Análisis de Wild Arms XF (PSP)

Wild Arms regresa pero esta vez para la pequeña de la familia Sony en un título repleto de estrategia.
Wild Arms XF
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7
SONIDO
8
NOTA
7
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
6
Análisis de versión PSP.

Estrategia y rol en el salvaje oeste

Durante la explosión rolera de los 32 bits de la PlayStation nacieron numerosos nuevos títulos con más o menos éxito. Aunque Square Enix y sus tres Final Fantasy coparon revistas y ventas durante años, algunas sagas consiguieron colarse entre las estanterías de los jugadores. De entre estos últimos, Wild Arms, pese a no tener un éxito masivo, si gozó de cierto nombre gracias a ser uno de los primeros RPG de la consola y poseer una ambientación diferente a lo habitual en el género: ni elfos, ni mundos (excesivamente) fantásticos ni héroes inspirados en personajes bárbaros o nórdicos. La historia, de tintes americanos (similar al salvaje Oeste), con tres carismáticos protagonistas y una dificultad en algunos momentos elevada marcó a muchos jugadores que debajo de todo esto, se encontraron nada más (y nada menos) que un juego de rol tradicional, en 2D para la exploración y 3D para los combates que consiguió el suficiente apoyo para dar pie a varios títulos que extienden su legado por PlayStation 2 (el último, Wild Arms 5) y por primera vez en la pequeña portátil de Sony, Wild Arms XF (pronunciado cross fire) o fuego cruzado).
Eso si, Wild Arms XF a diferencia de anteriores capítulos, es un juego de rol por turnos y estrategia de vista isométrica. Como era de esperar con estas premisas, el juego incluye elementos políticos en el planeta Filgaia, pues la Princesa de Elesius muere en un accidente y el Rey se encuentra en peligro (su salud lo sitúa en una delicada situación), lo que hace que el Senado aumente su control. Para complicar las cosas, el ejército del Rey se encuentra lejos en una misión de paz. Nuestro objetivo, siguiendo los pasos de los héroes Clarissa y Felius, consiste en devolver el equilibrio a la zona regresando al país en un peligroso viaje repleto de combates. En definitiva, un cambio de género que diluye algunas de las virtudes hasta ahora intactas de cada entrega de Wild Arms, como el carisma de los protagonistas, aquí bastante tópicos y sin la chispa de anteriores entregas de la saga. La ambientación al menos si está a la altura de lo esperado y encaja a la perfección con la estética creada hasta el momento. El juego en sí no difiere mucho de la mecánica habitual en los RPG de estrategia. El terreno se encuentra parcelado en casillas, y tras ubicar a los personajes, por turnos realizaremos movimientos y comandos según la clase de nuestro soldado. Wild Arms XF cuenta con numerosos trabajos, no todos disponibles desde un principio, cada uno con sus habilidades, desde el versátil y equilibrado Secutor, los magos elementales, centinelas (poderosos en ataque pero muy lentos), magos blancos (para tareas de curación y exterminio de criaturas muertas), y así hasta dieciséis clases (y seis más asociadas a personajes concretos). Si es interesante comentar que el juego utiliza un sistema de rejilla hexagonal, bastante de moda en el género últimamente, que ofrece más libertad de movimientos (seis posibles caminos) que el clásico cuadrado, y facilita variadas formaciones de ataque para las que no existe defensa: existe la posibilidad de rodear al rival dependiendo de si situamos compañeros en triángulo o círculo, siendo la formación en línea la más débil; para que no todo sea un paseo de rosas, el enemigo también puede buscar esas posiciones y machacarnos.
Las misiones de los 60 niveles (más batallas opcionales) ofrecen variedad de objetivos, como aguantar un número de rondas, eliminar un enemigo concreto, o proteger a personajes. A diferencia de otros títulos similares, cada misión requiere una gran atención a nuestra elección de personajes según sus habilidades, quizá demasiada, de modo que en más de una ocasión repetiremos una y otra vez hasta dar con el plantel más correcto en cada situación, que en la práctica se traduce por restringir bastante la libertad del jugador. Aunque la inteligencia artificial muestra algún defecto con gasto de movimientos innecesarios y dudosos, la alta dificultad del juego en general también puede llegar a ser frustrante, pues las misiones se basan en requisitos que a veces hacen que un pequeño descuido ponga fin a una larga partida. Los combates tienen buenas ideas pero en más de una ocasión encontraremos problemas que degradan la jugabilidad. Molesto resulta que el gasto de puntos vitales (VP) con cada acción, que se traduce en jugar combates con menos vitalidad de la habitual por el simple hecho de haber recorrido una gran zona de mapa, o la lentitud de algunas clases en terrenos empinados que hacen las partidas muy largas en tareas simplemente de movimiento para despejar el paso a otras unidades (la duración del juego puede superar fácilmente las 50 horas).
