos ya no funciona con estos, y es que cada oponente tiene su propia vitalidad, velocidad, inteligencia y personalidad. Unos correrán hacia ti, otros se quedarán en lugares que creen seguros disparando algún tipo de proyectil, hay asesinos que dan saltos –un problema para las trampas del suelo- o incluso de movimiento errático e impredecible. Con varios tipos de enemigos en una misma sala deberemos demostrar todos nuestros recursos a la hora de aprovechar el entorno.
El modo historia en el fondo es una conexión de pruebas hiladas por una pequeña historia –los textos nos llega en inglés, francés, alemán y japonés- que en ocasiones tiene puntos de humor bastante surrealistas, con personajes muy peculiares. Pero es difícil que un jugador quiera avanzar por ver el final de la historia, lo hará porque cada reto siempre es ligeramente diferente, incluso repetir uno mismo será una experiencia diferente si elegimos usar otro tipo de trampas. Conscientes de la alta rejugabilidad, en Tecmo Koei han añadido varias opciones y modos, como el guardado de repeticiones -y subida a Youtube en PS3-, los tableros online, un extenso tutorial o el modo misiones que nos permite superar decenas de desafíos bajo unas condiciones de tiempo o forma de aniquilación. Siempre se aprende algo nuevo bajo la presión. Para nosotros, una de las inclusiones favoritas es el modo libre y la opción de subir misiones creadas al servidor: se configura la sala, enemigos, normas necesarias para la victoria y se sube a disposición de otros jugadores; y si eres más pasivo, siempre puedes descargar las que otros usuarios van dejando ahí.
Deception IV: Blood Ties está disponible en PlayStation 3 y PS Vita –con opción de pasar la partida de un formato a otro-. No es muy exigente en materia gráfica, así que las versiones son muy similares en este aspecto. No es el juego más detallado del mundo, pero basta y sobra para el tipo de juego que es. Nosotros hemos optado mayoritariamente por jugarlo en PS Vita, con una calidad de imagen nítida y sólida en todo momento. Utiliza opcionalmente la función de la pantalla táctil para activar trampas pero poco más. La elección de la plataforma es indiferente, aunque el sistema de misiones parece más apropiado para la portátil.
Respecto al sonido, se han respetado las voces en japonés de los diálogos. La banda sonora pasa un poco desapercibida, así que nos quedamos con los efectos, principalmente los gritos de dolor de las pobres víctimas sufriendo una y otra vez con nuestras fechorías.
Conclusiones
Deception IV: Blood Ties es una genial evolución de una saga clásica. Es ligeramente repetitivo por naturaleza y sabemos que habrá usuarios –bastantes, si tenemos en cuenta que nunca ha sido un éxito mediático o comercial- que no entiendan demasiado la propuesta de Tecmo Koei. No nos importa, Blood Ties nos ha parecido una experiencia dolorosamente divertida que a la mecánica de anteriores entregas se añaden unas funciones en red que le sientan estupendamente y alargan la vida más allá del modo historia.
Ser malo nunca fue tan bueno.