Análisis de Wild Arms XF (PSP)
Wild Arms regresa pero esta vez para la pequeña de la familia Sony en un título repleto de estrategia.

Ramón Varela ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7
SONIDO
8
NOTA
7
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
6
Análisis de versión PSP.
Estrategia y rol en el salvaje oeste
Durante la explosión rolera de los 32 bits de la PlayStation nacieron numerosos nuevos títulos con más o menos éxito. Aunque Square Enix y sus tres Final Fantasy coparon revistas y ventas durante años, algunas sagas consiguieron colarse entre las estanterías de los jugadores. De entre estos últimos, Wild Arms, pese a no tener un éxito masivo, si gozó de cierto nombre gracias a ser uno de los primeros RPG de la consola y poseer una ambientación diferente a lo habitual en el género: ni elfos, ni mundos (excesivamente) fantásticos ni héroes inspirados en personajes bárbaros o nórdicos. La historia, de tintes americanos (similar al salvaje Oeste), con tres carismáticos protagonistas y una dificultad en algunos momentos elevada marcó a muchos jugadores que debajo de todo esto, se encontraron nada más (y nada menos) que un juego de rol tradicional, en 2D para la exploración y 3D para los combates que consiguió el suficiente apoyo para dar pie a varios títulos que extienden su legado por PlayStation 2 (el último, Wild Arms 5) y por primera vez en la pequeña portátil de Sony, Wild Arms XF (pronunciado cross fire) o fuego cruzado).
Eso si, Wild Arms XF a diferencia de anteriores capítulos, es un juego de rol por turnos y estrategia de vista isométrica. Como era de esperar con estas premisas, el juego incluye elementos políticos en el planeta Filgaia, pues la Princesa de Elesius muere en un accidente y el Rey se encuentra en peligro (su salud lo sitúa en una delicada situación), lo que hace que el Senado aumente su control. Para complicar las cosas, el ejército del Rey se encuentra lejos en una misión de paz. Nuestro objetivo, siguiendo los pasos de los héroes Clarissa y Felius, consiste en devolver el equilibrio a la zona regresando al país en un peligroso viaje repleto de combates. En definitiva, un cambio de género que diluye algunas de las virtudes hasta ahora intactas de cada entrega de Wild Arms, como el carisma de los protagonistas, aquí bastante tópicos y sin la chispa de anteriores entregas de la saga. La ambientación al menos si está a la altura de lo esperado y encaja a la perfección con la estética creada hasta el momento.
El juego en sí no difiere mucho de la mecánica habitual en los RPG de estrategia. El terreno se encuentra parcelado en casillas, y tras ubicar a los personajes, por turnos realizaremos movimientos y comandos según la clase de nuestro soldado. Wild Arms XF cuenta con numerosos trabajos, no todos disponibles desde un principio, cada uno con sus habilidades, desde el versátil y equilibrado Secutor, los magos elementales, centinelas (poderosos en ataque pero muy lentos), magos blancos (para tareas de curación y exterminio de criaturas muertas), y así hasta dieciséis clases (y seis más asociadas a personajes concretos). Si es interesante comentar que el juego utiliza un sistema de rejilla hexagonal, bastante de moda en el género últimamente, que ofrece más libertad de movimientos (seis posibles caminos) que el clásico cuadrado, y facilita variadas formaciones de ataque para las que no existe defensa: existe la posibilidad de rodear al rival dependiendo de si situamos compañeros en triángulo o círculo, siendo la formación en línea la más débil; para que no todo sea un paseo de rosas, el enemigo también puede buscar esas posiciones y machacarnos.




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