 1
Eso si, los más pacientes y dedicados van a encontrar un juego exigente y a la altura de lo que se pide de un juego que antepone estrategia a historia u otros adornos más propios del rol clásico. Wild Arms XF juega en esa peligrosa línea dura del género que es poco recomendable para los que deseen iniciarse en este tipo de juegos o quien lo confunda con un RPG, pues poco tiene que ver con la vieja escuela de Wild Arms. Los amantes de la estrategia por el contrario si van a conseguir disfrutarlo en todo su esplendor. Aún así, echamos en falta algún minijuego interesante que ponga un poco de variedad a la trama principal, y un modo multijugador habría añadido más diversión. Pero no todo el juego se centra en los combates. Existen ciudades donde entablar conversación por medio de menús (una mecánica demasiado pasiva), conseguir nuevos compañeros de batalla, comprar y vender objetos. Los mercenarios, que pueden unirse al grupo o ser enviados a buscar objetos raros, pueden ser contratados previo pago de dinero según su nivel, nunca superior al de nuestro líder, Clarissa. La opción de sintetizar, que es una forma de mejorar armas o armaduras (o crear nuevas) si se poseen elementos requeridos, funciona de manera similar a otros juegos RPGs, consumiendo la cantidad de material que necesita cada creación. Cabe mencionar que en Wild Arms XF abundan los textos (en inglés) y navegar por los diálogos y opciones durante estas fases pueden suponer un problema para los desconocedores del idioma. Los apartados gráfico y sonoro además son muy destacables. Aunque las pantallas de texto pecan en muchas ocasiones de ser aburridas por falta de animaciones, la estética anime con la mezcla de elementos del Oeste y medievales resulta atractiva, gracias también a los diseños de Kazumi Sasaki, que a más de un fan de Yu Gi Oh sonará. Los escenarios tridimensionales en vista isométrica cuentan con un buen detalle y aunque el terreno forma esas reconocibles estructuras hexagonales resultan naturales y repletos de colorido. Las animaciones de los sprite son algo pobres pero se compensa con algunos buenos efectos especiales para magias. En definitiva, pese a no estar ante un juego que exprima las posibilidades de la portátil, da buena impresión durante los combates, y únicamente flaquea en los momentos de conversaciones, bastante estáticos. La música cuenta con los mismos compositores de Wild Arms 4 y 5, lo cual es una garantía de calidad. La ambientación general incluye elementos de Morricone como los silbidos, que tanto se identifican con el salvaje Oeste, el resto de sonidos no destacan demasiado, y de hecho el trabajo de doblaje no parece el más acertado. A pesar de ello, el apartado sonoro es uno de los más positivos del UMD gracias a la citada banda sonora, que además puede ser escuchada en cualquier momento.
 2
Conclusiones Pese a algunas virtudes y situaciones entretenidas, Wild Arms XF posee defectos jugables lo suficientemente importantes como para echar por tierra las excelentes impresiones que da en un principio gracias al sistema hexagonal, más allá de la barrera idiomática que ya es costumbre en el aluvión de RPGs que llegan a PSP. Tampoco llega a ser un mal juego, la duración asegura mucho tiempo de dedicación para quien busque un título profundo que requiere ser bastante preciso en la elección de personajes y deja poco margen para la suerte. El resultado final no llega a ser tan brillante como otros títulos entre los que cabe citar el inédito en nuestro país Jeanne of Arc, y mucho nos tememos que los seguidores de Wild Arms buscaban un juego de rol de la vieja escuela en versión portátil en lugar de un salto a la estrategia, entretenido pero para los incondicionales del género.
Ramón Varela

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Género/s: JRPG / Rol
PEGI +12
Plataformas:
PSP

Ficha técnica de la versión PSP

ANÁLISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 9/10/2008
  • Desarrollo: Sony
  • Producción: Sony
  • Distribución: Sony
  • Precio: 39.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 UMD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
COMUNIDAD
7.43

Wild Arms XF para PSP

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